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13.3. L'objet Armature
Depuis Blender v2.31
L'objet Armature est l'élément principal pour l'animation
de "personnages" (au sens large -> objets capables de mouvements, de
pliures..). C'est un objet comportant plusieurs "
bones" (os,
éléments) reliés ensemble ou non reliés
ensemble. Une série d'os reliés ensemble est "une
chaîne de cinématique inverse (IK)" ou simplement
"chaîne" d'os. Une chaîne d'IK est plus complexe qu'une
relation standard de "parentage" parce que non seulement les mouvements
de l'os du "parent" sont communiqués aux enfants, mais
également les mouvements du dernier enfant de la chaîne
peuvent se transmettre vers le haut de la chaîne à l'os
parent si la cinématique inverse est demandée. Les os
peuvent être déplacés comme s'ils étaient un
ensemble d'objets rigides et indéformables avec des jonctions
parfaites. Considérez une armature comme le squelette d'une
créature vivante. Les bras, les jambes, la colonne
vertébrale et la tête font tous partie du même
squelette.
Figure 13-3. Ajouter une armature.
Pour créer une nouvelle armature, sélectionnez
ESPACE>>
Add (ajouter)>>
Armature à partir de la
Boîte à outils (
Figure 13-3). Un nouvel os
apparaîtra avec sa racine à l'emplacement du curseur 3D.
En déplaçant la souris, l'os se redimensionne en
conséquence.
LMB finalise l'os et en commence un nouveau
qui est l'enfant du précédent. De cette façon vous
pouvez faire une chaîne complète.
ESC stoppera
l'addition d'os (et annulera le dernier en gestation).
Vous pouvez ajouter un autre os à une armature lorsqu'elle est
en mode édition avec
ESPACE>>
Add>
Armature
de la boîte à outils. Ceci démarerra à
nouveau le mode ajout-d'os, et les nouveaux os que vous créez
feront partie de l'armature courante mais formeront une chaîne
séparée.
Vous pouvez également extruder des os à partir d'os
existants en sélectionnant une articulation d'os et en appuyant
sur
EKEY. Le nouvel os sera un enfant de l'os à partir
duquel il est extrudé, mais ne fera pas parti de sa chaîne
IK.
En mode édition, vous pouvez effectuer les opérations
suivantes sur les os d'une armature.
- Ajustement - Choisissez une ou plusieurs articulations
d'os et employez n'importe laquelle des opérations standard de
transformation pour ajuster la position ou l'orientation de tous les os
dans l'armature. Notez que les chaînes d'IK ne peuvent avoir
aucune interruption ou "vide" entre leurs os et que le
déplacement du point final d'un os déplacera le point de
départ, ou racine de son enfant.
Vous pouvez sélectionner une chaîne
d'IK entière en positionnant le curseur de souris au-dessus
d'une articulation dans la chaîne et en appuyant sur LKEY.
Vous pouvez également utiliser le rectangle de sélection (BKEY).
- Suppression - Vous pouvez supprimer un (ou plusieurs) os
en sélectionnant ses points de départ et de fin. Quand
vous faites ceci, notez que l'os lui-même sera affiché
surbrillance. Appuyer sur XKEY supprimera les os en
surbrillance. Notez que la sélection d'un seul point n'est pas
suffisante pour supprimer un os.
- Accrochage à la grille - Il est possible
d'accrocher des articulations d'os à la grille ou au curseur en
employant le menu "snap" (SHIFT-S).
- Mode numérique - Pour une édition plus
précise, appuyer sur NKEY affichera la boîte
d'entrée numérique. Vous pouvez ajuster la position des
points de départ et des points finals ainsi que la rotation de
l'os autour de son axe propre.
Une manière facile d'orienter
automatiquement les poignées d'axe-z de tous les os
sélectionnés (nécessaire pour l'utilisation
correcte de l'option pose-flipped (pose inversée)),
consiste à appuyer sur CTRL-N. N'oubliez-pas de faire
ceci avant de commencer à animer l'armature.
- Annulation - En mode édition, vous pouvez annuler
les changements que vous avez opérés pendant la session
courante d'édition avec UKEY. L'armature retournera
à l'état qu'elle avait avant le commencement de
l'édition.
Il est également possible d'associer deux armatures ensemble
pour les tranformer en un objet unique. Pour ce faire, assurez-vous
d'être en mode d'objet, sélectionnez les deux armatures et
appuyez sur
CTRL-J.
13.3.1. Nommer les os
Assigner des noms significatifs aux os dans vos armatures est important
pour plusieurs raisons. Dans un premier temps, cela va vous faciliter
la vie lors de l'édition des Actions dans la Fenêtre
action. En second lieu, les noms d'os sont employés pour
associer des canaux d'Action aux os quand vous voulez réutiliser
des actions, et enfin, les noms sont employés pour tirer profit
du dispositif
pose-flipping (pose inversée) automatique.
Notez que le même nom d'os ne peut servir qu'une fois dans une
armature donnée. Vous pouvez avoir plusieurs os appelés
"tête" à condition qu'ils soient tous dans des armatures
dissociées.
Pour changer les noms d'un ou plusieurs os, choisissez les os en mode
édition et passez au contexte de boutons d'édition avec
F9.
Une liste de tous les os choisis devrait apparaître dans le
panneau
Armatures Bones (Figure 13-4). Changez le nom d'un os
avec
SHIFT-LMB dans le champ du nom et attribuez-lui un nouveau
nom.
Figure13-4. Boutons
d'édition pour une armature.
Il est plus facile de nommer les os soit en n'éditant qu'un os
à la fois, soit en s'assurant que l'option
DrawNames (afficher les noms) est
activée dans
EditButtons
(
F9) (
Figure13-5).
Astuce :
Conventions de "Pose-Flipping" (inversion de pose).
Les armatures de personnage sont en
général axialement symétriques. Cela signifie que
beaucoup d'éléments sont fondés sur des paires, un
du côté gauche et l'autre du côté droit. Si
vous les appelez correctement, Blender peut copier et inverser une pose
donnée de part et d'autre de l'axe de symétrie,
facilitant beaucoup la fabrication de l'animation des cycles de marche.
Pour chacune des paires d'os, ajoutez un suffixe
à leurs noms pour distinguer la gauche et la droite avec ".L" et
".R" ou ".Left" et ".Right". Les os qui se trouvent le long de l'axe de
symétrie ou qui ne font pas partie d'une paire n'ont pas besoin
de suffixe. Notez que la partie du nom précédant le
suffixe devrait être identique pour les deux côtés.
Ainsi s'il y a deux mains, elles devraient s'appeler "Main.R" et
"Main.L".
13.3.2. Parentage et chaîne IK
Pour changer des rapports de "parentage" dans l'armature,
sélectionnez l'os qui devrait être l'
enfant et
passez au Panneau
Armature Bones (Os d'armature) de la
fenêtre boutons d'édition. À côté de
l'os, il y a un bouton de menu nommé
Child Of (Enfant
de). Pour rendre l'os enfant d'un autre os, sélectionnez le
parent approprié dans la liste. Notez que c'est beaucoup plus
facile si les os ont été correctement nommés. Pour
dissoudre un lien de parenté, sélectionnez
l'entrée "vide" (blanche) dans la liste.
Notez que le menu parentage contient seulement les noms des parents
valides. Des os qui ne peuvent pas être des parents (tels que des
enfants de l'os courant) ne seront pas montrés.
Le bouton "IK" à bascule (vert) à côté de
chaque os ayant un parent est employé pour déterminer si
celui-ci propagera ses effets à travers ce joint. Si le bouton
d'IK est activité, le point final du parent sera
déplacé pour correspondre au point de départ de
son enfant (ils sont liés). Cela répond à
l'exigence qu'il n'y ait aucune faille dans une chaîne IK.
Activer le bouton IK ne reconstituera pas le point de départ de
l'enfant à son emplacement précédent, mais
déplacer le point n'affectera plus le point final du parent.
Note:
Un os parent ne peut avoir qu'un seul enfant
lié à lui par la validation d'un bouton "IK", donc pour
un os donné, qui aurait plusieurs enfants, un seul des boutons
IK de ces enfants peut être validé; si on essaie d'en
valider un autre, le premier deviendra invalide automatiquement.
Astuce :
Réglage des axes locaux
Pour obtenir les meilleurs résultats lors de
l'animation, il est nécessaire de s'assurer que les axes locaux
de chaque os sont conformes dans toute l'armature (c.a.d tous
dirigés dans le même sens). Ceci doit être fait
avant n'importe quelle animation.
Il est également nécessaire, quand
l'objet d'armature est dans le son orientation intransformable, en mode
d'objet, que l'avant de l'armature soit visible dans la vue de face, le
côté gauche soit visible dans la vue gauche et ainsi de
suite. Vous pouvez provoquer ceci en orientant l'armature de sorte que
les vues appropriées soient alignées et en appuyant sur CTRL-A
pour enregistrer taille et rotation. Ceci aussi doit être fait
avant que n'importe quelle animation ait lieu.
L'orientation des "têtes d'os" (boule au niveau de l'articulation
-> "Roll" = rotation autour de l'axe des Z) est importante pour
obtenir de bons résultats avec le système d'animation.
Pour ajuster cet angle, appuyez sur
NKEY et changez sa valeur (
Roll)
dans le panneau qui apparaît. Le nombre exact qui doit être
entré ici dépend de l'orientation de l'os.
L'axe Z de chaque os devrait se diriger dans une direction
cohérente pour les os d'une même paire. Une bonne solution constiste à faire pointer l'axe Z vers le haut (ou vers l'avant dans las cas ou le "bone" est orienté verticalement). Cette tâche est facilitée si
l'option "
Draw Axes" (afficher les axes) est activée dans
le panneau
Armature dans la fenêtre de boutons
d'édition.
13.3.3. Le Panneau d'Armature
Figure 13-5. Options d'affichage pour des armatures
Ce panneau contient juste quelques boutons à bascule. Quand
Rest
Pos est activé (Figure 13-5), l'armature sera montrée
dans sa position de repos. C'est utile s'il devient nécessaire
d'éditer le maillage lié à une armature
après qu'une certaine pose ou animation ait été
exécutée. Notez que les actions et les poses existent
toujours, mais elles sont temporairement désactivées
lorsque ce bouton est enfoncé.
Les boutons
Draw Axes et
Draw Names (afficher
axes/noms) permettent l'affichage des axes locaux et les noms de chaque
os dans la vue 3D.
Le bouton
X-Ray empêche les os d'armature d'être
cachés par votre modèle en mode de solide/ombré.
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