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15.2 Radiosité et Rendu de scènes
A partir de Blender v2.31
Vous avez une scène prête et vous voulez lui faire subir
un rendu, et pour cela vous voulez utilisez le Rendu de
Radiosité (Radiosity Rendering). La première notion
à comprendre quand vous utilisez la Radiosité, c'est
qu'aucune
Lampe n'est nécessaire, mais quelques maillages avec leur
propriété d'émission de lumière
supérieure à zéro (
Emit material:
F5>>Material Buttons>>bouton à glissière
Emit, en bas à droite), ce seront eux les sources de
lumière!
Construisez la scène de test de la
Figure 15-1, elle est
très simple. Placez un grand cube, au centre, pour simuler une
pièce. Attention, n'oubliez pas de supprimer la face du cube en
face de la caméra; sinon pas de vue possible à
l'intérieur! (vue côté
NUM3>>sélection
face avec rectangle
BKEY>>
XKEY>>Erase
Faces). Attribuez différents matériaux aux murs. Ajoutez
un 1er cube, un 2ème à côté, et
étirez-le dans les deux sens. Au plafond, ajoutez un plan avec
une valeur
Emit (voir plus haut) différente de
zéro, pour simuler la zone de lumière (
Figure 15-2).
Assignez les matériaux comme d'habitude. La valeur RGB du
Matériel définit la couleur de l'émetteur (cf
Patches / Elements). La valeur
Emit du Matériel
définit si un émetteur (Patch) est chargé avec de
l'énergie au départ de la simulation de Radiosité.
La valeur
Emit est multipliée par la surface de
l'émetteur (Patch), pour calculer la quantité initiale
d'énergie en réserve.
Astuce:
Les faces émettrices
Vérifiez le nombre d' "émetteurs",
sur la console Blender! Si ce nombre est nul, rien d'intéressant
ne peut se produire! Il faut, au minimum, un "émetteur" pour
avoir de la lumière et qu'il se passe quelque chose.
Figure 15-2. Mise en scène du test de Radiosité.
Quand vous assignez des Matériels assurez-vous d'avoir
validé le bouton
Radio (comme Radiosité!) pour
chacun d'eux, de façon à faire apparaître le
panneau
Shader du sous-contexte de
Material (
Figure
15-3).
Figure 15-3. Matériel validé pour la Radiosité
(Radio).
S'il vous plait, notez que l'émission de lumière suit la
direction des "normales" du maillage, donc les "normales" du plan
émetteur de lumière doivent absolument pointer
vers
le bas et les faces du
cube extérieur (la
pièce) doivent avoir leurs normales qui pointent
vers
l'intérieur, si ce n'est pas le cas, inversez leur sens (en
Mode Edition:
CTRL-N = normales vers l'extérieur,
CTRL-SHIFT-N
= normales vers l'intérieur).
Passez en Mode Shading (
F5) et cliquez sur

dans le sous-contexte, à droite. Les panneaux (
Figure
15-4),
Radio Render et
Radio Tool apparaissent.
Radio
Render permet les réglages lors d'un "rendu de
radiosité" (cas étudié à présent) et
Radio Tool permet, lui, les réglages lorsque la
Radiosité est employée comme outil de modèlisation
(prochain cas étudié).
Figure 15-4. Les boutons pour le "Rendu de Radiosité".
Utilisation des boutons:
- Hemires: - Définit la résolution des
"hémicubes" (voir plus haut); le code des couleurs des images
utilisées pour repérer les récepteurs (Elements)
qui sont visibles lors d'une irradiation déclanchée par
un émetteur (shoot Patch), par conséquent ceux qui
reçoivent de l'énergie. Cette valeur détermine la
qualité de la Radiosité mais augmente en
coséquence le temps de résolution.
- Max Iterations: - Définit le nombre maximum
d'itérations lors des calculs de Radiosité. S'il est
à zéro, la Radiosité "tournera" jusqu'à ce
que le critère de Convergence (voir en-dessous) soit
atteint. Il est fortement recommandé de le positionner à
une valeur non-nulle, généralement supérieure
à 100.
- Mult:, Gamma: - L'étendue des couleurs de la
Radiosité est plus importante et précise, que celle
proposée par des valeurs RGB sur 24 bits. Quand les
récepteurs (Elements) sont convertis en faces, leur
énergie est convertie en couleur RGB en utilisant les valeurs de
Mult et Gamma. Mult multiplie la valeur de
l'énergie et Gamma change le contraste des valeurs
d'énergie.
- Convergence: - Quand la quantité d'énergie
encore disponible (non encore irradiée) dans un environnement
est inférieure à cette valeur, les calculs de
Radiosité s'arrêtent. La quantité initiale
d'énergie disponible dans un environnement est multipliée
par la surface des émetteurs (Patches). A chaque
itération, une certaine quantité d'énergie est
absorbée, ou disparaît quand l'environnement n'est pas un
volume fermé. Dans le système standard de
coordonnées de Blender, un émetteur typique (comme dans
l'exemple) a une surface relativement faible. C'est pour cela que la
valeur de Convergence est divisée par un facteur de 1000
avant le test.
Réglez
Max Iterations: à 100, passez en Mode
Scene (
F10) dans le panneau
Render.
Cliquez sur le bouton à 2 états
Radio (
Figure
15-5) du panneau
Render pour valider la Radiosité.
Et allez-y, effectuez un rendu! (
F12).
Figure 15-5. Validation de la Radiosité dans le panneau Render.
Le "rendu" prend plus de temps que d'habitude, dans la console un
compteur l'a progression des calculs. Le résultat ne sera pas de
très bonne qualité (
Figure 15-6, à gauche)
parce que le "rendu" automatique n'utilise pas "l'affinage progressif"!
Sélectionnez tous les maillages, l'un après l'autre, et
en Mode Edition subdivisez-les au moins 3 fois. La pièce (le
grand cube extérieur) qui est plus grande que tous les autres
maillages peut être subdivisée au moins 4 fois. Augmentez
un peu la valeur de
Max Iterations, 300 ou plus. Relancez le
"rendu" (
F12). Cela prendra beaucoup de temps, mais les
résultats seront bien meilleurs, avec des ombres et des couleurs
plus nuancées (
Figure 15-6, à droite).
Figure 15-6. Rendu de radiosité: médiocre (à
gauche), très détaillé (à droite).
Note:
Lors d'un "rendu" de Radiosité, Blender se
comporte comme d'habitude, cela signifie que les textures, les Courbes,
les Surfaces et même les objets dupliqués (Dupliframe)
sont pris en charge correctement.
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