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15.3 La Radiosité comme outil de modélisation
A partir de Blender v2.31
La Radiosité peut aussi être utilisée comme outil
de modélisation pour la définition des couleurs et
lumières de sommets. Ceci est très pratique si vous
voulez plus tard étirer votre modèle ou l'utliser dans le
moteur de jeu. De plus, le modelage par Radiosité enclanche le
procédé d'affinement progressif, ce que ne fait pas le
rendu de Radiosité!
Il y a quelques points à bien comprendre pour maîtriser le
Modelage par Radiosité:
Dans blender, seuls les maillages (Meshes) permettent le Modelage par
Radiosité. Le processus générant des couleurs de
sommets... il doit donc y avoir des sommets. Il est aussi important de
comprendre que
chaque face d'un maillage va devenir un "Patch",
et ainsi un émetteur et un réflecteur potentiels
d'énergie. Typiquement, les "Patches" plus étendus
émettent et reçoivent plus d'énergie que les
petits. Par conséquent, il est important d'avoir un
modèle équilibré d'entrée pour que les
Patches plus étendus fassent la différence ! quand vous
vous ajoutez des faces extrêmement petites, elles vont, souvent,
ne pas recevoir assez d'énergie pour être prises en compte
par la méthode "d'affinement progressif", qui sélectionne
seulement les "Patches" qui ont une quantité importante
d'énergie en réserve.
Astuce :
Objets non-maillés (non-mesh)
Only Meshes ou Seulement les maillages
signifie que vous devez convertir les Curves et Surfaces
en Meshes (Maillages) (CTRL-C) avant de lancer le
processus de Radiosité!
15.3.1. Phase 1: La collecte des maillages
Dès que le bouton
Collect Meshes du panneau
Radio
Tool est validé (
Figure 18-4), tous les maillages
sélectionnés et visibles de la scène courante sont
convertis en "Patches" et le panneau :
Calculation
apparaît. Blender est maintenant en mode Modélisation de
Radiosité, et toutes les fonctions d'édition sont
bloquées jusqu'à ce qu'on clique sur le bouton
Free
Data. Le texte
Phase au-dessus des boutons annonce
maintenant :
Init et indique le nombre de "Patches" et d'
"Elements" (émetteurs et récepteurs).
Quand les maillages sont collectés, ils sont dessinés de
manière plus claire pour les différencier clairement des
tracés normaux.
Le panneau
Radio Tool (
Figure 15-7) a trois boutons
radio :
Wire, Solid, Gour. Ce sont trois options pour le mode
de tracé indépendantes du mode de tracé de la
fenêtre 3D. L'affichage Gouraud est le seul qui est
exécuté lorsque le processus de Radiosité est
lancé. Cliquez sur le bouton
Gour pour obtenir de
meilleurs résultats sur les surfaces courbes.
Figure 15-7. Le bouton Gouraud.
15.3.2. Phase 2 : Les limites de subdivisions
Blender fournit quelques réglages pour définir les
tailles minimales et maximales des "Patches" et "Elements"
(émetteurs et récepteurs) dans les panneaux
Radio
Tools (
Outils de Radiosité) et
Calculation (
Calculs)
(
Figure 15-8).
Figure 15-8. Boutons de subdivisions pour la Radiosité
Limit Subdivide Les "Patches" sont subdivisés en tenant
compte des valeurs "
PaMax?"
et "
PaMin?".
Cette subdivision est aussi automatiquement exécutée
quand on clique sur le bouton
GO.
PaMax?,
PaMin?,
ElMax?,
ElMin?
Les tailles minimales et maximales des "Patches" (
Pa) ou
"Elements" (
El). Ces limites sont utilisées dans toutes
les phases de calcul de la Radiosité. L'unité correspond
à 0.0001 de la taille de la boite englobante (boundbox) de
l'environnement complet. Donc, les valeurs par défaut 500 et 200
pour le maximum et le minimum des "Patches" cela correspond à
0.05 (1/20) et à 0.02 (1/50) du modèle entier.
ShowLim?,
Z Cette option visualise les limites des "Patches" et "Elements".
En cliquant sur le bouton
Z, les limites sont dessinées
différemment et subissent une rotation. Les lignes blanches
désignent les limites des "Patches" et les cyan celles des
"Elements".
15.3.3. Phase 3 : Subdivision "améliorative"
Les derniers réglages avant le démarrage de l'analyse (
Figure
15-9).
Figure 15-9. Les boutons de Radiosité.
MaxEl?
Le nombre maximum d' "Elements". Puisque dans Blender, les "Elements"
sont automatiquement subdivisés, la quantité de
mémoire utilisée et la durée de résolution
peuvent être contrôlées par ce bouton. 20.000
éléments utilisent jusqu'à 10 Méga de
mémoire.
Max Subdiv Shoot Le nombre maxi de tirs de "Patches" pris en
compte par la méthode de subdivision "améliorative"
(décrite précédemment). Si sa valeur est
zéro, tous les "Patches" avec "Emit" non nuls sont pris en
compte.
Subdiv Shoot Patch En irradiant l'énergie dans
l'environnement, des erreurs peuvent être détectées
; elles indiquent la nécessité de subdivisions futures
des "Patches". La subdivision est activée chaque fois que vous
appelez cette fonction. Le résultat donne des "Patches" plus
petits et un temps plus long de résolution, mais le
réalisme est bien meilleur. Cette option peut aussi être
automatiquement lancée quand on clique sur le bouton
GO.
Subdiv Shoot Element En irradiant l'énergie dans
l'environnement, et en détectant les changements importants
d'énergie (fréquences) dans un "Patch", les
"Eléments" qui lui sont associés sont
sélectionnés pour être subdivisés au niveau
supérieur. La subdivision est activée chaque fois que
vous appelez cette fonction. Le résultat donne des "Elements"
plus petits, un temps plus long de résolution et probablement
plus de crénelage, mais le niveau des détails est bien
meilleur. Cette option peut aussi être automatiquement
lancée quand on clique sur le bouton
GO.
SubSh?
P Le nombre de fois que l'environnement est testé pour
déterminer les "Patches" à subdiviser.
SubSh?
E Le nombre de fois que l'environnement est testé pour
déterminer les "Elements" à subdiviser.
Note:
Hemires, Convergence et Max iterations
du panneau Radio Render sont encore actifs et ont la même
signification que pour le Rendu de Radiosité.
GO Ce bouton démarre la simulation de Radiosité.
Les phases sont:
1. Limit Subdivide. Quand les "Patches"
sont trop grands ils sont subdivisés.
2.
Subdiv Shoot Patch. La valeur de
SubSh?
P définit le nombre de fois que la fonction
Subdiv Shoot
Patch est appelée. Implique la subdivision des "Patches".
3.
Subdiv Shoot Elem. La valeur de
SubSh?
E définit le nombre de fois où la fonction
Subdiv
Shoot Element est appelée. Implique la subdivision des
"Elements".
4. Subdivide Elements. Quand les "Elements"
sont encore plus grands que la taille minimale, ils sont
subdivisés. Alors, la quantité maximale de mémoire
est généralement allouée.
5. Solve. C'est la méthode
d'affinage progressif. Le pointeur de la souris indique la boucle
d'itération, le total actuel de "Patches" qui irradient leur
énergie dans l'environnement. Ce processus continue tant que
l'énergie en réserve (non irradiée) de
l'environnement n'est pas inférieure à la valeur de Convergence
ou tant que le nombre maximum d'itérations n'a pas
été atteint.
6. Convert to faces. Les
éléments sont convertis en triangles ou carrés
avec des faces 'ancrées' pour être certain qu'un affichage
"Gouraud" agréable et non-discontinu est possible.
Ce processus peut être interrompu à n'importe quel moment
à l'aide de
ESC-KEY.
15.3.4. Phase 4: Editer la solution
Quand la solution de Radiosité est terminée il y a encore
quelques actions à exécuter (
Figure 15-10).
Figure 15-10. Après le processus de Radiosité
Element Filter Cette option filtre les "Elements" pour enlever
les effets de crénelage, pour adoucir les contours des ombres ou
pour égaliser les couleurs pour l'option
RemoveDoubles?.
RemoveDoubles?
Quand les couleurs affichées de deux "Elements" voisins
diffèrent d'une valeur inférieure à la limite
indiquée par le bouton numérique
Lim, les
"Elements" sont joints. La valeur
Lim est exprimée dans
une résolution standard sur 8 bits ; une gamme de couleurs de 0
à 255.
FaceFilter?
Les "Elements" sont convertis en face pour l'affichage.
FaceFilter?
force un adoucissement supplémentaire dans le résultat
affiché, sans changer les "Elements" eux-mêmes.
Mult:, Gamma: Ces boutons ont la même signification que
pour le Rendu de Radiosité.
Add New Meshes Les faces de la solution de Radiosité
affichée, sont converties en "objets de maillage" avec des
couleurs de sommets (vertex colours). Un nouveau matériel est
ajouté ce qui permet d'exécuter un rendu immédiat.
Les maillages-d'entrée restent inchangés.
Replace Meshes Comme précédemment, mais les
maillages-d'entrée sont supprimés.
Free Radio Data Tous les "Patches", "Elements" and Faces sont
supprimés dans la mémoire. Vous devez toujours
exécuter cette action après l'utilisation de la
Radiosité pour pouvoir retourner mode d'édition normal.
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