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16.3.8. Particules statiques
Les particules statiques sont très pratiques pour fabriquer des
fibres, de l'herbe, de la fourrure et des plantes.
Fabriquez un petit personnage, ou utilisez juste une balle, pour tester
les particules statiques. Par exemple, un pantin sympa genre "balle de
fourrure". Un émetteur n'est jamais visible lors du rendu de
l'image, donc dupliquez le maillage (ou n'importe quel type d'objet que
vous avez converti en maillage à l'aide de
ALT-C). Une
subdivision fractale du maillage est une bonne idée car cela
donnera une organisation moins régulière et plus
aléatoire des points. Par contre, si le maillage est trop dense,
utilisez
Remove Doubles avec une incrémentation de
Limit:
de façon à éliminer un certain nombre de points.
Avec la "sélection par cercle" enlevez les zones où il
n'y aura pas de fourrure.
Maintenant, adjoignez le système de particules et cliquez sur le
bouton
Static.
Figure 16-30. Réglages des particules statiques.
Utilisez les paramètres de la
Figure 16-30. En combinant
Life et
Norm, vous contrôlez la longueur des
poils. Utilisez une force négative dans la direction Z pour
faire descendre les cheveux vers le bas. Cliquez sur
Face pour
générer des particules non seulement à partir des
sommets, mais aussi de toute la surface de chacune des faces. Cliquez
aussi sur
Vect pour générer des fibres. La valeur
de
Step définit la quantité de particules
générées par temps de vie. Une valeur faible
donnera des courbes plus douces pour les particules, et n'oubliez de
définir
Rand.
Si vous effectuez le rendu de la scène, vous obtienez des
particules très floues. En effet, le matériel
utilisé est très important pour les particules statiques.
Donc, dans le Contexte "Shading" (
F5), ajoutez un
matériel pour l'émetteur.
Figure 16-31. Réglages du Matériel.
Utilisez une très petite
HaloSize?
(0.001). Vous ne pouvez voir 0.001 dans le bouton numérique (car
il n'affiche que 2 chiffres après la virgule). Pour ajuster
précisement cette valeur à 0.001, vous devez cliquer sur
ce bouton avec
LMB tout en appuyant sur
SHIFT. Validez
l'option
Shaded pour que les particules soient
influencées par les lumières de la scène et puis
activez aussi
HaloTex?.
Vous allez utliser une texture pour former les cheveux (
Figure 16-31).
Figure 16-32. Réglages du "Colorband" de la texture.
Dans le sous-contexte Texture (
F6) ajoutez une texture de type
Blend.
Validez
Lin comme sous-type. Activez l'option
Colorband
et ajustez les couleurs comme
Figure 16-32. Vous obtenez un
fondu agréable de transparent à pourpre et de nouveau
vers transparent.
Figure 16-33. Réglages de la texture dans les Boutons du
Matériel.
Revenez au sous-contexte des Boutons de Matériel et
vérifiez que
Alpha est activé dans le panneau
"Map To". Puis utlisez
sizeX et
sizeY pour obtenir un
mince fibre dans le panneau de prévisualisation (
Figure 16-33).
Si la fourrure n'est pas assez dense, incrémentez le nombre de
particules avec
Tot ou ajoutez des émetteurs. Changez
alors légèrement les paramètres de ces
émetteurs additionnels pour obtenir des variations dans les
cheveux (
Figure 16-34).
Figure 16-34. Le résultat final.
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