Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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Chapitre 7. Courbes et surfaces
Les courbes et les surfaces sont des objets comme les maillages, mais
ils diffèrents du fait qu'ils sont exprimés en termes de
fonctions mathématiques, plutôt que comme une suite de
points.
Blender met en application des courbes et des surfaces de
Bézier
et des
Non Uniform Rational B-Splines (NURBS). Les deux, en
suivant, cependant des lois mathématiques différentes,
sont définies en termes d'ensemble de "sommets de
contrôle" qui définissent un "polygone de contrôle".
La manière dont la courbe et la surface sont interpolées
(Bézier) ou attirées (NURBS) par ces derniers pourrait
sembler identique, à première vue, aux surfaces de
subdivision Catmull-Clark.
Comparées aux maillages, les courbes et les surfaces ont des
avantages et des inconvénients. Puisque les courbes sont
définies par moins de données, elles produisent de beaux
résultats en utilisant moins de mémoire pendant le
modelage, tandis que cela augmente pendant le rendu.
Certaines techniques de modelage, telle que l'extrusion d'un profil
selon un chemin donné, ne sont possibles qu'avec des courbes.
Mais le contrôle très fin sur chaque sommet du maillage,
n'est pas possible avec des courbes.
Parfois les courbes et les surfaces sont plus avantageuses que les
maillages, parfois les maillages sont plus utiles. Si vous avez lu le
chapitre précédent, et si vous lisez celui-ci vous
pourrez choisir d'utiliser les maillages ou les courbes.
7.1. Courbes
Valable à partir de Blender v2.31
Cette section décrit les courbes de Bézier et les NURBS,
et en montre un exemple pratique.
7.1.1. Béziers
Les courbes de Bézier sont le type le plus
généralement utilisé pour concevoir des lettres ou
des logos. Elles sont également largement répandues dans
l'animation, comme chemins pour que les objets se déplacent
dessus et comme courbes IPO pour changer les propriétés
des objets en fonction du temps.
Un point de contrôle (sommet) d'une courbe de Bézier est
constitué d'un point et de deux poignées. Le point, au
milieu, est utilisé pour déplacer le point de
contrôle entier; le sélectionner sélectionne aussi
les deux autres poignées, et vous permet de déplacer le
sommet entier. Sélectionner une ou deux des autres
poignées vous permet de modifier la forme de la courbe en les
déplaçant.
Une courbe de Bézier est tangente au segment qui va du point
à la poignée. La "raideur" de la courbe est
contrôlée par la longueur de la poignée.
Il y a quatre types de poignées (Figure 7-1) :
- Poignée libre (en noir). Elles peuvent être
utilisées de quelque façon que vous voulez. Raccourci : HKEY
(permute entre Libre et Alignée) ;
- Poignée alignée (pourpre). Ces poignées se
situent toujours sur une ligne droite. Raccourci : HKEY
(permute entre Libre et Alignée) ;
- Poignée vecteur (en vert). Les deux poignées se
dirigent toujours vers la poignée précédente ou la
poignée suivante. Raccourci : VKEY ;
- Poignée automatique (jaune). Cette poignée a une
longueur et une direction complètement automatiques,
réglées par Blender pour assurer le résultat le
plus lisse. Raccourci : SHIFT-H.
Figure 7-1. Types de poignées pour les courbes de
Béziers.
Les poignées peuvent être
déplacées,
subir une rotation et
mises à l'échelle
exactement comme un sommet ordinaire de maillage.
Dés que les poignées sont déplacées, le
type est modifié automatiquement :
- Poignée Automatique devient Alignée ;
- Poignée Vecteur devient Libre ;
Bien que la courbe de Bézier soit un objet mathématique
continu elle doit néanmoins être représentée
sous forme "discontinue" d'un point de vue de rendu.
Ceci peut être fait en réglant une propriété
de
résolution, qui définit le nombre de points
qui sont calculés entre chaque paire de points de
contrôle. Une résolution différente peut être
réglée pour chaque courbe de Bézier (le
schéma 7-2).
Figure 7-2. Réglage de la résolution Bézier
7.1.2. NURBS
Les courbes NURBS sont définies comme polynômes
rationnels, et sont plus courantes, à proprement parler, que les
B-Splines conventionnelles et que les courbes de Bézier,
d'autant qu'elles peuvent suivre exactement n'importe quel profil. Par
exemple, un cercle de Bézier est l'"approximation" polynomiale
d'un cercle, et cette approximation est apparente, tandis qu'un cercle
NURBS est "exactement" un cercle. Les courbes NURBS ont un grand
ensemble de variables, qui vous permettent de créer des formes
mathématiquement pures (Figure 7-3). Cependant, travailler avec
elles exige un peu plus de théorie :
Figure 7-3. Boutons de contrôle des Nurbs.
- Knots (Noeuds). Les courbes Nurbs disposent d'un knot
vector (un vecteur nodal), une rangée de nombres qui
spécifie la définition paramétrique de la courbe.
Deux pré-réglages sont importants pour cela. Uniform
(Uniforme) produit une division uniforme pour les courbes
fermées, mais utilisé avec des formes ouvertes produira
des extrémités "libres", qui sont difficiles à
localiser précisément. Endpoint
(Extrémité) régle les noeuds de façon
à ce que les premiers et les derniers sommets fassent toujours
partie de la courbe, ce qui les rend plus faciles à positionner.
- Order (Ordre). L'order est la 'profondeur' du
calcul de la courbe. Order '1' est un point, Order '2'
est linéaire, Order '3' est quadratique, et ainsi de
suite. Utilisez toujours Order '5' pour les profils courbes
parce qu'il se comporte avec fluidité en toutes circonstances,
sans produire de discontinuités irritantes dans le mouvement. En
terme mathématique, ceci est l'ordre du numérateur et du
dénominateur du polynôme rationnel définissant la
NURBS.
- Weight (poids). Les courbes Nurbs ont un 'poids' par
sommet, le degré auquel un sommet participe à la traction
de la courbe.
Figure 7-4. Réglage du Polygone de contrôle et du poids
de la NURBS.
La figure 7-4 montre le réglage du vecteur Nodal et l'effet que
produit la variation de poids d'un noeud. Comme avec les
Béziers, la résolution peut être établie sur
la base d'une seule courbe.
7.1.3. Exemple pratique
Les outils de courbes de Blender fournissent une manière rapide
et facile d'établir de beaux textes et logos extrudés.
Nous allons utiliser ces outils pour transformer le croquis
approximatif d'un logo en objet 3D fini.
La Figure 7-5 montre le dessin du logo que nous allons élaborer.
Figure 7-5. L'esquisse du logo.
Tout d'abord, nous allons importer notre croquis original pour
l'utiliser comme modèle. Blender supporte les formats d'images
TGA, PNG et JPG. Pour charger l'image, sélectionnez
View
>>Background Image (Vue de l'image d'arrière plan)
dans le menu de la fenêtre 3D que vous utilisez. Un panneau
transparent va apparaître, vous permettant de sélectionner
une image à utiliser comme arrière plan. Activez le
bouton
BackGroundPic?
(Image d'arrière plan) et utilisez le bouton
LOAD
(Charger) pour localiser l'image que vous voulez utiliser comme
modèle (Figure 7-6). Vous pouvez régler la "puissance" de
l'image d'arrière plan avec le bouton à glissière
Blend
(Opacité).
Figure 7-6. Réglages de la fenêtre 3D.
Débarrassez-vous du panneau avec
ESC ou en appuyant sur
le bouton
X dans l'en-tête du panneau (Figure 7-7). Quand
vous avez fini, vous pouvez cacher l'image d'arrière plan en
retournant au panneau et en désélectionnant le bouton
BackGroundPic?.
Figure 7-7. L'esquisse du logo chargée en arrière plan.
Ajoutez une nouvelle courbe en pressant
SPACE>>
Curve>>
Bezier
Curve. Un segment courbé va apparaître et Blender va
se mettre en mode édition. Nous allons déplacer et
ajouter des points pour faire une forme fermée qui décrit
le logo que vous essayez de tracer.
Vous pouvez ajouter des points à la courbe en
sélectionnant une des deux extrémités, puis en
maintenant
CTRL et en cliquant
LMB. Notez que le
nouveau point va être connecté au point
précédemment sélectionné. Une fois que le
point a été ajouté, il peut être
déplacé en sélectionnant le sommet de
contrôle et en pressant
GKEY. Vous pouvez changer l'angle
de la courbe en déplaçant les poignées
associées à chaque sommet. (Figure 7-8).
Figure 7-8. Poignées de Bézier.
Vous pouvez ajouter un nouveau point entre les deux points existants en
les sélectionnant et en appuyant sur
WKEY>>
Subdivide
(Subdiviser) (Figure 7-9).
Figure 7-9. Ajouter un point de contrôle.
Les points peuvent être supprimés en les
sélectionnant et en pressant
XKEY>>
Selected
(Sélectionné). Pour couper une courbe en deux,
sélectionnez deux sommets de contrôle adjacents et appuyez
sur
XKEY>>
Segment.
Pour faire un sommet pointu, sélectionnez un sommet de
contrôle et appuyez sur
VKEY. Vous remarquerez que la
couleur des poignées change de violet à vert (Figure
7-10). A ce point, vous pouvez déplacer les poignées pour
ajuster le dessin de la courbe et quitter le sommet de contrôle
(Figure 7-11).
Figure 7-10. Poignées de Vecteur (en vert).
Figure 7-11. Poignées Libres (en noir).
Pour fermer la courbe et la transformer en simple boucle continue,
sélectionnez au moins un des points de contrôle sur la
courbe et appuyez sur
CKEY. Ceci reliera le dernier point de la
courbe au premier (Figure 7-12). Vous devrez peut-être ajouter et
manipuler des poignées supplémentaires pour obtenir la
forme que vous voulez.
Figure 7-12. Le contour fini
Quitter le mode édition avec
TAB et entrer en mode
ombré avec
ZKEY devrait révéler que la
courbe génère un rendu "de forme solide" (Figure 7-13).
Nous voulons découper quelques ouvertures dans cette
configuration pour représenter les yeux et des détails
dans l'aile du dragon.
Astuce :
Surfaces et ouvertures
En travaillant avec des courbes, Blender détecte automatiquement
les ouvertures dans la surface et les manipule en conséquence
avec les règles suivantes. Une courbe fermée est toujours
considérée comme la limite d'une surface et par
conséquent rendue comme surface plane. Si une courbe
fermée est totalement incluse dans une autre, la première
est soustraite de la dernière, définissant efficacement
une ouverture.
Figure 7-13. Le logo ombré.
Retournez ou mode filaire avec
ZKEY et entrez à nouveau
en mode édition avec
TAB. Toujours en mode
édition, ajoutez une courbe 'cercle' avec
SPACE>>
Curve>>
Bezier
Circle (ESPACE>> Courbe>>cercle Bezier) (Figure 7-14).
Réduisez l'échelle du cercle à une taille
appropriée avec
SKEY et déplacez le avec
GKEY.
Figure 7-14. Ajout d'un cercle.
Formez le cercle en utilisant les techniques que nous avons apprises
(Figure 7-15). Rappelez-vous d'ajouter des sommets au cercle avec
WKEY>>
Subdivide
(Subdiviser).
Figure 7-15- Définition de l'oeil.
Créez la découpe de l'aile en ajoutant un cercle de
Bézier, en convertissant tous les points en angles aigus, puis
en les ajustant si besoin est. Vous pouvez dupliquer ce contour pour
créer la deuxième découpe plus rapidement. Pour
cela, assurez-vous qu'aucun point n'est sélectionné, puis
déplacez le curseur sur un des sommets de la première
découpe et sélectionnez tous les points liés avec
LKEY
(Figure 7-16). Dupliquez la sélection avec
SHIFT-D et
déplacez les nouveaux points à la bonne position.
Figure 7-16. Définition de l'aile.
Pour ajouter d'autres géométries qui ne sont pas
reliées au corps principal (en plaçant un "orbe" (espace
circulaire orbital) dans la queue incurvée du dragon par
exemple), employez le menu
SHIFT-A pour ajouter d'autres
courbes comme représenté sur la Figure 7-17.
Figure 7-17. Placement d'un corps rond dans la queue.
Maintenant que nous avons la courbe, nous devons régler ses
options d'épaisseur et de biseau. La courbe étant
sélectionnée, allez à
EditButtons?
(Boutons d'édition) (
F9) et localisez le panneau
Curves
and Surface (Courbes et surfaces). Le paramètre
Ext1?
règle l'épaisseur de l'extrusion tandis que
Ext2?
règle la taille du biseau.
BevResol?
définit la manière dont se présentera le biseau,
pointu ou arrondi.
La Figure 7-18 montre le réglage utilisé pour extruder
cette courbe.
Figure 7-18. Réglage du biseau.
Astuce :
Passer des Courbes aux Maillages
Pour effectuer des opérations de modelage plus complexes,
convertir la courbe en maillage avec
ALT-C>>
Mesh
(Maillage). Notez que c'est une opération à sens unique:
vous ne pouvez pas convertir un maillage en courbe.
Quand votre logo est terminé, vous pouvez ajouter des
matériaux et des lumières et obtenir un joli rendu
(Figure 7-19).
Figure 7-19. Rendu final.
ChaP704
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IndexGuide232
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ChaP706
7.2. Surfaces
Valable à partir de Blender v2.31
Les Surfaces sont réellement une prolongation des courbes de
NURBS. Dans Blender elles sont d'un type distinct d'
ObData?
(Données d'objet).
On sait qu'une courbe produit une interpolation seulement
unidimensionnelle, les Surfaces quant à elles disposent d'une
seconde dimension supplémentaire. La première dimension
est U, comme pour les courbes, et la seconde est V. Une grille
bidimensionnelle de points de contrôle définit la forme de
ces surfaces NURBS.
Utilisez les Surfaces pour créer et modifier des surfaces
courbes fluides. Les Surfaces peuvent être cycliques dans les
deux directions, vous permettant de créer facilement une forme
de 'donut', et elles peuvent être dessinées comme
'solides' en mode d'édition (zbuffered, avec éclairage
OpenGL?).
Ceci rend le travail avec les surfaces vraiment facile.
Note : Actuellement Blender possède une trousse
d'outils basique pour les Surfaces, avec une capacité
limitée pour créer des ouvertures et pour fusionner des
surfaces. Les futures versions contiendront des fonctionnalités
accrues dans ces secteurs.
Vous pouvez prendre une des diverses surfaces 'primitives' à
partir du menu ADD (ajouter) comme point de départ. Notez que
vous pouvez choisir 'Curve' (Courbe) et 'Circle' (Cercle) dans le menu
'surface' ! C'est possible parce que les courbes de NURBS sont
intrinsèquement des Surfaces de NURBS, avec simplement une
dimension omise.
Note : Une 'vraie' courbe NURBS et une courbe 'surface'
NURBS ne sont pas interchangeables, comme vous le verrez en suivant le
processus d'extrusion ci-dessous et dans la prochaine section
'skinning' (peau).
Figure 7-20. Menu ajout de surface
Quand vous ajoutez une courbe 'surface' vous pouvez créer une
vraie surface simplement en extrudant la courbe entière (
EKEY).
Chaque arête d'une surface peut alors être extrudée
comme vous le souhaitez pour mettre en forme votre modèle.
Employez
CKEY pour rendre cyclique la direction U ou V. Prenez
soin de régler les 'noeuds' sur
Uniform ou
Endpoint
(Uniforme ou Extrémité) avec le pré-réglage
du panneau d'
EditButtons?
(Boutons d'édition)
Curve Tools (Outils de courbe).
En travaillant avec les surfaces, il est pratique de toujours
travailler sur une colonne ou une rangée complète de
sommets. Blender fournit un outil de sélection pour cela:
SHIFT-R,
"Select Row" (Sélectionner rangée). Commençant du
dernier sommet choisi, une rangée complète des sommets
est
extend (étendue) dans la direction 'U' ou 'V'.
Choisissez à nouveau la rangée sélectionnée
avec les mêmes sommets pour basculer de la sélection 'U'
à 'V'.
Figure 7-21. Une surface sphère.
Les NURBS peuvent créer des formes pures telles que des cercles,
des cylindres, et des sphères (mais notez qu'un cercle de
Bézier n'est pas un cercle pur). Pour créer des cercles,
des globes, ou les cylindres purs, vous devez agir sur les "weights"
(poids) des sommets. Ce n'est pas intuitif, et vous devriez en lire
plus sur les NURBS avant d'essayer.
Fondamentalement, pour produire un arc circulaire à partir d'une
courbe avec trois points de contrôle, les points aux
extrémités de l'arc doivent avoir un poids unitaire,
alors que le poids du point de commande central doit être
égal à un-demi du cosinus de la moitié de l'angle
entre les segments joignant les points. La Figure 7-21 montre ceci pour
un globe. Trois nombres standards sont inclus en tant que
pré-réglages dans le panneau d'
EditButtons?
(Boutons d'édition)
Curve Tools (d'outils de courbe)
(Figure 7-22).
Note : Pour lire le poids d'un sommet
sélectionné, appuyez sur
NKEY.
Figure 7-22. Pré-réglages des poids.
7.3 Texte
Valable à partir de Blender v2.31
Figure 7-23. Exemples de textes
Le texte est un type spécial de courbe pour Blender. Blender a
sa propre police intégrée mais peut aussi utiliser des
fontes externes, y compris les fontes
PostScript?
Type 1 et
True Type (Figure 7-23).
Ouvrez Blender ou réinitialisez la scène en pressant
CTRL-X.
Ajoutez un
TextObject?
(Objet texte) avec la boîte à outils (
SPACE
(espace)>>
Add (Ajouter)>>
Text (Texte)). Vous
pouvez éditer le texte avec le clavier en mode édition;
un curseur de texte montre votre position dans le texte. Quand vous
quittez le mode édition avec
TAB, Blender remplit la
courbe-texte, produisant un objet rempli plat sur lequel il est
possible d"exécuter un rendu immédiatement.
Maintenant allez à
EditButtons?
(Boutons d'éditions)
F9 (Figure 7-24).
Figure 7-24. Boutons d'édition du texte
Comme vous pouvez le voir dans le panneau
Font (Police)
MenuButton,
Blender utilise sa propre fonte
par défaut quand
il crée un nouvel objet texte. Maintenant cliquez Load Font
(charger fonte). Parcourez la fenêtre File (Fichier) vers un
dossier contenant des fontes PostScript?
Type 1 ou True Type et chargez une nouvelle fonte. (Vous pouvez
télécharger plusieurs fontes PostScript?
gratuite sur le web, et Microsoft Windows inclut un grand nombre de
fontes True Type, cependant pour ce dernier cas, faites attention:
certaines d'entre-elles ne sont pas libres de droit!).
Essayez quelques polices. Une fois que vous avez chargé une
fonte, vous pouvez utiliser le Menu Bouton pour appliquer la police
à un objet texte.
Pour l'instant vous avez seulement un objet plat. Pour ajouter de
l'épaisseur, vous pouvez utiliser les boutons Ext1?:
et Ext2?:
dans le panneau Curve et Surface (Courbe et surface) comme nous
l'avons fait avec les courbes.
Utilisez l'option TextOnCurve?
(Texte le long d'une courbe) pour que le texte suive une courbe 2D.
Utilisez les boutons d'alignement au-dessus du champ texte TextOnCurve?:
dans le panneau Font pour aligner le texte sur la courbe.
Une fonction particulièrement puissante de Blender est qu'un
objet texte peut être converti en courbe de Bézier avec ALT-C,
cela vous permet d'éditer la forme de chaque caractère
sur la courbe. Ceci est spécialement pratique pour créer
des logos ou pour produire du lettrage personnalisé. La
transformation du texte en courbe est irréversible et, bien
sûr, une autre transformation de la courbe en maillage est aussi
possible avec ALT C une nouvelle fois.
7.3.1. Caractères spéciaux
Normalement, un objet police de caractères commence par le mot
"Text", ce qui peut être supprimé simplement avec
SHIFT-BACKSPACE.
En mode édition, l'objet texte réagit seulement à
la saisie des textes. Presque tous les raccourcis clavier sont
désactivés. Le curseur peut être
déplacé avec les touches flèches. Employez
SHIFT-ARROWLEFT
et
SHIFT-ARROWRIGHT pour déplacer le curseur à
l'extrémité des lignes, au commencement ou à la
fin du texte.
Presque tous les caractères spéciaux sont disponibles.
Voici un sommaire de ces caractères :
- ALT-r: Registered trademark
- ALT-x : symbole de multiplication
- ALT-? : symbole de question espagnol
- ALT-! : symbole d'exclamation espagnol
Tous les caractères de votre clavier devraient fonctionner, y
compris les voyelles soumises à une contrainte et ainsi de
suite. Si vous avez besoin de caractères spéciaux (tels
que les lettres accentuées, qui ne sont pas sur un clavier US)
vous pouvez produire bon nombre d'entre eux en employant une
combinaison de touches clavier. Pour cela, appuyez sur la touche de la
voyelle désirée, puis sur
ALT-BACKSPACE, puis
effectuez la combinaison nécessaire pour produire le
caractère spécial. Quelques exemples sont donnés
ci-dessous :
- AKEY, ALT-BACKSPACE, TILDE : ã
- AKEY, ALT-BACKSPACE, COMMA : à
- AKEY, ALT-BACKSPACE, ACCENT : á
- AKEY, ALT-BACKSPACE, OKEY : å
- EKEY, ALT-BACKSPACE, QUOTE : ë
- OKEY, ALT-BACKSPACE, SLASH : ø
Vous pouvez également ajouter des fichiers ASCII complets
à un objet texte. Sauvegardez le fichier comme /
tmp/
.cutbuffer
et appuyez sur
ALT-V.
Autrement vous pouvez écrire votre texte dans une fenêtre
texte de Blender, charger le texte dans une telle fenêtre ou le
coller dans la fenêtre depuis le presse-papier et appuyer sur
ALT-M.
Ceci crée un nouvel objet texte à partir du contenu de la
mémoire tampon de texte (jusqu'à 1000 caractères).
7.4. Extruder le long d'un chemin
Valable à partir de Blender v2.31
La technique "Extruder le long d'un chemin" est un outil de modelage
très puissant. Elle consiste à créer une surface
en déplaçant rapidement un profil donné le long
d'un chemin donné.
Le profil et le chemin peuvent être une courbe de Bézier
ou NURBS.
Supposons que vous ayez ajouté une courbe de Bézier et un
cercle de Bézier en tant qu'objets séparés
(non-liés) à votre scène (Figure 7-25).
Figure 7-25. Profil (à gauche) et chemin (à droite).
Jouez un peu avec les deux pour obtenir un joli profil en forme d'aile
et un chemin élaboré (Figure 7-26). Par défaut,
les courbes de Béziers existent seulement sur un plan, et sont
des objets 2D. Pour développer le chemin dans les 3 dimensions
de l'espace, comme dans l'exemple montré ci-dessus, appuyez sur
le bouton
3D dans le panneau
Curve and Surface (Courbe
et Surface) de Curve
EditButtons?
(Boutons d'édition de Courbe) (
F9) (Figure 7-27).
Figure 7-26. Profil (à gauche) et chemin (à droite)
modifiés.
Figure 7-27. Bouton de courbe 3D.
Regardez maintenant le nom de l'objet profil. Par défaut c'est "
CurveCircle?"
et on le voit dans le panneau s'affichant avec
NKEY quand le
profil est sélectionné. Si vous voulez, vous pouvez le
renommer en effectuant
SHIFT-LMB sur le nom (Figure 7-28).
Figure 7-28. Le nom du profil.
Maintenant, sélectionnez le chemin. Dans son
EditButtons?
(Boutons d'édition) repérez le champ texte
BevOb:
du panneau
Curve and Surface (Surface et Courbe) et
écrivez ici le nom de l'objet profil. Dans notre cas "
CurveCircle?"
(Figure 7-29).
Figure 7-29. Spécifier le profil du chemin.
Le résultat est une surface définie par le profil,
déplacé le long du chemin (Figure 7-30).
Figure 7-30. Résultat de l'extrusion.
Pour appréhender les résultats, et par conséquent
obtenir les effets désirés il est important de comprendre
les points suivants:
- Le profil est orienté de sorte que son axe z soit tangent
(c-à-d dirigé le long) au chemin et que son axe x soit
sur le plan du chemin; par conséquent l'axe y est orthogonal au
plan du chemin;
- Si le chemin est en 3D, le "plan du chemin" est défini
localement plutôt que globalement et est visualisé, en
mode édition, par plusieurs segments courts perpendiculaires au
chemin (Figure7?-31)
;
- L'axe y du profil se dirige toujours vers le haut. C'est souvent
une source de résultats et de problèmes inattendus, comme
nous l'expliquerons plus tard.
Figure 7-31. Plan local du chemin.
Tuyau :
Inclinaison
Pour modifier l'orientation du plan local du chemin
sélectionnez un point de contrôle et pressez TKEY.
Déplacez alors la souris pour changer l'orientation des courts
segments sans à-coups, dans le voisinage du point de
contrôle. LMB fixe la position, et ESC retourne
à l'état précédent.
Avec l'axe y du profil obligé de pointer vers le haut, des
résultat inattendus peuvent se produire quand le chemin est en
3D et que le profil extrudé est sur un point où le chemin
est exactement vertical. En effet, si le chemin devient vertical puis
continue à virer, il y a un point où l'axe y du profil
devrait commencer à se diriger vers le bas. Si ceci se produit,
puisque l'axe y est contraint de se diriger vers le haut il y aura une
brusque rotation de 180° du profil, pour que l'axe y pointe
à nouveau vers le haut.
La figure 7-32 montre le problème. A gauche, il y a un chemin
dont la pente monte régulièrement et où la normale
du plan local du chemin pointe toujours vers le haut. A droite, nous
voyons un chemin où, au point cerclé en jaune, une telle
normale commence à se diriger vers le bas. Le résultat de
l'extrusion présente là une torsion brusque.
Figure 7-32. Problème d'extrusion du à la contrainte
de l'axe y.
Les seules solutions à ce genre de problèmes sont:
employer des chemins multiples adéquats, ou incliner le chemin
en prenant des précautions pour que les normales se dirigent
toujours vers le haut.
Astuce :
Orientation changeante du profil.
Si l'orientation du profil le long de la courbe
n'est pas comme vous l'espériez, et que vous vouliez en changer
sur toute la longueur du chemin, il existe une meilleure méthode
que d'incliner tous les points de contrôle du chemin.
Vous pouvez simplement, en mode édition,
appliquer sur son plan une rotation au profil. De cette façon le
profil changera mais pas sa référence locale.
7.5. Enveloppe ( Peau, surface ).
Valable à partir de Blender 2.31
Skinning (enveloppement) est l'art délicat de définir une
surface en utilisant deux profils ou plus. Dans Blender vous obtenez ce
résultat en préparant autant de courbes que le
nécessite la forme désirée, puis en les
convertissant en une simple surface NURBS.
Comme exemple nous allons créer une coque de bateau. La
première chose à faire, en vue de coté (
NUM3),
est d'ajouter une Surface Curve (Courbe Surface). Ajoutez bien une
courbe
Surface et non pas une courbe de Bézier ou NURBS,
sinon notre démonstration ne fonctionnera pas (Figure 7-33).
Figure 7-33. Une courbe surface pour l'enveloppement.
Donnez à la courbe la forme de la coupe au milieu de la longueur
du bateau, en ajoutant des sommets comme nécessaire avec le
bouton
Split et, si besoin est, en réglant 'U' et 'V' de
NURBS sur '
Endpoint' (extrémité) [dans l'onglet
NURBS Tool du panneau d'édition (F9)] (Figure 7-34).
Figure 7-34. Profil du bateau.
Maintenant dupliquez (
SHIFT-D) la courbe autant de fois que
nécessaire, vers la gauche et vers la droite (Figure 7-35).
Ajustez les courbes pour définir les diverses sections du bateau
à différents points sur toute sa longueur. Pour cela, des
modèles aident beaucoup. Vous pouvez charger un modèle en
arrière-plan (comme nous l'avons fait pour la conception du logo
dans le chapitre
ChaP704)
pour préparer tous les profils de coupe (Figure 7-36).
Notez que la surface que nous allons produire aura des transitions
lisses d'un profil à l'autre. Pour créer des changements
brusques vous devrez placer les profils très près l'un de
l'autre, comme c'est le cas pour le profil sélectionné
sur la Figure 7-36.
Figure 7-35. Multiples profils le long de l'axe du bateau.
Figure 7-36. Multiples profils de forme correcte.
Maintenant sélectionnez toutes les courbes (avec
AKEY ou
BKEY) et joignez-les en pressant
CTRL-J et en
répondant Yes (Oui!) à la question 'Join selected NURBS?'
(Joindre les NURBS selectionnées ?). Ceci mènera à
la configuration de la Figure 7-37.
Figure 7-37. Profils joints.
Maintenant passez au mode édition (
TAB) et
sélectionnez tous les points de contrôle avec
AKEY
; puis pressez
FKEY. Le profil devrait être
'enveloppé' ('skinned') et converti en surface (Figure 7-38).
Note : Il est évident que pour la totalité des profils de
cet exemple, les sections transversales ont besoin d'être
définies sur une famille de plans mutuellement orthogonaux.
Figure 7-38. Surface enveloppée en mode édition.
Inclinez la surface, au besoin, en déplaçant les points
de commande. Le schéma 7-39 montre une vue ombrée. Vous
devrez probablement augmenter
ResolU?
et
RelolV?
pour obtenir une meilleure forme.
Figure 7-39. La coque finale.
Tuyau :
Réglage du profil
La seule limitation à cette technique, qui
en dehors de cela est très puissante, est que tous les profils
doivent avoir le même nombre de points de contrôle. C'est
donc une bonne idée que de modeler d'abord la coupe la plus
complexe, ensuite de la dupliquer, puis de déplacer les points
de contrôle comme nécessaire, sans en ajouter ou en
enlever, comme nous l'avons montré dans cet exemple.
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