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Chapitre 8. Matériaux et textures
Afin de pouvoir créer vos propres matériaux, il vous
faudra comprendre comment Blender simule l'effet de vos sources
lumineuses sur la surface de vos objets virtuels; cette connaissance
vous permettra de sélectionner les bons réglages et ainsi
d'obtenir l'effet escompté.
Les images que vous créez avec Blender sont obtenues en
projetant votre scène sur une surface imaginaire appelée
plan
de visionnement. Le plan de visionnement est analogue au film dans
un appareil-photo traditionnel, on pourrait aussi l'assimiler à
la rétine de l'oeil, exception faite qu'il reçoit une
lumière virtuelle et non réelle.
Pour rendre une image de notre scène nous devons d'abord
déterminer l'origine des rayons de lumière qui
parviennent à chaque point du plan de visionnement. En
procédant à l'inverse de la réalité
physique et donc en remontant le rayon de lumière d'un point
donné du plan de visionnement, en passant par le point focal de
la caméra jusqu'à atteindre une surface visible dans la
scène il devient possible de déterminer l'aspect exact du
point atteint et de le représenter sur le plan de visionnement
si on analyse la nature de la lumière qui éclaire notre
surface et la façon dont celle-ci modifie cette lumière
incidente lorsqu'elle la réfléchit. (Figure 8-1).
Figure 8-1. Principe basique du moteur de rendu.
Deux phénomènes fondamentaux peuvent se produire lorsque
de la lumière atteint une surface à un certain point:
elle peut se retrouver plus ou moins dispersée (réflexion
diffuse) et/ou être réfléchie
précisément, comme sur un miroir, la surface de l'eau...
(réflexion dite spéculaire).
8.1. Diffusion
Valable à partir de Blender v.2.31
La lumière qui atteint une surface et qui est ensuite
ré-émise de façon diffuse sera dispersée,
c.-à-d., renvoyée dans toutes les directions de
manière uniforme (isotrope). En conséquence, la
caméra recevra la même quantité de lumière
de ce point de surface peu importe l'angle de vue.
Notons que la quantité de lumière qui éclaire la
surface, elle,
dépend de l'angle que fait la source de
lumière avec la surface éclairée (ex.
lumière de midi, lumière rasante...). Notons aussi que si
la majeure partie de la lumière qui atteint une surface est
réfléchie diffusément, la surface aura un aspect
mat (Figure 8-2).
Figure 8-2. La lumière réfléchie par le
phénomène de diffusion.
Depuis la version 2.28, Blender offre trois méthodes
(algorithmes) différentes pour calculer la diffusion. Et, plus
notamment, la diffusion et les phénomènes
spéculaires, qui sont habituellement liés dans un type
simple de matériel, ont été séparés
de sorte qu'il soit possible de choisir la diffusion et
l'exécution spéculaire de réflexion
séparément.
Les trois implémentations de diffusion, ou
shaders,
emploient deux paramètres ou plus chacun. Les deux premiers
paramètres sont partagés par tous
Shaders diffus
et sont la couleur diffuse, ou simplement couleur, du matériel,
et la quantité d'énergie de lumière incidente qui
est réellement diffusée. Cette dernière
quantité, indiquée par une gamme [0,1], s'appelle
Refl
dans l'interface.
Les
shaders implémentés sont :
- Lambert -- C'était le shader de diffusion
par défaut de Blender jusqu'à la version 2.27. Tous les
vieux didacticiels se rapportent donc à lui, et toutes les
images pré-2.28 l'ont utilisé. Ce shader n'offre que les
paramètres par défaut.
- Oren-Nayar -- Ce shader a été
présenté la première fois dans Blender 2.28. Il a
une approche légèrement plus respectueuse des lois de la
physique puisqu'il offre un troisième paramètre
employé pour régler la quantité de rugosité
microscopique de la surface.
- Toon -- Ce shader fut présenté la
première fois dans Blender 2.28. Il est très peu
réaliste car il ne cherche pas à simuler la
réalité mais plutôt à produire des rendus
genre 'dessins animés', qui présentent des contrastes
nets de lumière et d'ombre en créant des régions
distinctes et uniformément colorées. Quoiqu'il soit
relativement simple, il exige le réglage de deux
paramètres supplémentaires qui définissent la
taille de la zone pâle et la netteté des frontières
d'ombre.
Une prochaine section, consacrée à réalisation
d'un matériau, analysera plus à fond tous ces
shaders
et leurs réglages respectifs.
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