Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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Nouvelle interface version 2.30


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À l'occasion du lancement de la version 2.30, nous vous offrons le résultat de nos efforts pour améliorer l'interface de Blender. Étant donné que la plus grande partie du code de Blender s'adresse à l'interface, vous pouvez imaginer l'immensité de la tâche. Celle-ci n'est certainement pas terminée et d'autres changements sont à venir au fil des futures versions.


Malgré cela, nous sommes fiers de vous présenter une série d'améliorations par rapport à la version 2.28, que nous allons brièvement décrire et commenter ci-dessous :

Vos commentaires


Bien sûr, nous publions cette version afin de recevoir vos commentaires. Conservez l'esprit ouvert lorsque vous testerez la nouvelle interface : tout n'est pas terminé.


Nous compléterons cette révision en trois étapes :


1. aplatir tous les bugs qu'on trouvera dans la présente version, ce qui ne marche pas, les raccourcis et les menus qui évoquent la mauvaise fonction... Pour cette version nous avons dû sérieusement réorganiser et nettoyer le code et il doit donc être encore testé. Sur cette base, nous publierons une nouvelle version (2.31) dans les deux semaines qui viennent afin de nous assurez qu'une version utilisable de Blender est disponible pour être incluse avec le nouveau manuel.


2. après cela, en laissant à tout le monde une quinzaine pour s'habituer aux changements, nous recueillerons tous rapports et propositions au sujet d'améliorations supplémentaires. Ce travail sera, cette fois encore, effectué dans le contexte du document 'UI Redesign', qui expose la vue d'ensemble du projet. Les propositions sont plus particulièrement requises sur les sujets suivants :
  • emplacement, contexte, contenu et utilisation des panneaux de boutons
  • la nouvelle boîte à outils (qui en est au stade alpha)
  • le contenu et la structure de menus déroulants
  • design et style pour les boutons (et les thèmes)


3. ce qui reste à faire, et/ou ce sur quoi il nous faut priotairement votre feedback est :
  • le style des icônes et des pointeurs
  • conventions pour les noms dans les menus et sur les boutons
  • réintroduire les bouton-icônes configurable pour les outils dans les headers et une nouvelle barre d'outils verticale et flottante
  • offrir l'accès par l'API Python aux nouvelles fonctions de l'interface
  • explorer davantage les boîtes à outils rayonnantes (radial toolboxes)
  • révison complète des raccourcis
  • le style et les couleurs des représentations en mode 'fil de fer'
  • les modes de sélection (vertex, edge, face)
  • améliorer l'implémentation des modes 'face select' et des divers modes de peinture
  • pouvoir ouvrir plusieurs screen simultannément pour ceux qui possèdent plusieurs écrans.
Bref, plus qu'il n'en faut...

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Ce qui est déjà fait!

Les menus déroulants

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L'objet des menus déroulant de Blender est d'offrir une vue aussi complète que possible des commandes et des outils offerts. Chaque type de fenêtre différent aura les siens, adaptés au contexte d'utilisation de cette fenêtre. Le header principal (celui de la fenêtre de type Info) offre les options qui s'appliquent globalement alors que les fonctions spécifiques se retrouvent dans les menus des autres types de fenêtre.

Nouvelles options:

Nettoyage des headers

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En plus de les rendre moins intimidants - headers remplis d'icônes au sens obscur - nous avions aussi besoin de faire de la place pour les développements à venir. Pour cette version, seul les options les plus importantes y sont conservées ; là où c'était faisable, l'ancient bouton-icône a été remplacé par une nouvelle entrée au menu déroulant. Nous avons aussi ajouter un gros bouton qui indique le mode courant d'utilisation, genre 'EditMode' ou 'Vertex Paint'...

La prochaine étape sera d'offrir des boutons-icônes que l'utilisateur pourra configurer à sa guise dans les headers mais aussi dans une nouvelle barre d'outils flottante.

Des plus évidentes est la réorganisation des icônes dans les header des fenêtres de boutons. Il fallait tout faire entrer sur une largeur de 250 pixels. Lorsque toutefois tous les boutons ne trouvent pas de place (sur une fenêtre étroite), on les peut déplacer en utilisant la molette de la souris et ainsi accéder à ceux qui sont cachés.

Nous avons exploré la possibilité de rendre les headers transparents, mais les résultats ont été décevants. Il est toujours possible de cacher/afficher les header en choississant dans le dialogue qu'ouvre un clic RMB (bouton droit) dessus.

Réarrangement de la fenêtre boutons

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Afin de la rendre adaptable en vue d'ajouts ultérieurs, l'ancien arrangement des boutons, trop rigide, a été revu à neuf. La nouvelle disposition permet maintenant une répartition hiérarchique sur trois niveaux:

-> Contexte principal

Dans le header, le groupe d'icônes sur la gauche indique quel est le 'contexte principal' dans lequel on se retrouve. On y trouve présentement six catégories qui réflètent le fil du travail :

1. Les boutons de la logique de jeu.

2. Les boutons de scripts (dans les prochaines versions, les scripts Python pourraient remplir cet espace)

3. Les boutons de shading (materiaux, éclairage, environnement (world), radiosité, textures)

4. Les boutons des objets (qui se rapportent à ce qui se passe en-dehors du mode édition)

5. Les boutons d'édition (qui eux se rapportent aux événement se produisant en mode édition, peinture et selection UV inclus)

6. Les boutons de rendu (dont le réglage est global bien sûr)

Pour la commodité, nous avons conservé la pluspart des anciens raccourcis qui ouvrent ces fenêtres (mais ils changeront éventuellement):

F4: logique de jeu

F5: matériaux

F6: textures

F7: object
F7: objets

F8: environnement (world)

F9: edition

F10: rendus

Vous pouvez bien sûr avoit plusieurs fenêtres de boutons ouvertes en même temps, pour avoir les boutons de matériaux et ceux d'édition à la vue par exemple.

-> Sous-contexte

Chaque contexte principal offre un nombre illimité d'embranchements. Par exemple le contexte des matériaux (Shading) qui offre un nombre de sous-contextes adaptés au type d'objet sélectionné et actif dans la fenêtre 3D à ce moment : ainsi, le sous-contexte World est offert si un caméra est l'objet actif et le sous-contexte 'Lamps' l'est si un luminaire est alors la sélection active.

À ce niveau la décision est faite d'afficher tel et tel bouton.

(NB: la présente hiérarchie est codée en dur ; à l'avenir, elle pourrait être générée dynamiquement, ce qui permettrait de générer de nouvelles hiérarchies à la volée, par script Python entre autres)

-> Les panneaux

Voilà bien le changement le plus évident ! Les boutons sont désormais regroupés sur de petits panneaux mobiles, repliables et fusionnables. Après quelques expérimentations, le format de 320x210 s'est avéré optimal, à la fois pour les arrangements horizontaux que verticaux. Nous avons appliqué ce standard, à quelques exceptions près.

Dans cette version-ci de Blender, nous avons volontairement choisi de disposer les panneaux dans un ordre qui rappelle l'ancienne disposition (versions 2.2x). Attendez-vous à des changements à mesure que nos recherches progresseront.

Les panneaux offrent ces caractéristiques :
Comme les panneaux font partie de la hierarchie à trois niveaux des fenêtres de boutons, ils ne peuvent sortir de cette fenêtre. Pour le moment...

Les panneaux flottants

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Bien des boutons mal logés de Blender ont été déplacés vers un endroit plus approprié. Les cas les plus patents sont :

Désormais, le bon choix dans les nouveaux menus déroulants des headers invoque un panneau flottant qui regroupe ces options selon leur usage. Ces panneaux s'affichent directement dans la fenêtre 3D ; ils sont semi transparents ; ils sont aussi constamment mis à jour. Le même type de panneau flottant est maintenant utilisé pour afficher le dialogue de la touche N.

Les panneaux flottants présentent les caractéristiques suivantes:

Coloration automatique des boutons

In previous Blender versions, coloring of buttons was used to indicate its type. This was all hand-coded, and was not consistantly implemented.
Dans les versions précédentes de Blender, la couleur des boutons indiquait à quel type ils appartenaient. Ceci était codé au cas par cas et n'était pas implémenté de façon cohérente.
For 2.30 it is replaced with an automatic system, all buttons are colored now based on type. It needs some further tweaking to get some exceptions corrected though, the colors don't always match what we want to communicate.
Pour la version 2.30 ce bricolage a été remplacé par un système automatique et tous les boutons sont désormais colorés selon leur type. Il y a encore un travail de mise au point à faire cependant : dans quelques cas la couleur ne s'accorde pas à ce que nous désirons communiquer.

La boîte à outils

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La nouvelle version de la boîte à outils est en fait fondée sur le contenu des menus déroulants du la fenêtre 3D. Ici encore il a fallu réécrire beaucoup de code, spécialement afin de créer un structure de scriptage simple qui permet d'expérimenter facilement. Il s'agit d'une réalisation de dernière minute, écrite à peine deux jours avant la publication de la présente version (2.30) ; il s'ensuit que c'est une de celle qui a encore le plus besoin d'être perfectionnée.

L'objectif visé est de limiter l'information affichée au contexte autant qu'il est possible. Ce parti pris devrait plaire autant à l'utilisateur expert qu'au débutant...

À mentionner :

Les thèmes

Agrandissez la fenêtre Info pour y trouver l'onglet 'Themes' où il est désormais possible de choisir les couleurs et le style de dessin pour toute l'interface. Quelques caractéristiques dignes de mention :

Styles

À l'évidence il y a eu tout un remaniement du style des :

Vitesse...

Pas mal de travail a été consacré au nettoyage de l'ancien code. Plusieurs bricolages (hacks) qui étaient la cause d'un sérieux ralentissement on été éliminés. De façon générale, cette nouvelle interface devrait s'afficher plus rapidement que jamais auparavant.
Il pourrait y avoir des problèmes avec certains gestionnaires d'écran sur Linux... lorsqu'on minimise une fenêtre ou lorsqu'on passe d'un bureau à l'autre (desktop switching). Quelques-uns des bricolages éliminés étaient non-documentés et il faudra surveiller les conséquences de leur suppression encore quelques temps.

Ton Roosendaal

Amsterdam, le 30 octobre, 2003.

Dernière modification (version anglaise): Oct 20 2004.
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