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The new "knife
subdivide" (KS) tool
Ceci est un didacticiel qui porte sur l'outil 'knife subdivide' (KS)
ajouté à Blender à la version 2.30
Le nom de 'knife' (littérallement 'couteau') porte à
confusion. L'outil sert à ajouter des détails au mesh et
pas du tout à le découper.
La raison qui m'a motivé à créer cet outil est
bien simple : j'ai acheté un bouquin ('Building a Digital Human'
= 'Construire un humain numérique' -- par Ken Brilliant)
où il était constamment suggéré d'ajouter
plus de détail en "refendant" telle rangée de faces ou de
"découper" un cercle supplémentaire de edges "autour des
lèvres"...
Jusqu'à présent Blender ne possèdait pas les
outils nécessaires pour opérer une subdivision
limitée à certaines faces. Avec le passage à
l'Open Source, cette lacune a été comblée.
Pour le moment, KS ne s'applique qu'aux meshes. KS subdivise tout edge
d'abord sélectionné et qu'une ligne, dessinée pas
l'utilisateur, recoupe ensuite. En pré-sélectionnant les
edges à découper, il devient possible d'utiliser une
ligne 2D sur un objet 3D avec précision. Par exemple, si vous
souhaitez découper un trou sur le devant d'une sphère,
vous pouvez sélectionner les seuls edges du devant pour ensuite
invoquer KS et tracer la découpe.
D'ailleurs, limiter le nombre de edges sélectionnés
à l'essentiel accélère le calcul puisque KS n'a
pas ainsi à tester inutiliment des edges qui ne seront pas
subdivisés de toute façon.
Le raccourci pour KS est maj+K en mode d'édition. Ceci fait
apparaître deux nouveaux choix :
- choisissez "Exact" et le edge sera subdivisé à
l'endroit même ou la ligne 2D le recoupera ;
- choisissez "Centers" fera en sorte que la subdivision survienne
au point milieu de ce même edge, peu importe où passera la
ligne 2D pourvu qu'elle lui touche.
Après le choix le curseur prend la forme d'un petit couteau. Il
suffit alors de cliquer LMB (bouton gauche) pour commencer le
tracé d'une ligne de découpe. Chaque nouveau clic fixe un
segment de ligne et en commence un nouveau ; la ligne de découpe
prend alors la forme d'une ligne brisée. Sa longueur et le
nombre de ses segments sont déterminés par les besoins de
la découpe.
*At the time of this writing it changes to an arrow under Windows.
Improved cursor support for all platforms is in the works.
Si on repasse plus d'une fois sur un même
edge, la découpe ne se fera tout de même qu'une seule
fois. (Si on a choisi le mode "Exact" la découpe se fait
à l'endroit du premier passage. Si on clique MMB (bouton du
milieu) on parvient à contraindre la ligne selon la verticale ou
l'horizontale, selon le déplacement en cours au moment du clic.
L'accrochage à la grille n'est pas implémenté mais
on en considère la possibilité pour une prochaine
version. On peut sortir de KS sans rien subdiviser en enfonçant
la touche ESC. Lorsqu'on est satisfait du tracé on enfonce la
touche 'enter' pour confirmer.
L'option "Centers" subdivise chaque edge en son point milieu. Notez que
les routines de subdivision ont été modifiées afin
de réduire le nombre de tris qui peuvent résulter de la
découpe. Avec l'ancienne méthode, la face du coin aurait
été subdivisée en 4 tris. Grâce à
l'implémentation d'une nouvelle méthode, nous obtenons
plutôt 3 quads. La production de tris est inévitable
cependant lorsqu'on subdivise un nombre impair de edges : il est alors
mathématiquement impossible d'éviter ce résultat.
http://www.blender3d.org/cms/typo3temp/9eebf060e2.jpg
KS peut aussi être invoqué en passant pas le menu de la
nouvelle fonction "Loop/Cut" qui est appelé par le raccourci
touche K en mode édition. Pour le prochain exemple, nous
opérerons en mode "Exact".
Les informations d'UVmapping ne sont pas préservées
lorsqu'on utilise le mode "Exact" ; elles le sont en mode "Centers".
On peut dessiner le tracé à main libre lorsqu'on
maintient LMB enfoncé. La ligne résultante n'est en fait
qu'un autre ligne brisée dont les segments sont longs d'un seul
pixel ; on peut donc mélanger le style main libre et les lignes
brisées à volonté. Puisque de toute façon
la subdivision ne se fait qu'au niveau des edges, il faut un mesh
passablement subdivisé pour que les subtilités d'une
découpe à main libre se voient bien.
Bien que KS combiné à la touche P puisse servir à
la découpe réelle du mesh en morceaux, l'outil a
été implémenté tout d'abord pour pourvoir
ajouter du détail au mesh là où il en faut. On l'a
utilisé dans l'image précédente pour ajouter des
faces autour des yeux et de la bouche afin de pouvoir y modeler plus
finement.
Pour tout commentaire au sujet de KS ou de ce didacticiel et tout
spécialement pour signaler un bug quelconque contactez l'auteur
Last update: Oct 20 2004.
Dernière modification (de la version anglaise): Oct 20 2004.
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