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8.2 Réflection spéculaire
Valable à partir de Blender v2.31
Contrairement à la diffusion, la réflexion
spéculaire est dépendante du point de vue (angle de vue).
Selon la loi de Snell, la lumière heurtant une surface
spéculaire sera réfléchie sous un angle qui
reflète l'angle de réflexion de la lumière, ce qui
rend l'angle de visionnement très important. La réflexion
spéculaire forme des points très justes, au plus haut
niveau de brillance, produisant une surface glacée (Figure 8-3).
Figure 8-3. Réflexion spéculaire.
En réalité, la diffusion et la réflexion
spéculaire sont produites par exactement le même processus
que la dispersion de la lumière. La diffusion est dominante
quand la surface a une rugosité très fine, en respectant
la longueur d'onde, ce qui fait que la lumière est
réfléchie dans beaucoup de directions différentes
à partir de chaque minuscule partie de la surface, avec des
changements infimes dans l'angle de la surface.
La réflexion spéculaire, d'autre part, domine sur une
surface qui est lisse, en ce qui concerne la longueur d'onde. Ceci
implique que les rayons dispersés de chaque point de la surface
sont dirigés presque dans la même direction, plutôt
que diffusément dispersés. C'est simplement une question
d'échelle de détail. Si la rugosité de la surface
est beaucoup plus petite que la longueur d'onde de la lumière
incidente, elle semble plate et agit comme un miroir.
Note : Il est important de signaler que le
phénomène de réflexion spéculaire
décrit ici n'est pas la réflexion que nous verrions dans
un miroir, mais plutôt les points de brillance culminants que
nous verrions sur une surface glacée. Pour obtenir de
véritables réflexions comme dans un miroir, vous devriez
employer un "raytracer". Blender n'est pas un raytracer en tant que
tel, mais il peut produire des surfaces de miroir convaincantes par
l'intermédiaire de l'application adéquate de textures,
comme il sera montré plus tard.
Comme la diffusion, la réflexion spéculaire a un certain
nombre de différentes implémentations, ou
specular
shaders. Encore, chacune de ces implémentations partage deux
paramètres communs :
Specular colour (couleur
spéculaire) et la puissance de la spécularité,
dans une gamme de [0-2]. Cela se traduit par une quantité de
réfléxion spéculaire calculée en fonction
de l'énergie de la lumière incidente. En
conséquence, un matériel a au moins deux couleurs
différentes: une diffuse et une spéculaire. La couleur
spéculaire est normalement réglée sur le blanc
pur, mais elle peut être réglée sur d'autres
valeurs pour obtenir des effets intéressants.
Les quatre
specular shaders sont :
- CookTorr?
-- C'était le seul Specular Shader de Blender avant la
version 2.27. En effet, jusqu'à cette version il n'était
pas possible de régler séparément les shaders
diffus et les shaders spéculaires et il n'y avait qu'une
implémentation matérielle plate. En plus des deux
paramètres standards, ce shader en emploie un troisième, hardness
(dureté), qui règle la largeur des points culminants
spéculaires. Plus la dureté est basse, plus les points
culminants sont larges.
- Phong -- C'est un algorithme mathématique
différent, utilisé pour calculer la brillance
spéculaire. Il n'est pas vraiment différent de CookTor?,
et il est géré par les trois mêmes
paramètres.
- Blinn -- C'est un shader spéculaire plus proche
de la réalité 'physique', créé pour se
rapprocher de l'algorithme dit d'Oren-Nayar. Il est plus physique parce
qu'il ajoute un quatrième paramètre, l'indice de
réfraction (IOR), aux trois mentionnés ci-dessus. Ce
paramètre n'est pas employé réellement pour
calculer la réfraction des rayons (un "raytraceur" est
nécessaire pour cela), mais pour calculer correctement
l'intensité de la réflexion spéculaire et la
prolongation par l'intermédiaire de la loi de Snell. Les
paramètres Hardness et Speculare donnent des
degrés de liberté supplémentaires.
- Toon -- Ce shader spéculaire est assorti
au shader diffus Toon. Il est conçu pour produire les
points culminants uniforme pointus des toons. Il n'a aucune
dureté mais plutôt une paire de paramètres Size
et Smooth qui dictent la prolongation et l'acuité des
points culminants spéculaires.
Grâce à cette implémentation flexible, qui garde
séparés les phénomènes diffus et
spéculaires de réflexion, Blender vous permet de
commander facilement quelle quantité de lumière de
réflexion heurtant un point sur une surface est
diffusément dispersée, combien est reflétée
comme spéculaire, et combien est absorbée. Ceci,
alternativement, détermine dans quelles directions (et en quelle
quantité) la lumière est reflétée d'une
source lumineuse donnée; c'est-à-dire, de quelles sources
(et en quelle quantité) la lumière est
reflétée vers un point donné sur le plan de
visionnement.
Il est très important de se rappeler que la couleur
matérielle est juste un élément dans le processus
de rendu. La couleur est réellement le produit de la couleur de
la lumière et de la couleur du matériau.
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