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8.3. Les matériaux en pratique
Valable à partir de Blender v2.31
Dans cette section nous regardons comment régler les
différents paramètres de matériaux dans Blender,
et les résultats que vous devez obtenir.
Une fois qu'un objet est sélectionné, en appuyant sur la
touche
F5 ou

vous passez au contexte
Shading (Ombrage) et la
fenêtre de boutons de matériau apparaît. Cette
fenêtre semblera terriblement vide, à moins que l'objet
n'ait déjà un matériau d'attribué. S'il
n'en a pas, ajoutez-en un nouveau avec le bouton de menu correspondant
(Figure 8-4).
Figure 8-4. Ajouter un nouveau matériau.
Une fois que vous avez ajouté un matériau, les boutons
apparaîtront comme sur la Figure 8-5. Quatre panneaux sont
présents, de gauche à droite : un panneau de
prévisualisation, un panneau matériau, un panneau
Shader
et un panneau de texture. Pour l'instant nous nous concentrerons sur
les trois premiers.
Figure 8-5. Boutons matériaux.
Le panneau
Preview (prévisualisation) montre la
prévisualisation du matériau. Par défaut, il
montre un plan vu de dessus, mais il peut être positionné
sur sphère ou cube avec les boutons du côté droit
du panneau (Figure 8-6).
Figure 8-6. Prévisualisation matériau, plan (à
gauche) sphère (au milieu) et cube (à droite).
8.3.1. Couleur du matériau.
Le panneau,
Material (Figure 8-7) permet, entre autres, de
régler la couleur du matériau.
Figure 8-7. Bouton de couleur du matériau.
Chaque matériau peut avoir jusqu'à trois couleurs :
- La couleur basique de matériau, ou couleur diffuse, ou
couleur tout court (Le bouton Col dans l'interface) qui est la
couleur utilisée par le shader diffus.
- La couleur spéculaire, indiquée par le bouton Spe
dans l'interface, est la couleur employée par le shader
spéculaire.
- La couleur de miroir, indiquée par le bouton MIR
dans l'interface, est la couleur employée par des textures
spéciales pour simuler des réflexions de miroir. (Vous
trouverez plus d'informations sur ceci dans la section Environment
Mapping).
Les boutons mentionnés ci-dessus sélectionnent la couleur
convenable, qui est montrée dans la prévisualisation
immédiatement à la gauche de chaque bouton. Les trois
curseurs à droite vous permettent de changer les valeurs de la
couleur active en RGB ou en HSV. Vous pouvez choisir ces arrangements
par l'intermédiaire des boutons
RGB et
HSV en
bas.
Le bouton
DYN est utilisé pour régler les
propriétés dynamiques de l'objet dans le moteur temps
réel (qui n'est pas abordé dans ce livre), alors que les
quatre boutons ci-dessus servent aux fonctionnalités
avançées
Vertex painting et
UV Texture.
8.3.2. Les Shaders
Le panneau
Shader (Figure 8-8) affiche deux Boutons de menu
vous permettant de sélectionner un
shader diffus (sur la
droite, Figure 8-9) et un
shader spéculaire (sur la
gauche, Figure 8-10).
Figure 8-8. Boutons du shader Matériau.
Figure 8-9. Shader diffus.
Figure 8-10. Shader spéculaire.
Les deux curseurs du côté, valides pour tous les
shaders,
déterminent l'intensité des phénomènes de
diffusion et de spécularité. Le curseur
Ref
(référence) a une gamme de 0 à 1 tandis que
Spec
a une gamme 0 à 2. Parlant en termes strictement physiques, si A
est la quantité de lumière frappant l'objet,
Ref
multiplié par A correspond à la quantité
d'énergie diffusée et
Spec multiplié par A
à la quantité d'énergie spéculaire
reflétée. Pour que la formule soit physiquement correcte,
nous devons maintenir l'inéquation
Ref +
Spe
< 1, ou sinon l'objet émettrait plus d'énergie qu'il
n'en recevrait. Mais il s'agit ici de graphismes calculés, de
simulation, donc ne soyez pas trop stricts avec les lois de la physique.
Suivant le
shader choisi, d'autres curseurs peuvent être
présents, vous permettant de régler les différents
paramètres discutés dans l'introduction.
Pour être complet dans notre description, la Figure 8-11 montre
l'ensemble des combinaisons de shaders possibles. Naturellement,
puisque beaucoup de paramètres peuvent être
manipulés pour chacun de ces shaders, les matériaux
présentés ici ne constituent qu'un tout petit
échantillon de ce qu'il est possible de faire.
Figure 8-11. Vue d'ensemble des Shaders
8.3.3. Manipuler les Matériaux
Les boutons de matériau restants dans les panneaux
Material
et
Shaders contrôlent quelques effets intéressants.
Figure 8-12. Curseurs de réglages supplémentaires.
La Figure 8-12 montre des curseurs intéressants.
Alpha
agit sur l'opacité du matériau; 1 est complètement
opaque et 0 est complètement transparent.
SpecTra?
force les brillances spéculaires sur des corps transparents
à être opaques.
Shadeless rend le matériau
peu sensible aux nuances, lui donnant une couleur uniformément
diffuse.
Dans le panneau
Shaders, le curseur
Emit donne, s'il
n'est pas à 0, une propriété d'émission au
matériau. Cette propriété rend le matériau
visible même sans lumière et peut être lui
même une source de lumière si le moteur de
Radiosité est utilisé (Figure 8-13).
Figure 8-13. Matériau "normal" (à gauche),
matériau avec propriété Alpha < 1 (au centre)
et matériau avec propriété Emit > 0 (à
droite).
La colonne restante de boutons (Figure 8-14) active quelques usages
spéciaux. Le bouton supérieur
Halo donne au
matériau un 'Halo', qui sera décrit plus tard. Par
défaut les options
Traceable,
Shadow et
Radio
sont activées. La première permet au matériau de
produire des ombres, la deuxième lui permet d'en recevoir et la
troisième lui permet d'être pris en considération
si un rendu de radiosité est exécuté.
Figure 8-14. Boutons spéciaux de matériau.
Wire rend l'objet comme une
wireframe (filaire).
ZTransp
est nécessaire pour activer l'effet de transparence d'alpha.
Les autres boutons ne sont pas souvent utilisés et sont
décrits dans la section de référence à la
fin du livre.
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