Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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3.2. Navigation dans l'espace 3D
Valable à partir de Blender v2.31
Blender vous permet de travailler dans un espace tri-dimensionnel, mais
nos écrans sont bi-dimensions. Pour fonctionner en 3 dimensions,
vous devez pouvoir modifier votre propre point de vue, tout autant que
l'orientation du visuel de la scène. Ceci est possible dans
toutes les Fenêtres de Visualisation de la 3D ("Viewports").
Même si nous ne décrivons que la Fenêtre de
Visualisation 3D, la plupart des fenêtres qui ne sont pas en 3D
emploient une série équivalente de fonctions, par exemple
il est possible de déplacer et zoomer une fenêtre de
boutons et ses panneaux.
3.2.1. Rotation des vues
Blender fournit trois points de vue par défaut : "Side" (vue de
côté), "Front" (vue de face) et "Top" (vue de dessus).
Comme Blender utilise un système de coordonnées
"main-droite", avec l'axe des "Z" pointant vers le haut, " la vue de
côté" revient à regarder dans la direction qui suit
l'axe des "X", dans la direction négative ; "la vue de face"
revient à regarder dans la direction qui suit l'axe des "Y" ;
"la vue de dessus" suit l'axe des "Z". Vous pouvez choisir le point de
vue pour une Fenêtre de Visualisation 3D avec les entrées
du menu
View (Vues) (le schéma 3-13) ou en utilisant le
raccourci clavier du pavé numérique
NUM3 pour la
"vue de côté",
NUM1 pour "la vue de face" et
NUM7
pour la "vue de dessus".
Astuce Raccourcis-clavier
Souvenez-vous que la plupart des raccourcis clavier affectent la
fenêtre de mise au point, donc vérifiez que le curseur de
la souris est sur la fenêtre dans laquelle vous voulez agir avant
d'utiliser les raccoucis clavier !
Figure 3-13. Menu des vues de la fenêtre 3D.
A partir de ces trois vues par défaut, vous pouvez modifier
l'angle de vue. Pour ce faire, appuyez
MMB (bouton milieu de la
souris) tout en déplaçant la souris sur la zone de la
vue. Si vous commencez à partir du centre de la fenêtre en
vous déplaçant vers le haut / le bas ou à gauche /
à droite, la vue tourne autour du centre de la fenêtre. Si
vous commencez sur le bord et que vous déplacez la souris le
long du bord de la fenêtre, vous pouvez tourner autour de votre
axe de vue (cul par-dessus tête). S'entraîner avec cette
fonction jusqu'à en obtenir une bonne maîtrise.
Pour changer l'angle de vue par pas de faible amplitude, utilisez
NUM8
et
NUM2, qui correspondent au glissement vertical avec
MMB,
ou utiliser
NUM4 et
NUM6, qui correspondent à un
glissement horizontal avec
MMB.
3.2.2. Déplacement et zoom de la vue
Pour déplacer la vue, maintenir
SHIFT (MAJ) et glisser
avec
MMB dans la vue 3D. Pour des pas de faible amplitude,
employer les raccourcis-clavier
CTRL-NUM8,
CTLR-NUM2,
CTLR-NUM4
et
CTLR-NUM6 comme pour la rotation.
Vous pouvez zoomer (+) et dézoomer (-) en maintenant
CTRL
et glissant avec
MMB ou à l'aide du bouton de Zoom
(figure droite de 3-11) de façon analogue. Les raccourcis sont
NUM(+)
et
NUM(-) .
Astuce Roulette de souris :
Si la souris possède une roulette, vous
pouvez alors faire toutes les actions normalement accomplies avec NUM(+)
et NUM(-) en tournant la molette (MW). Le sens de
rotation détermine l'action.
Astuce Si vous êtes perdu ...
Si vous vous perdez dans l'espace 3D, ce qui n'est
pas rare, deux raccourcis-clavier peuvent vous aider : HOME
recentre la vue sur tous les objets (Entrer Menu View>>FrameAll
), alors que NUM. (le point (.) du pavé
numérique) recentre la vue sur les objets actuellement
sélectionnés (Entrer Menu View>>FrameSelected)
.
3.2.3. Projection en perspective ou orthonormée.
Chaque vue 3D permet deux types différents de projection.
Ceux-ci sont montrés sur la Figure 3-12 : orthonormal ( à
gauche) et en perspective ( à droite).
Figure 3-14. Projection orthonormée (Gauche) et projection en
perspective (Droite).
Vue en perspective et orthonormée.
La vue en perspective c'est la vision à
laquelle notre oeil est habitué, raison pour laquelle les objets
éloignés paraissent plus petits. La projection
orthonormée semble souvent moins réaliste au
début, car les objets restent de la même taille
indépendamment de leur distance : c'est comme regarder la
scène d'un point éloigné à l'infini.
Néanmoins, la vision orthonormée est très utile
(c'est la vision par défaut dans Blender et dans la plupart des
autres applications 3D), parce qu'elle fournit un aperçu plus
"technique" de la scène, facilitant ainsi le dessin et
l'appréciation des proportions.
Astuce Perspective et Orthonormé.
Une vue en perspective est construite géométriquement
ainsi : vous avez une scène en 3D et vous êtes un
observateur placé en un point "O". La scène en
perspective en 2D est construite en plaçant un plan, une feuille
de papier où la scène en 2D doit être tracée
devant le point "O", perpendiculairement à la direction de la
vue. Pour chaque point "P" dans la scène 3D une ligne est
tracée, depuis "O" et "P". Le point d'intersection "S" entre
cette ligne et le plan est la projection en perspective de ce point. En
projetant tous les points "P" de la scène, vous obtenez une vue
en perspective.
Par ailleurs, dans une projection orthonormée, également
appelée "orthonormale", vous avez une direction de vue mais pas
de vue du point "O". La ligne est donc tracée par le point "P"
de sorte qu'elle soit parallèle à la direction de la vue.
Les intersections "S" entre la ligne et le plan sont la projection
orthonormale. Et en projetant tout point "P" de la scène vous
obtenez la vue orthonormée.
Pour permuter la projection en 3D, sélectionner dans le Menu des
entrées
View>>Orthographic ou
View>>Perspective
(Figure 3-13). Le raccouci clavier
NUM5 bascule entre les deux
modes.
Astuce Projection de la caméra.
Noter que changer la projection dans une vue 3D
n'affecte pas la manière dont la scène sera rendue. Le
rendu est, par défaut, calculé en perspective. Si pour
une raison quelconque vous avez besoin d'un rendu orthonormal,
sélectionnez la caméra et validez Ortho dans le
panneau Camera du bouton d'Edition (F9)..
L'entrée par le Menu
View>>Camera positionne la
vue 3D en mode "caméra". (raccourci :
NUM0). La
scène est alors montrée comme elle le sera dans le rendu
ultérieur (voir figure 3-15) : l'image rendue contiendra tout ce
qui figure à l'intérieur de la ligne pointillée
extérieure. Zoomer(+) ou (-) est possible dans cette vue, mais
pour changer le point de vue, vous devez déplacer ou tourner la
caméra.
Figure 3-15. Représentation de la Vue caméra .
3.2.4. Mode d'affichage
Selon la vitesse de votre ordinateur, la complexité de votre
scène et le type de travail que vous effectuez, vous pouvez
commuter entre plusieurs modes d'affichage :
- "Textured" (Texturé) : Essaye de tout dessiner aussi
complètement que possible, bien que ce ne soit pas encore une
alternative à un rendu. Noter que s'il n'y a aucun
éclairage dans votre scène, tout restera noir.
- "Shaded" (Ombré) : Dessine des surfaces pleines (des
solides) incluant le calcul d'éclairage. Comme avec le mode
texturé, vous ne verrez rien sans lumières.
- "Solid" (Solides) : Les surfaces sont dessinées comme des
solides, mais l'affichage fonctionne également sans
lumières.
- "Wireframe" (Fil de fer) : Les objets se composent seulement de
lignes qui rendent leurs formes reconnaissables. C'est le mode
d'affichage par défaut.
- "Bounding box" ( boîte englobante) : Les objets ne sont
pas du tout dessinés; au lieu de cela, ce mode ne montre que des
boîtes rectangulaires qui correspondent à la taille et
à la forme de chaque objet.
Le mode d'affichage peut être choisi avec le bouton
approprié dans l'en-tête du Menu de boutons (Figure 3-16)
ou avec des raccourcis-clavier: La touche
ZKEY passe
alternativement du mode Fil de fer au mode Solide, la touche
SHIFT-Z
passe alternativement du mode Fil de fer au mode Ombré. Vous
pouvez également afficher un menu contextuel proposant les
différents modes visuels via la touche
DKey.
Le schéma 3-16. Bouton du mode d'affichage de dessin en 3D.
3.2.5. Local view (Vue locale)
En vue locale (local view), seuls les objets sélectionnés
sont affichés. Ceci peut faciliter l'édition dans des
scènes complexes. Pour entrer en vue locale, sélectionnez
d'abord les objets que vous souhaitez (voir la section appelée
Choix des objets, au chapitre 5.1) puis utilisez dans le Menu
d'entrée
View>>Local View ; pour revenir à
la vue globale, aller à
View>>Global View (Figure
3-13). Le raccourci clavier est
NUM/.(Slash (/) du clavier
numérique) qui permute de la vue 'globale' à la vue
'locale'
3.2.6. Le système de calques (couches)
Souvent, les scènes 3D deviennent exponentiellement plus
confuses à mesure que leur complexité augmente. Pour
pallier à cet inconvénient les objets peuvent être
groupés dans des "calques", de telle sorte que seuls les calques
sélectionnés sont affichés en même temps.
Les calques 3D sont différents des calques que l'on peut
rencontrer dans des applications graphiques en 2D : ils n'ont aucune
influence sur l'ordonnancement du dessin et sont là
(excepté pour quelques fonctions particulières)
uniquement pour faciliter la vue d'ensemble du modeleur.
Blender offre 20 calques; vous pouvez choisir ceux
qui doivent être affichés avec les petits boutons sans
référence visibles dans l'en-tête (Figure 3-17).
Pour choisir un seul calque, cliquer sur le bouton approprié
avec LMB; pour en choisir plus d'un, maintenir SHIFT
tout en cliquant.
Figure 17. Les boutons de calques de la fenêtre 3D.
Pour choisir des calques par l'intermédiaire du clavier, se
servir des
1KEY à
0KEY (sur la partie haute du
clavier principal, càd. pas le pavé numérique)
pour les calques de 1 à 10 (la rangée supérieure
des boutons), et
Alt-1 à
Alt-0 pour les calques
de 11 à 20 (la rangée inférieure). Pour une
sélection multiple de calques, maintenir la touche
SHIFT
(MAJ) en utilisant les raccourcis précédents.
Par défaut, le bouton "cadenas" juste
à droite des boutons de calques est activé; cela signifie
que les modifications apportées aux calques visualisés
affectent l'ensemble des vues 3D. Si on veut choisir seulement certains
calques dans une fenêtre, désélectionner le cadenas
au préalable.
Pour déplacer des objets sélectionnés vers un
autre calque, utiliser
MKEY, choisir le calque de destination
dans le menu flottant et valider avec le bouton OK.
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