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Mooky
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3.2. Navigation dans l'espace 3D


Valable à partir de Blender v2.31

Blender vous permet de travailler dans un espace tri-dimensionnel, mais nos écrans sont bi-dimensions. Pour fonctionner en 3 dimensions, vous devez pouvoir modifier votre propre point de vue, tout autant que l'orientation du visuel de la scène. Ceci est possible dans toutes les Fenêtres de Visualisation de la 3D ("Viewports").

Même si nous ne décrivons que la Fenêtre de Visualisation 3D, la plupart des fenêtres qui ne sont pas en 3D emploient une série équivalente de fonctions, par exemple il est possible de déplacer et zoomer une fenêtre de boutons et ses panneaux.




3.2.1. Rotation des vues


Blender fournit trois points de vue par défaut : "Side" (vue de côté), "Front" (vue de face) et "Top" (vue de dessus). Comme Blender utilise un système de coordonnées "main-droite", avec l'axe des "Z" pointant vers le haut, " la vue de côté" revient à regarder dans la direction qui suit l'axe des "X", dans la direction négative ; "la vue de face" revient à regarder dans la direction qui suit l'axe des "Y" ; "la vue de dessus" suit l'axe des "Z". Vous pouvez choisir le point de vue pour une Fenêtre de Visualisation 3D avec les entrées du menu View (Vues) (le schéma 3-13) ou en utilisant le raccourci clavier du pavé numérique NUM3 pour la "vue de côté", NUM1 pour "la vue de face" et NUM7 pour la "vue de dessus".



Astuce Raccourcis-clavier
Souvenez-vous que la plupart des raccourcis clavier affectent la fenêtre de mise au point, donc vérifiez que le curseur de la souris est sur la fenêtre dans laquelle vous voulez agir avant d'utiliser les raccoucis clavier !


Figure 3-13. Menu des vues de la fenêtre 3D.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/interface/gfx/ConceptToolBox.png

A partir de ces trois vues par défaut, vous pouvez modifier l'angle de vue. Pour ce faire, appuyez MMB (bouton milieu de la souris) tout en déplaçant la souris sur la zone de la vue. Si vous commencez à partir du centre de la fenêtre en vous déplaçant vers le haut / le bas ou à gauche / à droite, la vue tourne autour du centre de la fenêtre. Si vous commencez sur le bord et que vous déplacez la souris le long du bord de la fenêtre, vous pouvez tourner autour de votre axe de vue (cul par-dessus tête). S'entraîner avec cette fonction jusqu'à en obtenir une bonne maîtrise.

Pour changer l'angle de vue par pas de faible amplitude, utilisez NUM8 et NUM2, qui correspondent au glissement vertical avec MMB, ou utiliser NUM4 et NUM6, qui correspondent à un glissement horizontal avec MMB.




3.2.2. Déplacement et zoom de la vue


Pour déplacer la vue, maintenir SHIFT (MAJ) et glisser avec MMB dans la vue 3D. Pour des pas de faible amplitude, employer les raccourcis-clavier CTRL-NUM8, CTLR-NUM2, CTLR-NUM4 et CTLR-NUM6 comme pour la rotation.

Vous pouvez zoomer (+) et dézoomer (-) en maintenant CTRL et glissant avec MMB ou à l'aide du bouton de Zoom (figure droite de 3-11) de façon analogue. Les raccourcis sont NUM(+) et NUM(-) .

Astuce Roulette de souris :

Si la souris possède une roulette, vous pouvez alors faire toutes les actions normalement accomplies avec NUM(+) et NUM(-) en tournant la molette (MW). Le sens de rotation détermine l'action.


Astuce Si vous êtes perdu ...

Si vous vous perdez dans l'espace 3D, ce qui n'est pas rare, deux raccourcis-clavier peuvent vous aider : HOME recentre la vue sur tous les objets (Entrer Menu View>>FrameAll ), alors que NUM. (le point (.) du pavé numérique) recentre la vue sur les objets actuellement sélectionnés (Entrer Menu View>>FrameSelected) .


3.2.3. Projection en perspective ou orthonormée.


Chaque vue 3D permet deux types différents de projection. Ceux-ci sont montrés sur la Figure 3-12 : orthonormal ( à gauche) et en perspective ( à droite).

Figure 3-14. Projection orthonormée (Gauche) et projection en perspective (Droite).

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/interface/gfx/3DPerspective.png

Vue en perspective et orthonormée.

La vue en perspective c'est la vision à laquelle notre oeil est habitué, raison pour laquelle les objets éloignés paraissent plus petits. La projection orthonormée semble souvent moins réaliste au début, car les objets restent de la même taille indépendamment de leur distance : c'est comme regarder la scène d'un point éloigné à l'infini. Néanmoins, la vision orthonormée est très utile (c'est la vision par défaut dans Blender et dans la plupart des autres applications 3D), parce qu'elle fournit un aperçu plus "technique" de la scène, facilitant ainsi le dessin et l'appréciation des proportions.

Astuce Perspective et Orthonormé.

Une vue en perspective est construite géométriquement ainsi : vous avez une scène en 3D et vous êtes un observateur placé en un point "O". La scène en perspective en 2D est construite en plaçant un plan, une feuille de papier où la scène en 2D doit être tracée devant le point "O", perpendiculairement à la direction de la vue. Pour chaque point "P" dans la scène 3D une ligne est tracée, depuis "O" et "P". Le point d'intersection "S" entre cette ligne et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points "P" de la scène, vous obtenez une vue en perspective.

Par ailleurs, dans une projection orthonormée, également appelée "orthonormale", vous avez une direction de vue mais pas de vue du point "O". La ligne est donc tracée par le point "P" de sorte qu'elle soit parallèle à la direction de la vue. Les intersections "S" entre la ligne et le plan sont la projection orthonormale. Et en projetant tout point "P" de la scène vous obtenez la vue orthonormée.

Pour permuter la projection en 3D, sélectionner dans le Menu des entrées View>>Orthographic ou View>>Perspective (Figure 3-13). Le raccouci clavier NUM5 bascule entre les deux modes.

Astuce Projection de la caméra.

Noter que changer la projection dans une vue 3D n'affecte pas la manière dont la scène sera rendue. Le rendu est, par défaut, calculé en perspective. Si pour une raison quelconque vous avez besoin d'un rendu orthonormal, sélectionnez la caméra et validez Ortho dans le panneau Camera du bouton d'Edition (F9)..

L'entrée par le Menu View>>Camera positionne la vue 3D en mode "caméra". (raccourci : NUM0). La scène est alors montrée comme elle le sera dans le rendu ultérieur (voir figure 3-15) : l'image rendue contiendra tout ce qui figure à l'intérieur de la ligne pointillée extérieure. Zoomer(+) ou (-) est possible dans cette vue, mais pour changer le point de vue, vous devez déplacer ou tourner la caméra.

Figure 3-15. Représentation de la Vue caméra .

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/interface/gfx/3DCameraView.png

3.2.4. Mode d'affichage


Selon la vitesse de votre ordinateur, la complexité de votre scène et le type de travail que vous effectuez, vous pouvez commuter entre plusieurs modes d'affichage :

  • "Textured" (Texturé) : Essaye de tout dessiner aussi complètement que possible, bien que ce ne soit pas encore une alternative à un rendu. Noter que s'il n'y a aucun éclairage dans votre scène, tout restera noir.

  • "Shaded" (Ombré) : Dessine des surfaces pleines (des solides) incluant le calcul d'éclairage. Comme avec le mode texturé, vous ne verrez rien sans lumières.

  • "Solid" (Solides) : Les surfaces sont dessinées comme des solides, mais l'affichage fonctionne également sans lumières.

  • "Wireframe" (Fil de fer) : Les objets se composent seulement de lignes qui rendent leurs formes reconnaissables. C'est le mode d'affichage par défaut.

  • "Bounding box" ( boîte englobante) : Les objets ne sont pas du tout dessinés; au lieu de cela, ce mode ne montre que des boîtes rectangulaires qui correspondent à la taille et à la forme de chaque objet.


Le mode d'affichage peut être choisi avec le bouton approprié dans l'en-tête du Menu de boutons (Figure 3-16) ou avec des raccourcis-clavier: La touche ZKEY passe alternativement du mode Fil de fer au mode Solide, la touche SHIFT-Z passe alternativement du mode Fil de fer au mode Ombré. Vous pouvez également afficher un menu contextuel proposant les différents modes visuels via la touche DKey.

Le schéma 3-16. Bouton du mode d'affichage de dessin en 3D.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/interface/gfx/3DDrawMode.png

3.2.5. Local view (Vue locale)


En vue locale (local view), seuls les objets sélectionnés sont affichés. Ceci peut faciliter l'édition dans des scènes complexes. Pour entrer en vue locale, sélectionnez d'abord les objets que vous souhaitez (voir la section appelée Choix des objets, au chapitre 5.1) puis utilisez dans le Menu d'entrée View>>Local View ; pour revenir à la vue globale, aller à View>>Global View (Figure 3-13). Le raccourci clavier est NUM/.(Slash (/) du clavier numérique) qui permute de la vue 'globale' à la vue 'locale'


3.2.6. Le système de calques (couches)


Souvent, les scènes 3D deviennent exponentiellement plus confuses à mesure que leur complexité augmente. Pour pallier à cet inconvénient les objets peuvent être groupés dans des "calques", de telle sorte que seuls les calques sélectionnés sont affichés en même temps. Les calques 3D sont différents des calques que l'on peut rencontrer dans des applications graphiques en 2D : ils n'ont aucune influence sur l'ordonnancement du dessin et sont là (excepté pour quelques fonctions particulières) uniquement pour faciliter la vue d'ensemble du modeleur.

Blender offre 20 calques; vous pouvez choisir ceux qui doivent être affichés avec les petits boutons sans référence visibles dans l'en-tête (Figure 3-17). Pour choisir un seul calque, cliquer sur le bouton approprié avec LMB; pour en choisir plus d'un, maintenir SHIFT tout en cliquant.

Figure 17. Les boutons de calques de la fenêtre 3D.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/interface/gfx/3DLayers.png

Pour choisir des calques par l'intermédiaire du clavier, se servir des 1KEY à 0KEY (sur la partie haute du clavier principal, càd. pas le pavé numérique) pour les calques de 1 à 10 (la rangée supérieure des boutons), et Alt-1 à Alt-0 pour les calques de 11 à 20 (la rangée inférieure). Pour une sélection multiple de calques, maintenir la touche SHIFT (MAJ) en utilisant les raccourcis précédents.

Par défaut, le bouton "cadenas" juste à droite des boutons de calques est activé; cela signifie que les modifications apportées aux calques visualisés affectent l'ensemble des vues 3D. Si on veut choisir seulement certains calques dans une fenêtre, désélectionner le cadenas au préalable.

Pour déplacer des objets sélectionnés vers un autre calque, utiliser MKEY, choisir le calque de destination dans le menu flottant et valider avec le bouton OK.

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