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4.5. Armature
Si l'objectif avait été d'obtenir une image fixe,
à ce stade, nous en aurions terminé, mais nous voulons
"animer" Gus! L' étape suivante sera de lui procurer un
squelette, une armature, pour l'animer facilement. C'est l'art
délicat du "Rigging".
Gus aura une armature assez simple : quatre membres, (deux bras et deux
jambes), quelques articulations (pas de coudes, des genoux uniquement),
mais ni pieds ni mains.
Pour ajouter l'armature :
1. Placez le curseur à l'emplacement adéquat de
l'épaule, ajoutez une armature à cet endroit en appuyant
sur
SPACE>>ADD>>Armature. Un objet de forme
"rhomboïdale" (en forme de losange) apparaîtra, un
élément du système d'armature, extensible depuis
le curseur jusqu'au pointeur de souris. Placez l'autre
extrémité de l'armature au niveau de la main de Gus avec
LMB
( voir Figure 4-49). Cela "fixera" cet élément et en
créera un nouveau à partir du point de terminaison,
construisant ainsi une "chaîne" d'éléments. Comme
nous n'avons pas besoin d'autres éléments, pour le
moment, sortons de cette chaîne par
ESC.
Figure 4-49. Pose du premier élément, un bras non
articulé.
2. Restez en Mode Edition, amenez le curseur à la jointure de la
hanche et créez une nouvelle armature (
SPACE>>ADD>>Armature)
qui ira jusqu'au genou. Une pression sur
LMB et une nouvel
élément apparaît automatiquement à la suite.
Agrandissez-la jusqu'au pied (Figure 4-50).
Figure 4-50. Ajout des deuxième et troisième
éléments, chaîne de l'armature de la jambe.
/!\ Position de l'ossature
Les éléments que nous ajoutons
déformeront le maillage du "corps de Gus". Pour avoir un
résultat satisfaisant, essayez de placer les articulations comme
montré dans les illustrations.
3. Maintenant placez le curseur au centre et sélectionnez tous
les éléments avec
AKEY. Dupliquez-les avec
Shift-D,
sortez du mode déplacement avec
ESC puis avec
MKEY,
faites une copie symétrique par rapport au curseur et à
"l'axe Global" X comme vous l'aviez fait pour les maillages avec
XKEY
(Figure 4-51).
Figure 4-51. Armature complète après duplication et
copie symétrique.
Une fois que vous avez sélectionné tous les
éléments (
AKEY), la fenêtre "Edit Buttons"
affiche un panneau
Armature Bones qui montre les boutons
d'armature (Figure 4-52).
Figure 4-52. Fenêtre "Edit Buttons" pour une armature.
Appuyez sur le bouton
Draw Names (affichage des noms) pour voir
ceux des éléments, puis
SHIFT-LMB sur les noms
dans la fenêtre de bouton d'édition (Figure 4-52) pour les
remplacer par des appellations plus appropriées comme
Arm.R,
Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, et LoLeg.L.
Sortez du Mode d'édition avec (
TAB).
/!\ Dénomination des éléments
Il est très important de désigner les
éléments par un suffixe '.L' ou '.R' pour distinguer ceux
de gauche de ceux de droite, de sorte que "Action Editor"
(l'éditeur d'action) puisse inverser automatiquement vos poses.
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