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Mooky
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4.5. Armature


Si l'objectif avait été d'obtenir une image fixe, à ce stade, nous en aurions terminé, mais nous voulons "animer" Gus! L' étape suivante sera de lui procurer un squelette, une armature, pour l'animer facilement. C'est l'art délicat du "Rigging".

Gus aura une armature assez simple : quatre membres, (deux bras et deux jambes), quelques articulations (pas de coudes, des genoux uniquement), mais ni pieds ni mains.

Pour ajouter l'armature :

1. Placez le curseur à l'emplacement adéquat de l'épaule, ajoutez une armature à cet endroit en appuyant sur SPACE>>ADD>>Armature. Un objet de forme "rhomboïdale" (en forme de losange) apparaîtra, un élément du système d'armature, extensible depuis le curseur jusqu'au pointeur de souris. Placez l'autre extrémité de l'armature au niveau de la main de Gus avec LMB ( voir Figure 4-49). Cela "fixera" cet élément et en créera un nouveau à partir du point de terminaison, construisant ainsi une "chaîne" d'éléments. Comme nous n'avons pas besoin d'autres éléments, pour le moment, sortons de cette chaîne par ESC.

Figure 4-49. Pose du premier élément, un bras non articulé.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick49.png

2. Restez en Mode Edition, amenez le curseur à la jointure de la hanche et créez une nouvelle armature (SPACE>>ADD>>Armature) qui ira jusqu'au genou. Une pression sur LMB et une nouvel élément apparaît automatiquement à la suite. Agrandissez-la jusqu'au pied (Figure 4-50).

Figure 4-50. Ajout des deuxième et troisième éléments, chaîne de l'armature de la jambe.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick50.png

/!\ Position de l'ossature

Les éléments que nous ajoutons déformeront le maillage du "corps de Gus". Pour avoir un résultat satisfaisant, essayez de placer les articulations comme montré dans les illustrations.

3. Maintenant placez le curseur au centre et sélectionnez tous les éléments avec AKEY. Dupliquez-les avec Shift-D, sortez du mode déplacement avec ESC puis avec MKEY, faites une copie symétrique par rapport au curseur et à "l'axe Global" X comme vous l'aviez fait pour les maillages avec XKEY (Figure 4-51).

Figure 4-51. Armature complète après duplication et copie symétrique.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick51.png

Une fois que vous avez sélectionné tous les éléments (AKEY), la fenêtre "Edit Buttons" affiche un panneau Armature Bones qui montre les boutons d'armature (Figure 4-52).

Figure 4-52. Fenêtre "Edit Buttons" pour une armature.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick52.png

Appuyez sur le bouton Draw Names (affichage des noms) pour voir ceux des éléments, puis SHIFT-LMB sur les noms dans la fenêtre de bouton d'édition (Figure 4-52) pour les remplacer par des appellations plus appropriées comme Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, et LoLeg.L. Sortez du Mode d'édition avec (TAB).

/!\ Dénomination des éléments

Il est très important de désigner les éléments par un suffixe '.L' ou '.R' pour distinguer ceux de gauche de ceux de droite, de sorte que "Action Editor" (l'éditeur d'action) puisse inverser automatiquement vos poses.

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