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4.7. Pose
Maintenant que vous avez donné à "Gus" un squelette et
que sa peau y est bien accrochée, Vous allez pouvoir commencer
à jouer avec lui comme avec un mannequin, manipuler ses os et
regarder le résultat.
1. Sélectionnez seulement l'armature, activez maintenant
Pose
Mode (le mode Pose) dans le Menu "Mode" (Figure 4-59) ou avec
CTRL-TAB.
Ce mode particulier n'apparaît que si une armature est
sélectionnée.
Figure 4-59. Le menu pour passer en Mode Pose, dans la barre
d'outils de la fenêtre 3D.
2. L'armature devient bleue, vous êtes en Mode Pose. Si
maintenant vous sélectionnez un élément (bone), il
devient cyan et pas rose et si vous le déplacez (
GKEY),
ou le faites tourner (
RKEY), le corps de se déformera !
Figure 4-60. Vous êtes en mode pose maintenant !
Position d'Origine
Blender se souvient de la position d'origine des
éléments. Vous pouvez revenir sur cet état de
l'armature en appuyant sur le bouton
RestPos
(Restaurer la position) parmi les boutons d'édition "Armature"
(schéma 4-52).
Cinématiques Avant et Inverses
Lors des manipulations des éléments en mode pose vous
noterez qu'ils agissent en tant que corps rigides et inextensibles et
comportent des joints sphériques à
l'extrémité. Vous ne pouvez réellement
déplacer que le premier élément d'une chaine
et tous les autres le suivront. Tous les éléments qui
viennent après dans la chaine ne peuvent pas être
saisis et déplacés, vous pouvez seulement leur appliquer
une rotation, de sorte que l'élément
sélectionné effectue une rotation au niveau de sa
jonction avec l'élément précédent, tous les
éléments suivants de la chaine le suivent alors
dans sa rotation.
Ce procédé appelé
Forward Kinematics (FK)
(Cinématiques Avant) est facile à suivre, mais il rend
difficile la position précise du dernier élément
de la chaine. Vous pouvez employer une autre méthode,
Inverse
Kinematics (IK) (Cinématiques Inverses) avec laquelle vous
définissez réellement la position du
dernier
élément de la chaine, tous les autres prenant alors
une position, automatiquement calculée par Blender, pour placer
correctement les éléments de la chaine. De cette
façon, le positionnement précis des mains et des pieds
est beaucoup plus facile.
Nous ferons marcher Gus en définissant quatre poses
différentes, relatives aux quatre étapes successives
d'une enjambée. Blender effectuera le travail de création
d'une animation fluide.
1. D'abord, vérifiez que vous êtes à l'image 1 de
la "timeline". Le numéro de l'image apparaît dans un
bouton à valeur numérique à la droite de la barre
d'outils de la Fenêtre des Boutons (Figure 4-61). S'il n'indique
pas 1, placez-vous à 1 en maintenant appuyés
CTRL+flèche
basse.
Figure 4-61. Le bouton numérique d'image courante dans la
fenêtre barre d'outils.
2. Maintenant, en appliquant une rotation à un seul
élément à la fois (
RKEY), soulevez
l'élément "UpLeg.L"
et pliez "LoLeg.L"
vers l'arrière; soulevez un peu "Arm.R" et abaissez "Arm.L",
comme représenté sur le schéma 4-62.
Figure 4-62. Notre première pose.
3. Sélectionnez tous les éléments avec
AKEY.
Avec le curseur de souris sur la fenêtre 3D, appuyez sur
IKEY.
Un menu flottant apparaît Figure 4-63. Choisissez
LocRot
à partir de ce menu. La position et l'orientation de tous ces
éléments sont stockées dans une pose à
l'image numéro 1. Cette pose représente Gus au milieu de
son enjambée, alors qu'il fait avancer sa jambe gauche au-dessus
du sol.
Figure 4-63. Affecter et conserver la Pose à une image.
4. Déplacez-vous maintenant à l'image 11 en
écrivant le nombre dans "NumButton"
(le Bouton numérique) ou avec
UPARROW
(FlècheVersLeHaut). Déplacez alors Gus à une
position différente, comme Figure 4-64, avec sa jambe gauche en
avant et la droite en arrière, toutes les deux
légèrement pliées. Gus marche sur place!
Figure 4-64. Notre seconde pose.
5. Choisissez à nouveau tous les éléments et
appuyez sur
IKEY pour stocker cette pose à l'image 11.
6. Nous avons besoin maintenant d'une troisième pose à
l'image 21, avec la jambe droite vers le haut, parce que nous sommes au
milieu de l'autre moitié du pas. Cette pose est le "miroir" de
celle que nous avons définie à l'image 1. Par
conséquent, retournez à l'image 1 et, dans le menu
Armature
dans l'en-tête de la fenêtre 3D choisissez
Copy Pose
(copier pose) (Figure 4-65). Vous avez copié la pose courante
dans le tampon mémoire (Buffer).
Figure 4-65. Copier la pose dans le tampon mémoire
7. Allez à l'image 21 et collez la pose avec l'option
Paste
Flipped Pose (Coller la Pose Inversée) dans le menu
Armature
(Figure 4-66). Ce bouton collera la pose, en intervertissant les
positions des éléments avec le suffixe ".L" et celles des
éléments avec le suffixe ".R", effectuant effectivement
une pose inversée!
Figure 4-66. Coller la copie en tant que nouvelle pose,
inversée.
La pose existe mais elle n'a pas encore été
stockée! Vous devez appuyer sur
IKEY avec tous les
éléments sélectionnés..
8. Appliquez maintenant le même procédé pour copier
la pose de l'image 11 à l'image 31, en l'inversant
également.
9. Pour accomplir le cycle de marche, nous devons copier la pose de
l'image 1
sans l'inverser et la coller à l'image 41.
Faites-le en la copiant comme d'habitude, et en employant
Paste Pose
(Coller Pose). Finissez la séquence en stockant la pose avec
IKEY.
Vérification de l'animation
Pour visionner directement votre animation, placez l'image courante
à 1 et la pressez
Alt+A dans la fenêtre 3D.
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