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Mooky
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4.7. Pose


Maintenant que vous avez donné à "Gus" un squelette et que sa peau y est bien accrochée, Vous allez pouvoir commencer à jouer avec lui comme avec un mannequin, manipuler ses os et regarder le résultat.

1. Sélectionnez seulement l'armature, activez maintenant Pose Mode (le mode Pose) dans le Menu "Mode" (Figure 4-59) ou avec CTRL-TAB. Ce mode particulier n'apparaît que si une armature est sélectionnée.

Figure 4-59. Le menu pour passer en Mode Pose, dans la barre d'outils de la fenêtre 3D.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick59.png

2. L'armature devient bleue, vous êtes en Mode Pose. Si maintenant vous sélectionnez un élément (bone), il devient cyan et pas rose et si vous le déplacez (GKEY), ou le faites tourner (RKEY), le corps de se déformera !

Figure 4-60. Vous êtes en mode pose maintenant !
http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick60.png
Position d'Origine

Blender se souvient de la position d'origine des éléments. Vous pouvez revenir sur cet état de l'armature en appuyant sur le bouton RestPos (Restaurer la position) parmi les boutons d'édition "Armature" (schéma 4-52).

Cinématiques Avant et Inverses
Lors des manipulations des éléments en mode pose vous noterez qu'ils agissent en tant que corps rigides et inextensibles et comportent des joints sphériques à l'extrémité. Vous ne pouvez réellement déplacer que le premier élément d'une chaine et tous les autres le suivront. Tous les éléments qui viennent après dans la chaine ne peuvent pas être saisis et déplacés, vous pouvez seulement leur appliquer une rotation, de sorte que l'élément sélectionné effectue une rotation au niveau de sa jonction avec l'élément précédent, tous les éléments suivants de la chaine le suivent alors dans sa rotation.

Ce procédé appelé Forward Kinematics (FK) (Cinématiques Avant) est facile à suivre, mais il rend difficile la position précise du dernier élément de la chaine. Vous pouvez employer une autre méthode, Inverse Kinematics (IK) (Cinématiques Inverses) avec laquelle vous définissez réellement la position du dernier élément de la chaine, tous les autres prenant alors une position, automatiquement calculée par Blender, pour placer correctement les éléments de la chaine. De cette façon, le positionnement précis des mains et des pieds est beaucoup plus facile.

Nous ferons marcher Gus en définissant quatre poses différentes, relatives aux quatre étapes successives d'une enjambée. Blender effectuera le travail de création d'une animation fluide.

1. D'abord, vérifiez que vous êtes à l'image 1 de la "timeline". Le numéro de l'image apparaît dans un bouton à valeur numérique à la droite de la barre d'outils de la Fenêtre des Boutons (Figure 4-61). S'il n'indique pas 1, placez-vous à 1 en maintenant appuyés CTRL+flèche basse.

Figure 4-61. Le bouton numérique d'image courante dans la fenêtre barre d'outils.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick61.png

2. Maintenant, en appliquant une rotation à un seul élément à la fois (RKEY), soulevez l'élément "UpLeg.L" et pliez "LoLeg.L" vers l'arrière; soulevez un peu "Arm.R" et abaissez "Arm.L", comme représenté sur le schéma 4-62.

Figure 4-62. Notre première pose.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick62.png

3. Sélectionnez tous les éléments avec AKEY. Avec le curseur de souris sur la fenêtre 3D, appuyez sur IKEY. Un menu flottant apparaît Figure 4-63. Choisissez LocRot à partir de ce menu. La position et l'orientation de tous ces éléments sont stockées dans une pose à l'image numéro 1. Cette pose représente Gus au milieu de son enjambée, alors qu'il fait avancer sa jambe gauche au-dessus du sol.

Figure 4-63. Affecter et conserver la Pose à une image.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick63.png

4. Déplacez-vous maintenant à l'image 11 en écrivant le nombre dans "NumButton" (le Bouton numérique) ou avec UPARROW (FlècheVersLeHaut). Déplacez alors Gus à une position différente, comme Figure 4-64, avec sa jambe gauche en avant et la droite en arrière, toutes les deux légèrement pliées. Gus marche sur place!

Figure 4-64. Notre seconde pose.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick64.png

5. Choisissez à nouveau tous les éléments et appuyez sur IKEY pour stocker cette pose à l'image 11.

6. Nous avons besoin maintenant d'une troisième pose à l'image 21, avec la jambe droite vers le haut, parce que nous sommes au milieu de l'autre moitié du pas. Cette pose est le "miroir" de celle que nous avons définie à l'image 1. Par conséquent, retournez à l'image 1 et, dans le menu Armature dans l'en-tête de la fenêtre 3D choisissez Copy Pose (copier pose) (Figure 4-65). Vous avez copié la pose courante dans le tampon mémoire (Buffer).

Figure 4-65. Copier la pose dans le tampon mémoire

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick65.png

7. Allez à l'image 21 et collez la pose avec l'option Paste Flipped Pose (Coller la Pose Inversée) dans le menu Armature (Figure 4-66). Ce bouton collera la pose, en intervertissant les positions des éléments avec le suffixe ".L" et celles des éléments avec le suffixe ".R", effectuant effectivement une pose inversée!

Figure 4-66. Coller la copie en tant que nouvelle pose, inversée.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick66.png

La pose existe mais elle n'a pas encore été stockée! Vous devez appuyer sur IKEY avec tous les éléments sélectionnés..

8. Appliquez maintenant le même procédé pour copier la pose de l'image 11 à l'image 31, en l'inversant également.

9. Pour accomplir le cycle de marche, nous devons copier la pose de l'image 1 sans l'inverser et la coller à l'image 41. Faites-le en la copiant comme d'habitude, et en employant Paste Pose (Coller Pose). Finissez la séquence en stockant la pose avec IKEY.

Vérification de l'animation
Pour visionner directement votre animation, placez l'image courante à 1 et la pressez Alt+A dans la fenêtre 3D.

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