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11.3 Les Key Frames (Clés d'animation)
Applicable à Blender v2.31
Figure 11-1. Menu pour la création des clés.
De toutes les façons de créer un objet IPO la plus simple
est de les insérer grâce au raccourci 'I keY'.
Un menu apparaît alors qui offre un certain nombre d'options
propres au contexte de la fenêtre où il a
été invoqué, ici (
Figure 11-1) la
fenêtre 3D. Si nous choisissons d'insérer une clé
de position (
Loc) au frame 1, la position en X, Y et Z de notre
objet est enregistrée ; de plus :
- s'il n'y a pas déjà de bloc IPO pour cet objet,
Blender en crée un et le lie à celui-ci.
- s'il n'y a pas de courbes IPO il en sera créées
pour LocX,
LocY
et LocZ.
- des clés sont aussi ajoutées à ces courbes,
à l'emplacement du frame en cours.
Allons à la frame 30 (en appuyant 3 fois sur la touche UpArrow)
et déplaçons ensuite l'objet. Insérons une
nouvelle clé grâce à la (IkeY).
Cette fois, nous pouvons appuyer immédiatement sur
EnteR
puisque Blender se souvient de notre dernier choix et l'affiche en
surbrillance. De nouvelles clés sont ajoutées aux courbes
IPO déjà existantes. Nous pouvons vérifier les
résultats de l'interpolation calculée entre ces
clés en remontant l'animation d'un frame à la fois (
LeftArrow)
et voir ainsi l'objet bouger. D'ajout de clés en ajout de
clés on peut ainsi créer une animation complète.
Il faut bien comprendre que le calcul de la position de l'objet se fait
toujours en se référant à la courbe. Même si
vous déplaciez à la souris l'objet (GkeY)
lorsque vous êtes à un frame quelconque, cet objet
reprendrait sa position, telle que déterminée par la
courbe IPO, dès le premier changement de frame à moins
qu'on n'ajoute une nouvelle clé juste après le
déplacement.
Pour finir, soulignons encore une fois que l'on peut appliquer la
technique que nous venons de décrire à l'animation de
tout paramètre affiché au menu invoqué par la IkeY
ou encore présent dans la fenêtre IPO (maj+F6).
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