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11.3 Les Key Frames (Clés d'animation)


Applicable à Blender v2.31

Figure 11-1. Menu pour la création des clés.

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De toutes les façons de créer un objet IPO la plus simple est de les insérer grâce au raccourci 'I keY'. Un menu apparaît alors qui offre un certain nombre d'options propres au contexte de la fenêtre où il a été invoqué, ici (Figure 11-1) la fenêtre 3D. Si nous choisissons d'insérer une clé de position (Loc) au frame 1, la position en X, Y et Z de notre objet est enregistrée ; de plus :




Allons à la frame 30 (en appuyant 3 fois sur la touche UpArrow) et déplaçons ensuite l'objet. Insérons une nouvelle clé grâce à la (IkeY). Cette fois, nous pouvons appuyer immédiatement sur EnteR puisque Blender se souvient de notre dernier choix et l'affiche en surbrillance. De nouvelles clés sont ajoutées aux courbes IPO déjà existantes. Nous pouvons vérifier les résultats de l'interpolation calculée entre ces clés en remontant l'animation d'un frame à la fois (LeftArrow) et voir ainsi l'objet bouger. D'ajout de clés en ajout de clés on peut ainsi créer une animation complète.

Il faut bien comprendre que le calcul de la position de l'objet se fait toujours en se référant à la courbe. Même si vous déplaciez à la souris l'objet (GkeY) lorsque vous êtes à un frame quelconque, cet objet reprendrait sa position, telle que déterminée par la courbe IPO, dès le premier changement de frame à moins qu'on n'ajoute une nouvelle clé juste après le déplacement.

Pour finir, soulignons encore une fois que l'on peut appliquer la technique que nous venons de décrire à l'animation de tout paramètre affiché au menu invoqué par la IkeY ou encore présent dans la fenêtre IPO (maj+F6).

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