Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte
11.4 Les courbes IPO
Applicable à Blender v2.31
Figure 11-2. La fenêtre IPO.
Voyons maintenant un peu plus en détail ce qui s'est
passé à l'étape précédente. Pour
cela nous passerons au ScreeN
'1-Animation' en utilisant le raccourci CtrL + LeftArrow.
Cette disposition de fenêtre nous permet de voir à la fois
l'espace 3D et les courbes du système IPO. Notez qu'on peut
zoomer et déplacer une fenêtre IPO autant que toute autre
fenêtre de Blender.
On trouve dans la fenêtre IPO plus de canaux que dans le menu de
IKEY;
par exemple on dispose d'options de variation (
delta), comme
dLocX,
dRotY, etc... Ces canaux permettent de surajouter des variations de
mouvements réglés avec Loc, Rot, Size
(déplacements relatifs). On les utilise principalement lorsqu'on
anime plusieurs objets en tant que groupe à l'aide d'une IPO de
base pour rajouter du mouvement dans le groupe lui-même.
Remarquons enfin la présence d'un canal 'Layer' : on peut
grâce à celui-ci réaliser aisément certains
effets qui nécessiteraient autrement tout un assortiment de
courbes et de canaux.
On sélectionne une courbe en cliquant dessus avec
RMB.
On peut alors la déplacer ou en changer l'échelle comme
on le ferait pour n'importe quel objet de la fenêtre 3D. La
sélection des courbes peut aussi se faire en cliquant sur le
bouton de couleur qu'on trouve à gauche du nom du canal. Pour
cacher/révéler une courbe on clique sur son nom. En
sélectionnant toutes les courbes (
AKEY) et en les
déplaçant horizontalement (
GKEY) on déplace
toute l'animation dans le temps.
N'importe quelle courbe peut être passée en mode
d'édition. Pour cela, la sélectionner et appuyer sur
TAB.
Dans ce mode les poignées (Bézier) sont affichées.
Les types de poignées sont identifiés par leur couleur et
se comportent de la même façon que pour les Courbes
Bézier :
- Type libre (Free Handle) (noires). Les poignées ne
subissent aucune contrainte. Raccourci: HKEY (bascule entre les
types Libres et Alignés (Aligned)).
- Type aligné (Aligned Handle) (roses). Ici les
poignées sont maintenues dans un alignement strict. Raccourci: HKEY
(bascule entre les types Libres et Alignés).
- Type vecteur (Vector Handle) (vertes). L'extrémité
d'une poignée donnée pointe toujours vers
l'extrémité de la poignée précédente
ou suivante. Raccourci VKEY.
- Type automatique (Auto Handle) (jaunes). La longueur et
l'orientation des poignées est entièrement
contrôlée par Blender. Raccouci SHIFT-H
On peut déplacer les points de contrôle en les
sélectionnant avec
RMB ; on maintient le bouton
appuyé pour pouvoir effectuer le déplacement du
même coup.
On peut faire pivoter les poignées en sélectionnant puis
en déplaçant l'une ou l'autre de leurs
extrémités de la même façon. Dès
l'instant où une telle rotation est amorcée le type de la
poignée est automatiquement modifié :
- Le type automatique devient aligné.
- Le type vecteur devient libre.
Les poignées sont de type "automatique" par défaut. La
première et la dernière de ces poignées "Auto"
sont placées par Blender dans un alignement horizontal afin de
créer une interpolation souple.
Les courbes IPO se distinguent des courbes Bézier sur un point :
leurs poignées doivent se suivre séquentiellement dans le
temps. On ne peut pas faire de boucles dans la courbe, ce serait
ridicule : un objet pourrait se trouver en deux endroits
différents au même frame, avoir deux tailles... Si on
sélectionne une poignée pour la déplacer dans un
temps antérieur à la précédente, Blender le
détecte et établit la nouvelle position
précédente sur la courbe même, sans boucle ni nœud.
Il est donc possible de dupliquer (
SHIFT-D) toute partie de la
courbe puis de la déplacer dans le temps, à
volonté.
Il est aussi important de contrôler l'extrapolation de la courbe
au-delà des poignées extrêmes. Pour cela il existe
quatre options dans le sous-menu
Curve>>Extend Mode de la
fenêtre. (Figure 11-3).
Figure 11-3. Options pour l'extrapolation des courbes IPOs.
L'effet de chaque option peut être constaté à la
figure 11-4.
Figure 11-4. IPOs extrapolées.
De gauche à droite:
Extend mode>>Constant:
Les extrémités de la courbe
sélectionnée sont extrapolées à
l'horizontale.
C'est le comportement par défaut.
Extend mode>>Extrapolation:
L'extrapolation prolonge les
extrémités dans la même direction que la courbe.
Extend mode>>Cyclic:
La portion de la courbe comprise entre les
poignées extrêmes est répétée sans
modification et indéfiniment.
Extend Mode Cyclic Extrapolation:
La portion de la courbe comprise entre les
poignées est extrapolée cycliquement.
En plus d'une interpolation de la courbe par la formule de
Bézier, deux autres méthodes sont disponibles. Pour les
visualiser, appuyez sur
TKEY ou passez par
Curve>>Interpolation
Mode pour qu'un dialogue apparaîsse. On peut alors choisir :
- Linear - le changement de valeur entre les points de
contrôle suit une progression linéaire.
- Bezier - c'est le mode d'interpolation par défaut.
La progression peut en être réglée avec une grande
souplesse.
Il n'est pas obligatoire de passer par le menu de
IKEY' pour
créer des courbes IPO : on peut aussi les 'dessiner à
main levée'. On utilise la combinaison
CTRL-LMB sur une
(et une seule) courbe IPO sélectionnée. Voici les
règles à respecter:
S'il n'y a pas encore de bloc IPO et
qu'un canal est sélectionné :
un nouveau bloc est créé, ainsi
qu'une courbe et un premier point de contrôle est placé
juste là où est survenu le clic gauche.
S'il y a déjà un bloc IPO, et
qu'un canal est sélectionné mais pas encore de
courbe :
une courbe est créée et un point de
contrôle est placé juste là où est survenu
le clic gauche.
S'il y a déjà un bloc IPO, qu'un canal
est sélectionné et qu'une courbe existe :
un nouveau point de contrôle est
placé, juste là où est survenu le clic gauche, et
la courbe passe par ce point.
Ceci est
impossible si plusieurs courbes sont
sélectionnées ou en Mode Edition.
Tip
Permettre la rotation d'un objet
La création d'une courbe IPO de rotation par
IKEY est parfois problématique et souvent la
création à la main s'avère plus rapide et fiable :
sélectionnez l'objet ; dans la fenêtre IPO
sélectionnez l'un des canaux Rot ; insérez deux
points avec CTRL-LMB. Si la rotation doit être
perpétuelle, il faut régler Curve>>Extend
Mode>> Extrapolation dans le menu.
Un des désavantages à travailler avec les courbes est que
la
liberté des transformations est limitée. Les
courbes sont très intuitives mais seulement si on peut
visualiser l'objectif en termes de X, Y et Z. Pour les
déplacements c'est parfait mais pour les rotations et les
changements d'échelle, il existe de bien meilleures descriptions
: les matrices (3x3) pour l'échelle et les quaternions pour les
rotations. Il aurait été possible d'ajouter des canaux
pour ces descriptions mais on a préféré
éviter les difficultés qu'elles présentent en
faveur d'un système plus apprécié des artistes,
malgré ses imperfections.
Limiter le changement d'échelle aux trois axes X, Y et Z rend
les manipulations évidentes mais se limite aux tranformations
rectangulaires ; les transformations diagonales comme le 'shearing' ne
peuvent pas être pratiquées directement. On peut donner un
parent à l'objet : les transformations non-uniformes du parent
se traduiront en un 'shearing' de l'enfant.
Dans certains cas, relativement rares, des limites sont imposées
par le système des trois canaux XYZ pour les rotations (angles
d'Euler) qui sont moins évidentes. Cette méthode de
rotation est équivoque - la même rotation peut s'exprimer
de différentes façons et en entrant différentes
valeurs - ; il n'est pas toujours possible de passer de certaines
positions à certaines autres - à cause du fameux 'gimbal
lock'. De plus il arrivera que les interpolations calculées par
Blender surprendront l'utilisateur par leur bizarrerie. Il peut devenir
impossible d'obtenir certaines rotations parfois. Dans ces cas, cette
fois encore, on peut travailler avec une hiérarchie
Parent-Enfants pour s'en sortir. Un Parent impose toujours sa propre
rotation à l'Enfant. Blender effectue toujours les rotations
d'Euler dans cet ordre : X, puis Y, Z ; en utilisant une
hiérarchie on peut changer cet ordre et échapper au
'gimbal lock'.
Heureusement, Blender calcule tous les changements d'échelle et
toutes les rotations à l'aide de matrices et quaternions. Les
hiérarchies fonctionnent donc de façon attendue. Ainsi
donc, toutes les limitations dont nous avons parlé ne
s'appliquent que lorsqu'on utilise les IPOs directement. Le choix de
les utiliser dans l'interface de Blender relève d'une
préférence pour l'aisance sur la pureté
mathématique.
Url de la page :
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/index.php?page=124