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11.8 Animation le long d'un chemin (path)
Applicable à Blender v2.31
Une façon différente de déplacer les objets est de
leur faire suivre un chemin. Il est souvent très difficile de
faire suivre un chemin précis à un objet par la seule
méthode des courbes IPO; on peut alors créer une courbe
3D dans la fenêtre 3D sur laquelle circulera l'objet à
animer. Il faut noter que si la courbe est composée de plusieurs
segments simplement joints, seul le premier sera utilisé.
Figure 11-8. L'onglet 'Curve and Surface' parmi les boutons
d'édition.
Pour commander à l'objet de coller au chemin, il existe deux
méthodes: on choisit la méthode lorsque, au moment de
faire de la courbe le parent de l'objet, un dialogue apparaît,
qui offre le choix entre Normal Parent et Follow Path. La
première méthode (Normal Parent), née avant la
version 2.30, est celle que nous décrirons dans cette
section-ci; elle requiert le réglage subséquent de
quelques paramètres. La seconde nécéssite
l'établissement d'une contrainte et elle sera abordée
à la section 13.14; elle est complète en elle-même.
Tout type de courbe peut servir au tracé: il n'y a qu'à
cocher l'option
CurvePath
du panneau 'Curve and Surface' parmi les boutons d'édition
F9
(
Figure 11-8). On y coche aussi le bouton '3D' si on le
désire.
Il existe une courbe optimisée pour les tracés dans le
menu ADD (barre d'espacement) sous 'Curve->Path'. Il s'agit d'une
NURBS d'ordre 5, idéale pour créer des déplacement
très fluides.
Par défaut un tracé est donc parcouru en 100 frames par
son enfant. On peut entrer une valeur différente au bouton
PathLength.
Ceci ne vaut pas pour la courbe optimisée dont on vient de
parler car elle comporte une IPO Speed par défaut: celle-ci a
préséance sur le paramètre PathLength.
La vitesse au fil du tracé est réglée par la
courbe 'Speed' dans la fenêtre IPO, sous le type 'Path' où
on ne trouve que ce seul canal. La longueur totale du tracé est
ramenée à l'intervalle qui va de 0.0 à 1.0. La
courbe dessinée à l'intérieur de cet intervalle
lie la position sur le tracé en fonction du temps
écoulé (en frames). Tous les reculs ou autres pulsations
imaginables deviennent accessibles. Pour la plupart des tracés,
la courbe Speed doit couvrir
exactement la longueur de
l'intervalle. On arrive à autant de précision en entrant
ces données dans le dialogue invoqué par la touche N. Si
la courbe Speed était effacée, la valeur de
PathLen
établirait la durée du tracé. De plus, la
progression deviendrait alors linéaire. L'IPO Speed offre donc
infiniment plus de contrôle. Il faut aussi noter que cette IPO
est liée à l'IPO Time: le temps couvert de 0.0 à
1.0 est celui que couvre l'ipo Time. Supposons que Time couvre 100
frames alors il faudra 100 frames pour couvrir la longueur du
tracé. Si Time couvre 200...etc..
Si on coche l'option
CurveFollow,
dans le panneau
Curve and Surface, une rotation est
ajoutée à l'objet, de façon à ce qu'il
pointe selon la tangeante du tracé. Utilisez le bouton de
"tracking" dans l'onglet
Anim settings des boutons Object (
F7)
pour préciser l'effet de cette rotation (
Figure 11-9); on
procède comme on l'a déjà appris dans le cas du
Tracking.
Figure 11-9. Les boutons de Tracking
TrackX,
Y, Z, -X, -Y, -Z précise quel axe local de l'objet pointera
selon la tangeante.
UpX, UpY, UpZ
précise quel axe local pointera vers le haut (plus ou moins la
direction de l'axe global des Z). Si cet axe a déjà
été désigné pour la direction l'option est
équivalente à UpZ
pour une direction TrackX
ou Y. La situation est plus compliquée si TrackZ
ou -Z et UpZ
sont utilisés en même temps: à éviter.
Les tracés connaissent les mêmes problèmes que lors
de l'extrusion selon un tracé pour déterminer où
se trouve le sens "Up" (voir section 7-4).
Pour que les rotations imposées par 'Curve Follow' soient
traduites dans la réalité, il faut débarrasser
l'enfant de toute rotation propre; on utilise alors
ALT-R. On
efface aussi le "Parent Inverse":
ALT-P. La meilleure
méthode est encore de parenter un objet-enfant sans rotation
(créé en vue de dessus ou auquel on a appliqué
CTRL-A)
en utilisant la commande
SHIFT-CTRL-PKEY: "Make parent without
inverse". Du coup l'enfant colle au tracé et pointe dans la
direction désignée.
Les tracés 3D offrent en plus un paramètre
supplémentaire pour contrôler le roulis de l'objet: c'est
le 'tilt'. Utiliser
TKEY en mode édition.
La figure 11-10 montre une application complexe de l'animation par
tracé. Nous voulons qu'un avion de chasse plonge dans un canyon,
frôle l'eau puis remonte en flèche. Tout au long une
caméra devra suivre ces évolutions et une
réflection de l'appareil sera visible dans l'eau lorsqu'il la
survolera.
Pour y arriver, il faudra trois tracés. Le tracé no.1
(Path 1) guidera le chasseur.
Figure 11-10. Animation complexe selon plusieurs tracés.
Le chasseur comporte un empty-enfant nommé 'Track' placé
à un endroit choisi. Une caméra est apparentée au
tracé Path 2, et 'traque' (pointe vers) notre empty. Le chasseur
a une IPO Speed de type constant mais pas la caméra. Elle ira
parfois plus vite, parfois moins vite que le chasseur afin d'ajouter de
l'intérêt en passant doucement à des vues du
côté de l'appareil, à une vue de devant, l'autre
côté puis l'arrière, et ainsi de suite (Figure
11-11)
Figure 11-11. Quelques frames : les mouvements de la caméra
sont fluides.
Pour la réflexion dans l'eau, il faut une Env Map. Ceci implique
la création d'un empty qu'on maintiendra dans une position
symétrique à celle de la caméra avec le plan d'eau
comme plan de symétrie. Le tracé no.3 (Path 3) est donc
une copie miroir du tracé de la caméra
réalisée en utilisant
MKEY en mode
d'édition, avec le curseur placé sur le plan d'eau comme
centre des transformations.
L'empty qui sera utilisé pour le calcul de l'Env Map est alors
apparenté à ce dernier tracé et l'IPO Time du
tracé no.2 est copiée à l'IPO Time du second. La
figure 11-12 montre le rendu d'un frame. Des particules sont
utilisées pour la condensation laissée par les
réacteurs.
Cette scène comporte plusieurs raffinements, entre autres les
particules pour la condensation, un peu de brouillard et une
sphère pour simuler le firmament.
Figure 11-12. Un frame de l'animation terminée.
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