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13.4. Skinning (peau)
Valable à partir de Blender v2.31
Une fois que l'armature - le 'squelette du personnage'- est
prête, il est nécessaire "parenter" le personnage pour
qu'il devienne sa "peau". Le "
Skinning" (pelage) est une
technique pour créer des déformations sans heurt du
maillage par l'armature. Essentiellement le "skinning" est le rapport
entre les sommets d'un maillage et les os d'une armature, et comment
les transformations de chaque os affecteront la position des sommets du
maillage.
En créant un enfant d'une armature, plusieurs options
apparaissent :
Parent to Bone (Parent à l'os)
Dans ce cas, un menu vous permet de choisir quel os
doit être le parent de l'objet(s) enfant(s). C'est bien pour les
robots, dont les pièces du corps sont des maillages
séparés qui ne se plient pas et ne se déforment
pas en se déplaçant.
Parent to Armature (Parent à l'armature)
Le choix de cette option déformera le(s)
maillage(s) de(s) l'enfant(s) selon ses(leurs) groupes de sommets. Si
le(s) maillage(s) de(s) l'enfant(s) n'a(ont) aucun groupe de sommets,
elles pourront subir un "skining" automatique. En effet un
deuxième menu apparaît, demandant :
- Don't create groups (ne pas créer de groupes) -
ne fait rien d'autre, un "skinning" automatique est
exécuté;
- Name Groups (nom des groupes) - crée des groupes
de sommet vides dont les noms sont assortis aux noms d'os, mais aucun
sommet ne leur est assigné;
- Create from closest bone (créer à partir
de l'os le plus proche)- crée et affecte automatiquement des
groupes de sommets.
Parent to Armature Object (Parent à l'objet armature)
Le choix de cette option forcera l'enfant(s)
à considérer ensuite l'armature comme un objet de type
Empty.
Si vous voulez animer un personnage, la plupart du temps vous
"parenterez" votre personnage à l'armature en utilisant l'option
"armature". Il vous est fortement conseillé d'employer l'option
Name
Groups. Ceci vous fournira des groupes déjà
créés, vous épargnant ainsi des opérations
pénibles de "renommage", et évitera de possibles fautes
de frappe.
Le dispositif
Create from closest bone est actuellement en
cours de développement. Il utilisera "
Bone types" (types
d'os) qui peut être défini via le menu à droite des
boutons à bascule "IK" (
Figure 13-4) pour un
résultat optimal.
Actuellement seulement les options
Skinnable et
Unskinnable
fonctionnent. La première option crée des groupes de
sommets ("skinné", si ceci est demandé) pour l'os
donné, la deuxième option ignore les os dans le processus
de "skinning" (pelage).
Note : L'algorithme courant d'assignement de sommets crée des
groupes non-optimaux de sommets, par conséquent il est fortement
recommandé de vérifier chaque groupe, un par un.
Si un maillage n'a aucun groupe de sommets, et qu'il est parenté
à une armature, Blender essayera de calculer l'information de
déformation à la volée. C'est très lent et
ce n'est pas recommandé. Il est recommandé de
créer et d'employer des groupes de sommets.
Astuce :
Weigth et Dist (Poids et Distance)
Les réglages Weight et Dist
à côté de l'IK sont seulement employés par
le "skinning" (pelage) automatique qui est un dispositif
désapprouvé parce qu'il requiert beaucoup de CPU, produit
des résultat lents et plus mauvais que les autres
méthodes.
13.4.1. Groupes de vertices
Figure 13-6. Groupes de sommets
Les groupes de sommets sont nécessaires pour définir
quels os déformeront quels sommets. Un sommet peut appartenir
à plusieurs groupes, auquel cas sa déformation sera une
moyenne pondérée des déformations des
différents os auxquels il est assigné. De cette
manière, il est possible de créer des joints continus.
Pour ajouter un nouveau groupe de vertices, vous devez être en
Mode Edition. Créez un nouveau groupe de sommets en cliquant sur
le bouton
New dans le panneau d'Edition
Link and Materials
(
F9) (
Figure 13-6).
Un groupe de sommets peut par la suite être supprimé en
cliquant sur le bouton
Delete.
Changez le groupe actif en le sélectionnant dans le menu
déroulant
group.
Les groupes de sommets doivent avoir le
même nom que les
os qui vont les manipuler. L'orthographe et la casse des noms sont pris
en compte. C'est pourquoi la création automatique de nom est si
utile! Renommez un groupe de sommets en cliquant
SHIFT-LMB (
LMB
depuis Blender v2.34) sur le champ du nom et entrez un nouveau nom.
Notez que les noms de groupe de sommets doivent être uniques dans
un maillage donné (pas 2 fois le même!).
Des sommets peuvent être assignés au groupe actif en les
sélectionnant et en cliquant sur le bouton
Assign
(Assigner). En fonction du réglage du bouton
Weight
(Poids), les sommets recevrons plus ou moins d'influence de l'os. Cette
influence est importante seulement pour les sommets liés
à plusieurs os (au niveau des articulations). Le réglage
de poids n'est pas une valeur absolue, mais plutôt relative. Pour
chaque sommet, le système calcule la somme des poids (influence)
de tous les os qui affectent ce sommet. Les transformations de chaque
os sont alors réparties en fonction de cette valeur, chaque
sommet subissant toujours exactement 100% de déformation
(provenant des différents os).
Assigner un poids égal à 0 à un sommet va le
retirer du groupe de sommets actifs.
Pour enlever des sommets du groupe actif, sélectionnez-les puis
cliquez sur le bouton
Remove (Enlevez).
Cliquer sur le bouton
Select ajoutera les sommets
assignés au groupe courant de la sélection. Cliquer sur
le bouton
Deselect enlèvera de la sélection les
sommets assignés au groupe courant. Ces boutons sont pratiques
pour vérifier quels sommets appartiennent à quel groupe.
13.4.2. Peindre des influences (Weight Painting)
La "peinture d'influences" (Weight Painting) est une technique
alternative pour assigner des influences aux sommets dans des groupes
de sommets. L'utilisateur peut attribuer des influences par niveau de
couleur sur le modèle et voir le résultat en temps
réel. Ceci facilite la réalisation de joints lisses.
Pour activer le mode de peinture d'influences, choisissez un maillage
avec des groupes de sommets et cliquez sur l'icône de
Weight
Paint (
Figure 13-7).
Figure 13-7. Bouton Peinture d'influence.
Le maillage actif sera affiché en mode de Influence-Couleur.
Dans ce mode le bleu foncé représente les secteurs sans
l'influence du groupe courant et le rouge représente les
secteurs avec influence complète. Un groupe seulement peut
être visualisé à la fois. Changer le groupe actif
de sommets dans les boutons d'édition changera l'affichage de
peinture d'influence.
Les influences (Weight) sont peintes sur le maillage en utilisant des
techniques semblables à celles utilisées pour la peinture
de sommets, à quelques exceptions près. La "couleur" est
la valeur de l'influence (Weight) indiquée dans les boutons
d'édition de maillage. Le curseur
opacity dans les
boutons de peinture de sommets est utilisé pour moduler
l'influence. Pour effacer l'influence des sommets, placez l'influence
le curseur Weight à "0" et commencez la peinture.
En résumé:
Opacity régle le niveau de dégradé du
pinceau
* 0=0% ,
* 1= 100% de la valeur du réglage weight
Weight curseur régle la valeur de l'influence.
* (Bleu) 0 = aucune infuence sur le ou les vertex
* (vert) 0.5 = 50 % d'influence sur les vertex
* (rouge) 1 = influence maximum
Note:
Il est très facile de changer l'influence
puisque TAB passera du mode de "peinture d'influence" au "mode
édition" et les panneaux suivront automatiquement le contexte.
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