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13.7. Animation Non Linéaire
Approprié à Blender v2.31
L'animation non linéaire est une technique quelque peu
apparentée à RVK employée pour fusionner
différentes actions simples dans des actions complexes et
fluides. La fenêtre NLA montre une vue d'ensemble de toute
l'animation de votre scène. Vous pouvez éditer la
synchronisation de toutes les IPOs, comme si ils étaient dans la
fenêtre d'Action. Une grande partie de la fonction
d'édition est identique à celle de la Fenêtre
d'Action.
Vous pouvez afficher la Fenêtre NLA avec
CTRL-SHIFT-F12 (
Figure
16-13).
Figure 13-13. La fenêtre NLA.
Vous pouvez également employer cette fenêtre pour
accomplir des mélanges d'actions et d'autres tâches
d'Animation Non-Linéaire. Vous ajoutez et déplacez des
bandes d'Action comme dans l'éditeur de Séquence, et
produisez des transitions pour les relier.
Dans la Fenêtre NLA les Actions sont affichées comme une
bande simple au-dessous de la bande de l'objet; toutes les images clefs
(
KeyFrames) de l'Action (y compris
celles des canaux des contraintes) sont affichées sur une ligne (
Figure
16-14). Pour voir une vue développée de l'Action,
utilisez la Fenêtre Action.
Figure 13-14. Action développée dans la Fenêtre
de NLA
Les objets avec des canaux de contrainte afficheront une ou plusieurs
bandes additionnelles de contrainte au-dessous de la bande d'objet. La
bande de contrainte peut être sélectionnée
indépendamment de son objet propriétaire (
Figure 16-15).
Figure 13-15. Contrainte développée dans la
Fenêtre de NLA
RMB sur le nom des d'objets dans la fenêtre NLA
sélectionne les objets dans la fenêtre 3D. Des bandes
d'objet sélectionnés sont surlignées en bleu,
tandis que les non sélectionnées sont surlignées
en rouges.
Vous pouvez enlever les canaux de contrainte des objets en cliquant
RMB
sur le nom de canal de contrainte et en appuyant sur
XKEY.
Note:
Notez que seulement les armatures ou les objets
avec IPOs apparaîtront dans la fenêtre NLA.
13.7.1. Travailler avec des bandes d'action
Des bandes d'action peuvent seulement être ajoutées aux
objets armature. L'objet n'a pas nécessairement besoin d'avoir
une action liée à lui préalablement.
Ajoutez une bande d'action à un objet en déplaçant
le curseur de souris au-dessus du nom d'objet dans la fenêtre NLA
et en appuyant sur
SHIFT-A et en choisissant, dans le menu
popup, l'action appropriée à ajouter. Notez que vous
pouvez seulement avoir une bande d'action par la ligne.
Vous pouvez choisir, déplacer et supprimer des bandes d'action
avec d'autres images clefs dans la fenêtre de NLA.
Les bandes sont évaluées de haut en bas. Les canaux
spécifiés dans les bandes les plus récentes de la
liste prévalent sur les canaux spécifiés dans les
bandes plus anciennes.
Vous pouvez toujours créer une animation sur l'armature
elle-même. Les pistes dans l'action locale sur l'armature ont la
priorité sur les pistes dans les bandes. Notez qu'une fois que
vous avez créé une piste dans l'action locale, elle
prévaudra toujours sur toutes les actions. Si vous voulez faire
un remplacement pour seulement une partie de la "timeline", vous pouvez
convertir l'action locale en bande d'action en appuyant sur
CKEY
avec votre souris au-dessus du nom de l'armature dans la fenêtre
NLA. Ceci enlève l'action de l'armature et la met à la
fin de la liste de bande d'action.
Chaque bande a plusieurs options qui peuvent être
consultées en sélectionnant la bande et en pressant
NKEY
(
Figure 13-16). Les options disponibles sont :
Figure 13-16. Options de Bande d'Action de NLA.
- StripStart / StripEnd - La première et la
dernière image (frame) de la bande d'action dans la timeline.
- ActionStart / ActionEnd - Le champ des clefs
à lire de l'action. L'extrémité peut être
avant le début ce qui causera la lecture en arrière de
l'action.
- Blendin / Blendout - Le nombre d'images de la transition
qui se produit entre cette action et celle avant elle dans la liste de
bande d'action.
- Repeat - Le nombre de fois où la chaîne
d'action doit se répéter. Non compatible avec le
réglage Use Path.
- Stride - La distance (en unités de Blender) que
le personnage effectue dans un simple cycle de l'action (habituellement
une action de cycle de marche). Ce champ est seulement
nécessaire si Use Path est spécifié.
- Use Path - Si une armature est l'enfant d'un chemin ou
d'une courbe et a une valeur de Stride, ce bouton choisira
l'image de l'animation à afficher sur la base de la position de
l'objet le long du chemin. Très utile pour les cycles de marche.
- Hold - Si il est validé, la dernière image
de l'action sera affichée en permanence, à moins qu'elle
soit remplacée par une autre action. Autrement l'armature
retournera dans sa position de repos.
- Add - Indique que les transformations dans cette bande
devraient s'ajouter à n'importe quelles données
existantes d'animation, au lieu de la remplacer.
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