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13.7. Animation Non Linéaire
Approprié à Blender v2.31
L'animation non linéaire est une technique quelque peu apparentée à RVK employée pour fusionner différentes actions simples dans des actions complexes et fluides. La fenêtre NLA montre une vue d'ensemble de toute l'animation de votre scène. Vous pouvez éditer la synchronisation de toutes les IPOs, comme si ils étaient dans la fenêtre d'Action. Une grande partie de la fonction d'édition est identique à celle de la Fenêtre d'Action.
Vous pouvez afficher la Fenêtre NLA avec CTRL-SHIFT-F12 (Figure 16-13).
Figure 13-13. La fenêtre NLA.
Vous pouvez également employer cette fenêtre pour accomplir des mélanges d'actions et d'autres tâches d'Animation Non-Linéaire. Vous ajoutez et déplacez des bandes d'Action comme dans l'éditeur de Séquence, et produisez des transitions pour les relier.
Dans la Fenêtre NLA les Actions sont affichées comme une bande simple au-dessous de la bande de l'objet; toutes les images clefs (KeyFrames) de l'Action (y compris celles des canaux des contraintes) sont affichées sur une ligne (Figure 16-14). Pour voir une vue développée de l'Action, utilisez la Fenêtre Action.
Figure 13-14. Action développée dans la Fenêtre de NLA
Les objets avec des canaux de contrainte afficheront une ou plusieurs bandes additionnelles de contrainte au-dessous de la bande d'objet. La bande de contrainte peut être sélectionnée indépendamment de son objet propriétaire (Figure 16-15).
Figure 13-15. Contrainte développée dans la Fenêtre de NLA
RMB sur le nom des d'objets dans la fenêtre NLA sélectionne les objets dans la fenêtre 3D. Des bandes d'objet sélectionnés sont surlignées en bleu, tandis que les non sélectionnées sont surlignées en rouges.
Vous pouvez enlever les canaux de contrainte des objets en cliquant RMB sur le nom de canal de contrainte et en appuyant sur XKEY.
Note:
Notez que seulement les armatures ou les objets
avec IPOs apparaîtront dans la fenêtre NLA.
13.7.1. Travailler avec des bandes d'action
Des bandes d'action peuvent seulement être ajoutées aux objets armature. L'objet n'a pas nécessairement besoin d'avoir une action liée à lui préalablement.
Ajoutez une bande d'action à un objet en déplaçant le curseur de souris au-dessus du nom d'objet dans la fenêtre NLA et en appuyant sur SHIFT-A et en choisissant, dans le menu popup, l'action appropriée à ajouter. Notez que vous pouvez seulement avoir une bande d'action par la ligne.
Vous pouvez choisir, déplacer et supprimer des bandes d'action avec d'autres images clefs dans la fenêtre de NLA.
Les bandes sont évaluées de haut en bas. Les canaux spécifiés dans les bandes les plus récentes de la liste prévalent sur les canaux spécifiés dans les bandes plus anciennes.
Vous pouvez toujours créer une animation sur l'armature elle-même. Les pistes dans l'action locale sur l'armature ont la priorité sur les pistes dans les bandes. Notez qu'une fois que vous avez créé une piste dans l'action locale, elle prévaudra toujours sur toutes les actions. Si vous voulez faire un remplacement pour seulement une partie de la "timeline", vous pouvez convertir l'action locale en bande d'action en appuyant sur CKEY avec votre souris au-dessus du nom de l'armature dans la fenêtre NLA. Ceci enlève l'action de l'armature et la met à la fin de la liste de bande d'action.
Chaque bande a plusieurs options qui peuvent être consultées en sélectionnant la bande et en pressant NKEY (Figure 13-16). Les options disponibles sont :
Figure 13-16. Options de Bande d'Action de NLA.
- StripStart / StripEnd - La première et la dernière image (frame) de la bande d'action dans la timeline.
- ActionStart / ActionEnd - Le champ des clefs à lire de l'action. L'extrémité peut être avant le début ce qui causera la lecture en arrière de l'action.
- Blendin / Blendout - Le nombre d'images de la transition qui se produit entre cette action et celle avant elle dans la liste de bande d'action.
- Repeat - Le nombre de fois où la chaîne d'action doit se répéter. Non compatible avec le réglage Use Path.
- Stride - La distance (en unités de Blender) que le personnage effectue dans un simple cycle de l'action (habituellement une action de cycle de marche). Ce champ est seulement nécessaire si Use Path est spécifié.
- Use Path - Si une armature est l'enfant d'un chemin ou d'une courbe et a une valeur de Stride, ce bouton choisira l'image de l'animation à afficher sur la base de la position de l'objet le long du chemin. Très utile pour les cycles de marche.
- Hold - Si il est validé, la dernière image de l'action sera affichée en permanence, à moins qu'elle soit remplacée par une autre action. Autrement l'armature retournera dans sa position de repos.
- Add - Indique que les transformations dans cette bande devraient s'ajouter à n'importe quelles données existantes d'animation, au lieu de la remplacer.
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