Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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15.4. Un séduisant exemple de Radiosité
A partir de Blender v2.31
Pour sortir définitivement de la théorie ennuyeuse et
pour montrer réellement ce qu'elle peut produire, nous vous
proposons un exemple intéressant.
Il va vous montrer une vraie scène avec éclairage global,
avec de très bons résultats comme ceux obtenus par
"duplication des sources lumineuses" ('Dupliverted Spot Lights') du
Chapitre sur Les éclairages, pour obtenir le résultat
suivant:
Figure 15-11.
Figure 15-11. Rendu de Radiosité d'un "Cyclon Raider"
15.4.1. La mise en place
Au départ, vous n'avez que deux éléments dans la
scène: un 'Raider' (souvenez-vous de certains films de
Science-Fiction...) et une caméra. Le 'Raider' a le
matériel gris par défaut de Blender, sauf pour les
fenêtres du cokpit principal qui sont noires. Souvenez-vous, pour
cette technique, aucune lampe n'est nécessaire.
En premier, ajoutez un plan (
SPACE-KEY>>Add>>Mesh>>Plane)
dans votre scène. Il servira de sol. Redimensionnez-le (
S-KEY)
comme sur la
Figure 15-12 et placez-le juste en-dessous du
'Raider'. Laissez un petiit espace entre le plan et le dessous du
'Raider'. Cela donnera un meilleur effet d'objet flottant dans l'espace.
Figure 15-12. Ajoutez un plan
Ensuite, attribuez-lui un matériel et une couleur. Utilisez un
joli bleu. Les réglages sont indiqués
Figure 15-13.
Figure 15-1. La couleur du plan
15.4.2. La voûte céleste
Nous voulons effectuer un rendu avec "illumination globale", donc vous
devez ajouter une icosphère. Celle-ci constituera notre source
de lumière, remplaçant les lampes classiques. Ses faces
seront utilisées comme "émettrices" d'énergie
lumineuse, projetant pour nous la lumière dans toutes les
directions, alors qu'une lampe classique ne le fait que dans une
direction unique. Cela nous donnera l'effet recherché.
Pour la mise en place, ajoutez une icosphère subdivision
à 3. En restant en Mode Edition, utilisez
B-KEY pour
sélectionner et détruire la demi-sphère du bas
(l'hémisphère sud pour ainsi dire !). Vous avez votre
voûte céleste ! Redimensionnez-la pour qu'elle englobe la
scène entière. Comme sur la
Figure 15-14.
Figure 15-14. La voûte céleste
Ensuite, assurez-vous que tous les sommets de la voûte sont
sélectionnés (
A-KEY si nécessaire) et
passez en Mode Edition (
F9) et cliquez sur
Draw Normals
(=> affichage en bleu des normales des faces). Vous pouvez ainsi
repérer dans quelle direction ces normales sont dirigées.
Si elles le sont vers l'intérieur de la voûte, tout va
bien, l'émission de lumière se fera dans le bon sens. Si
elles sont dirigées vers l'extérieur (c'est plus que fort
possible, car c'est leur direction par défaut !), cliquez sur le
bouton
Flip Normals (= inverser normales) et tout rentrera dans
l'ordre : l'émission de la lumière se fera vers
l'intérieur de la voûte (
Figure 15-15).
Figure 15-15. Inversez le sens des normales
Maintenant que la voûte est créée, il lui faut un
nouveau matériel. Appuyez sur
F5 (Shading) et
MaterialButtons?
(icône boule rouge) et effectuez les réglages suivants:
Add = 0.000
Ref = 1.000
Alpha = 1.000
Emit
= 0.020
Le curseur
Emit est la clef de la réussite! Il
contrôle la quantité de lumière émise par
votre voûte. La valeur par défaut de 0.020 est convenable.
Souvenez-vous que la voûte représente la plus grande
partie de votre scène ! Il ne faut pas qu'elle produise trop de
lumière ! Vous pouvez toujours modifier ce réglage pour
tester et obtenir différents résultats. Plus la valeur
est faible, plus la "résolution" ultérieure sera lente.
Figure 15-16. Le matériel de la voûte
A ce stade, vous avez créé tout ce qui est
nécessaire pour votre scène. Il vous faut maintenant
modifier les caractéristiques des faces de la voûte : de
"double-sided" (double-face) passez-les en "single-sided" (simple-face)
en cliquant sur le bouton
Double Sided en Mode Edition
F9
(
Figure 15-17). Mêmes réglages pour le plan.
Figure 15-17. Passez la voûte et le plan en simple-face
15.4.3. La solution de radiosité
Les étapes qui suivent sont le coeur et l'âme de
l'illumination globale. Passez en vue de côté (
NUM3)
et utilisez
A-KEY pour sélectionner tous les maillages
de votre scène. Ensuite, appuyez sur
SHIFT et
double-cliquez sur votre caméra. Le but n'est pas de la
sélectionner. Cela doit ressembler à la
Figure 15-18.
Figure 15-18. Sélectionnez tous les maillages
Après la sélection des maillages, allez à la vue
caméra (
NUM0) dans le sous-contexte Rodiosité (

). Dans le panneau
Radio Tool, cliquez sur le bouton
Collect
Meshes. Un changement des couleurs de la vue se produit, similaire
à la
Figure 15-19.
Figure 15-19. Préparation de la solution de Radiosité.
Puis, pour garder au 'Raider' la qualité de rendu du maillage
original, passez de
Solid à
Gour (boutons
côte à côte). Cela lui rendra ses courbes
gracieuses, comme le ferait
Set Smooth dans les boutons
d'édition. Vous devez aussi passer le
Max Subdiv Shoot
à 1 (
Figure 15-20). N'oubliez de le faire!
Figure 15-20. Les réglages de la Radiosité.
Après avoir réglé
Gour et
Max Subdiv
Shoot, cliquez sur
GO et attendez. Blender commence alors
à calculer la lumière émise par la voûte, en
passant de face en face, en générant la solution de
rendu. Pendant ce temps, la scène change au fur et à
mesure, la lumière augmente et les maillages se modifient. Le
curseur de la souris s'est transformé en compteur comme dans une
animation. Laissez Blender continuer son travail de résolution
des problèmes de Radiosité.
Dans la plupart des cas, laissez Blender aller jusqu'à une
valeur entre 50 et 500, cela dépend des possibilités de
votre scène. Le temps de résolution dépend de
vous, plus vous donnez une valeur importante plus cela prendra de
temps... mais souvenez-vous que vous pouvez stopper le processus quand
bon vous semble, en appuyant sur
ESC. Essayez
différentes valeurs pour obtenir un échantillonnage de
résultats différents. Cela peut prendre 5 à 10
minutes, évidemment cela dépend grandement de la vitesse
de votre système ! La
Figure 15-21 montre le
résultat après 100 itérations.
Figure 15-21. Le résultat après 100 itérations.
Après avoir appuyé sur
ESC et arrêté
les calculs, cliquez sur
Replace Meshes (ou
Add New Meshes)
et puis sur
Free Radio Data. Ceci finalise la résolution
et remplace votre scène précédente par la nouvelle
scène proposée par la Radiosité.
Note:
Utiliser Add New Meshes (ajouter)
plutôt que Replace Meshes (remplacer) est une sorte de Undo
(refaire). Les maillages de départ seront toujours
présents et vous pourrez relancer le processus de
Radiosité ! Mais déplacez ces nouveaux maillages vers un
calque différent (layer) et cachez les anciens calques avant
d'effectuer le rendu!
Maintenant vous êtes prêt pour un
F12 et un rendu (
Figure
15-22).
Figure 15-22. Le rendu de la solution de Radiosité.
15.4.3. Mise en place des textures
Maintenant facile ! Vous avez obtenu un très bon résultat
de rendu avec un éclairage doux sur 360° en utilisant la
Radiosité. Très chouette... Mais ce qu'il faut faire
maintenant : ajouter des textures sur les maillages. Donc, revenez
à la scène principale: le 'Raider'.
Si vous sélectionnez son maillage, vous constatez que cela
sélectionne aussi le plan et la voûte. Normal, pendant son
processus, la Radiosité a créé un
unique
maillage. Pour lui adjoindre une texture vous devez isoler le 'Raider'.
Sélectionnez le maillage et rendez-vous dans le Mode Edition.
Utilisez
LKEY pour sélectionner la voûte et
ensuite
XKEY pour l'éliminer. Effectuez les mêmes
manoeuvres pour vous débarrasser du plan. Maintenant, le
'Raider' est seul. Il doit essembler à la
Figure 15-23.
Si vous effectuez un rendu, avec
F12, vous n'obtiendrez qu'un
arrière-plan noir et le 'Raider'. C'est beau.... mais vous tenez
absolument à avoir des textures!
Figure 15-23. Le maillage du 'Raider'.
Pour ajouter des textures au maillage, vous devez séparer les
zones auxquelles vous attribuerez des matériaux et des textures
différentes. Pour le 'Raider', vous ajouterez une texture pour
les ailes et pour la partie centrale. Pour cela, sélectionnez le
maillage du 'Raider' en Mode Edition. Sélectionnez un sommet
près du bord d'une aile, et appuyez sur
LKEY pour
sélectionner les sommets associés. Faites de même
pour l'autre aile. Ensuite, cliquez sur la partie centrale du 'Raider'
et faites de même. Sélectionnez les parties visibles sur
la
Figure 15-24, puis appuyez sur
PKEY pour
séparer les sommets sélectionnés du reste du
vaisseau.
Figure 15-24. Séparation des différentes parties du
'Raider' avant application des textures.
Vous avez séparé la partie "ailes" et il reste à
lui attribuer matériaux et textures. Vous allez créer un
nouveau matériel pour ce maillage. Pour obtenir un effet
métallique, utilisez les réglages de la
Figure 15-25.
Figure 15-25. Matériel donnant un 'look' métallique.
Il est grand temps d'ajouter les textures. Le résultat doit
être beau et élaboré. Il faut deux
"schémas-de-bosselage" (bump-map) pour créer les rainures
et deux masques pour peindre les décalcomanies. Vous devez
créer quatre textures pour les ailes du 'Raider', inspirez-vous
de la
Figure 15-26.
Figure 15-26. Quatre textures: RaiderBM?
(haut G), RaiderDI?
(haut D), Markings (bas D), Raider (bas G).
Placez les textures dans quatre canaux du maillage principal du
'Raider'. Réglez
Nor de '
RaiderBM?'
et '
RaiderDI?'
sur une valeur négative (
Figure 15-27 en bas - cliquez
deux fois de suite sur
Nor, le bouton vire au jaune). 'Raider'
doit avoir
Ref réglé sur une valeur
négative (
Figure 15-27 au milieu).
Astuce:
Quel matériel ?
Un maillage provenant d'une solution typique de
Radiosité dispose de plus d'un matériel. Il est important
d'opérer sur le matériel "original".
Figure 15-27. Réglages des Textures
Vous obtenez un placage métallique du meilleur effet pour la
coque du 'Raider'. Finalement, pour la quatrième texture,
'Markings', positionnez
Col dans les Boutons Matériel (
Figure
15-27 en haut). Cela donnera les rainures et les insignes. Ces
surfaces de votre 'Raider' sont plutôt plates (opposé
à cube ou sphère), donc une projection
Flat
(plat) conviendra. Aux endroits où les formes sont plus
complexes un "mappage UV" (UV mapping) conviendra mieux pour obtenir de
bons résultats. Une pré-visualisation donne la
Figure
15-28.
Figure 15-28. Pré-visualisation complète.
Mais les textures ne donneront pas un rendu correct (sauf pour
'Markings') car les textures de type
Nor ou
Ref
réagissent à la lumière et il n'y a pas de source
de lumière dans la scène ! Ajoutez donc une lampe ou
deux, mais gardez à l'esprit que votre vaisseau est
déjà correctement éclairé par la solution
de Radiosité, donc placez des lampes de faible puissance !
Maintenant, testez le rendu. Faites varier les lampes jusqu'à ce
que le résultat vous plaise.
Le rendu final vous a été montré au début
de ce tutoriel (
Figure 15-11- ),
un 'Raider' bien éclairé avec de belles textures.
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