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15.4. Un séduisant exemple de Radiosité


A partir de Blender v2.31

Pour sortir définitivement de la théorie ennuyeuse et pour montrer réellement ce qu'elle peut produire, nous vous proposons un exemple intéressant.

Il va vous montrer une vraie scène avec éclairage global, avec de très bons résultats comme ceux obtenus par "duplication des sources lumineuses" ('Dupliverted Spot Lights') du Chapitre sur Les éclairages, pour obtenir le résultat suivant: Figure 15-11.

Figure 15-11. Rendu de Radiosité d'un "Cyclon Raider"

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/screen21.png



15.4.1. La mise en place


Au départ, vous n'avez que deux éléments dans la scène: un 'Raider' (souvenez-vous de certains films de Science-Fiction...) et une caméra. Le 'Raider' a le matériel gris par défaut de Blender, sauf pour les fenêtres du cokpit principal qui sont noires. Souvenez-vous, pour cette technique, aucune lampe n'est nécessaire.

En premier, ajoutez un plan (SPACE-KEY>>Add>>Mesh>>Plane) dans votre scène. Il servira de sol. Redimensionnez-le (S-KEY) comme sur la Figure 15-12 et placez-le juste en-dessous du 'Raider'. Laissez un petiit espace entre le plan et le dessous du 'Raider'. Cela donnera un meilleur effet d'objet flottant dans l'espace.

Figure 15-12. Ajoutez un plan

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/screen02.png

Ensuite, attribuez-lui un matériel et une couleur. Utilisez un joli bleu. Les réglages sont indiqués Figure 15-13.

Figure 15-1. La couleur du plan

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15.4.2. La voûte céleste


Nous voulons effectuer un rendu avec "illumination globale", donc vous devez ajouter une icosphère. Celle-ci constituera notre source de lumière, remplaçant les lampes classiques. Ses faces seront utilisées comme "émettrices" d'énergie lumineuse, projetant pour nous la lumière dans toutes les directions, alors qu'une lampe classique ne le fait que dans une direction unique. Cela nous donnera l'effet recherché.

Pour la mise en place, ajoutez une icosphère subdivision à 3. En restant en Mode Edition, utilisez B-KEY pour sélectionner et détruire la demi-sphère du bas (l'hémisphère sud pour ainsi dire !). Vous avez votre voûte céleste ! Redimensionnez-la pour qu'elle englobe la scène entière. Comme sur la Figure 15-14.

Figure 15-14. La voûte céleste

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Ensuite, assurez-vous que tous les sommets de la voûte sont sélectionnés (A-KEY si nécessaire) et passez en Mode Edition (F9) et cliquez sur Draw Normals (=> affichage en bleu des normales des faces). Vous pouvez ainsi repérer dans quelle direction ces normales sont dirigées. Si elles le sont vers l'intérieur de la voûte, tout va bien, l'émission de lumière se fera dans le bon sens. Si elles sont dirigées vers l'extérieur (c'est plus que fort possible, car c'est leur direction par défaut !), cliquez sur le bouton Flip Normals (= inverser normales) et tout rentrera dans l'ordre : l'émission de la lumière se fera vers l'intérieur de la voûte (Figure 15-15).

Figure 15-15. Inversez le sens des normales

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Maintenant que la voûte est créée, il lui faut un nouveau matériel. Appuyez sur F5 (Shading) et MaterialButtons? (icône boule rouge) et effectuez les réglages suivants:

Add = 0.000 Ref = 1.000 Alpha = 1.000 Emit = 0.020

Le curseur Emit est la clef de la réussite! Il contrôle la quantité de lumière émise par votre voûte. La valeur par défaut de 0.020 est convenable. Souvenez-vous que la voûte représente la plus grande partie de votre scène ! Il ne faut pas qu'elle produise trop de lumière ! Vous pouvez toujours modifier ce réglage pour tester et obtenir différents résultats. Plus la valeur est faible, plus la "résolution" ultérieure sera lente.

Figure 15-16. Le matériel de la voûte

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A ce stade, vous avez créé tout ce qui est nécessaire pour votre scène. Il vous faut maintenant modifier les caractéristiques des faces de la voûte : de "double-sided" (double-face) passez-les en "single-sided" (simple-face) en cliquant sur le bouton Double Sided en Mode Edition F9 (Figure 15-17). Mêmes réglages pour le plan.

Figure 15-17. Passez la voûte et le plan en simple-face

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15.4.3. La solution de radiosité


Les étapes qui suivent sont le coeur et l'âme de l'illumination globale. Passez en vue de côté (NUM3) et utilisez A-KEY pour sélectionner tous les maillages de votre scène. Ensuite, appuyez sur SHIFT et double-cliquez sur votre caméra. Le but n'est pas de la sélectionner. Cela doit ressembler à la Figure 15-18.

Figure 15-18. Sélectionnez tous les maillages

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Après la sélection des maillages, allez à la vue caméra (NUM0) dans le sous-contexte Rodiosité (beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/RadButton.png). Dans le panneau Radio Tool, cliquez sur le bouton Collect Meshes. Un changement des couleurs de la vue se produit, similaire à la Figure 15-19.

Figure 15-19. Préparation de la solution de Radiosité.

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Puis, pour garder au 'Raider' la qualité de rendu du maillage original, passez de Solid à Gour (boutons côte à côte). Cela lui rendra ses courbes gracieuses, comme le ferait Set Smooth dans les boutons d'édition. Vous devez aussi passer le Max Subdiv Shoot à 1 (Figure 15-20). N'oubliez de le faire!

Figure 15-20. Les réglages de la Radiosité.

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/screen11.png

Après avoir réglé Gour et Max Subdiv Shoot, cliquez sur GO et attendez. Blender commence alors à calculer la lumière émise par la voûte, en passant de face en face, en générant la solution de rendu. Pendant ce temps, la scène change au fur et à mesure, la lumière augmente et les maillages se modifient. Le curseur de la souris s'est transformé en compteur comme dans une animation. Laissez Blender continuer son travail de résolution des problèmes de Radiosité.

Dans la plupart des cas, laissez Blender aller jusqu'à une valeur entre 50 et 500, cela dépend des possibilités de votre scène. Le temps de résolution dépend de vous, plus vous donnez une valeur importante plus cela prendra de temps... mais souvenez-vous que vous pouvez stopper le processus quand bon vous semble, en appuyant sur ESC. Essayez différentes valeurs pour obtenir un échantillonnage de résultats différents. Cela peut prendre 5 à 10 minutes, évidemment cela dépend grandement de la vitesse de votre système ! La Figure 15-21 montre le résultat après 100 itérations.

Figure 15-21. Le résultat après 100 itérations.

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/screen12.png

Après avoir appuyé sur ESC et arrêté les calculs, cliquez sur Replace Meshes (ou Add New Meshes) et puis sur Free Radio Data. Ceci finalise la résolution et remplace votre scène précédente par la nouvelle scène proposée par la Radiosité.

Note:
Utiliser Add New Meshes (ajouter) plutôt que Replace Meshes (remplacer) est une sorte de Undo (refaire). Les maillages de départ seront toujours présents et vous pourrez relancer le processus de Radiosité ! Mais déplacez ces nouveaux maillages vers un calque différent (layer) et cachez les anciens calques avant d'effectuer le rendu!

Maintenant vous êtes prêt pour un F12 et un rendu (Figure 15-22).

Figure 15-22. Le rendu de la solution de Radiosité.

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15.4.3. Mise en place des textures


Maintenant facile ! Vous avez obtenu un très bon résultat de rendu avec un éclairage doux sur 360° en utilisant la Radiosité. Très chouette... Mais ce qu'il faut faire maintenant : ajouter des textures sur les maillages. Donc, revenez à la scène principale: le 'Raider'.

Si vous sélectionnez son maillage, vous constatez que cela sélectionne aussi le plan et la voûte. Normal, pendant son processus, la Radiosité a créé un unique maillage. Pour lui adjoindre une texture vous devez isoler le 'Raider'.

Sélectionnez le maillage et rendez-vous dans le Mode Edition. Utilisez LKEY pour sélectionner la voûte et ensuite XKEY pour l'éliminer. Effectuez les mêmes manoeuvres pour vous débarrasser du plan. Maintenant, le 'Raider' est seul. Il doit essembler à la Figure 15-23. Si vous effectuez un rendu, avec F12, vous n'obtiendrez qu'un arrière-plan noir et le 'Raider'. C'est beau.... mais vous tenez absolument à avoir des textures!

Figure 15-23. Le maillage du 'Raider'.

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Pour ajouter des textures au maillage, vous devez séparer les zones auxquelles vous attribuerez des matériaux et des textures différentes. Pour le 'Raider', vous ajouterez une texture pour les ailes et pour la partie centrale. Pour cela, sélectionnez le maillage du 'Raider' en Mode Edition. Sélectionnez un sommet près du bord d'une aile, et appuyez sur LKEY pour sélectionner les sommets associés. Faites de même pour l'autre aile. Ensuite, cliquez sur la partie centrale du 'Raider' et faites de même. Sélectionnez les parties visibles sur la Figure 15-24, puis appuyez sur PKEY pour séparer les sommets sélectionnés du reste du vaisseau.

Figure 15-24. Séparation des différentes parties du 'Raider' avant application des textures.

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Vous avez séparé la partie "ailes" et il reste à lui attribuer matériaux et textures. Vous allez créer un nouveau matériel pour ce maillage. Pour obtenir un effet métallique, utilisez les réglages de la Figure 15-25.

Figure 15-25. Matériel donnant un 'look' métallique.

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Il est grand temps d'ajouter les textures. Le résultat doit être beau et élaboré. Il faut deux "schémas-de-bosselage" (bump-map) pour créer les rainures et deux masques pour peindre les décalcomanies. Vous devez créer quatre textures pour les ailes du 'Raider', inspirez-vous de la Figure 15-26.

Figure 15-26. Quatre textures: RaiderBM? (haut G), RaiderDI? (haut D), Markings (bas D), Raider (bas G).

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/textures.png

Placez les textures dans quatre canaux du maillage principal du 'Raider'. Réglez Nor de 'RaiderBM?' et 'RaiderDI?' sur une valeur négative (Figure 15-27 en bas - cliquez deux fois de suite sur Nor, le bouton vire au jaune). 'Raider' doit avoir Ref réglé sur une valeur négative (Figure 15-27 au milieu).

Astuce: Quel matériel ?
Un maillage provenant d'une solution typique de Radiosité dispose de plus d'un matériel. Il est important d'opérer sur le matériel "original".

Figure 15-27. Réglages des Textures

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Vous obtenez un placage métallique du meilleur effet pour la coque du 'Raider'. Finalement, pour la quatrième texture, 'Markings', positionnez Col dans les Boutons Matériel (Figure 15-27 en haut). Cela donnera les rainures et les insignes. Ces surfaces de votre 'Raider' sont plutôt plates (opposé à cube ou sphère), donc une projection Flat (plat) conviendra. Aux endroits où les formes sont plus complexes un "mappage UV" (UV mapping) conviendra mieux pour obtenir de bons résultats. Une pré-visualisation donne la Figure 15-28.

Figure 15-28. Pré-visualisation complète.

beausoleil.arnaud.free.fr./BlenderManual2.32_part_I/PartR/radiosity/gfx/screen20.png

Mais les textures ne donneront pas un rendu correct (sauf pour 'Markings') car les textures de type Nor ou Ref réagissent à la lumière et il n'y a pas de source de lumière dans la scène ! Ajoutez donc une lampe ou deux, mais gardez à l'esprit que votre vaisseau est déjà correctement éclairé par la solution de Radiosité, donc placez des lampes de faible puissance ! Maintenant, testez le rendu. Faites varier les lampes jusqu'à ce que le résultat vous plaise.

Le rendu final vous a été montré au début de ce tutoriel (Figure 15-11- ), un 'Raider' bien éclairé avec de belles textures.




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