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16.3.5. Une simple explosion
Ce type d"explosion est à utiliser comme texture animée,
pour être intégrée à une scène ou
comme texture animée de celle-ci. Pour un rendu statique ou une
explosion à développement lent, vous devrez fournir un
peu plus de travail pour obtenir un résultat convenable. Gardez
bien à l'esprit que votre explosion ne durera pas plus d'une
demi-seconde (
Figure 16-16).
Figure 16-16. L'explosion.
Comme émetteur de l'explosion choisissez une "
IcoSph?ère".
Pour rendre l'explosion moins uniforme et plus réaliste,
détruisez des ensembles de sommets en utilisant la
sélection par cercle du Mode Edition. Pour une scène
spécifique il est recommandé d'utiliser comme
émetteur autre chose qu'une "
IcoSph?ère",
un objet ayant par exemple la forme de celui que vous désirez
faire exploser.
L'explosion est constituée de deux systèmes de
particules, l'un pour le nuage de gaz portés à haute
température, l'autre pour les étincelles. Pour les
étincelles, c'est la méthode de l'émetteur rotatif
qui a été utilisée. En plus, la rotation des
émetteurs a été animée pendant la
génération des particules.
16.3.5.1. Les matériaux
Les particules de l'explosion sont de très simples
matériels de type halo, avec une texture de type "clouds"
(nuages) pour ajouter un facteur aléatoire, les étoiles
ont aussi un matériel très similaire:
Figures 16-17,
16-18 et 16-19.
Figure 16-17. Le Matériel pour le nuage de l'explosion.
Figure 16-18. Le Matériel pour les étoiles.
Figure 16-19. La texture pour les deux.
Animez la valeur "Alpha" du "Halo" des particules de 1.0 à 0.0
sur les 100 premières images. Comme d'habitude, ceci sera
relatif au temps de vie des particules. Notez la validation du bouton
Star
dans le Matériel des étincelles (
Figures 16-18).
Ceci forme un peu mieux les étincelles. Pour ce faire, vous
pourriez aussi utiliser une texture spéciale, cependant, dans ce
cas utiliser le réglage
Star est l'option la plus simple.
16.3.5.2. Les systèmes de particules
Figure 16-20. Le système de particules pour le nuage.
Figure 16-20. Le système de particules pour les étincelles.
Comme vous pouvez le voir
Figure 16-20 et
Figure 16-21, les paramètres sont pratiquement les mêmes. La différence est la validation de
Vect pour les étincelles, ainsi que la valeur supérieure de
Norm: qui implique une vitesse plus grande pour les étincelles.
Randlife: est à 2.000 pour obtenir une forme irrégulière.
Expérimentez et voyez les résultats. Ces réglages dépendent du résultat recherché. Essayez d'ajouter d'autres émetteurs pour les débris, la fumée, etc.
16.3.5.2. Les systèmes de particules
Figure 16-20. Le système de particules pour le nuage.
Figure 16-20. Le système de particules pour les étincelles.
Comme vous pouvez le voir
Figure 16-20 et
Figure 16-21, les paramètres sont pratiquement les mêmes. La différence est la validation de
Vect pour les étincelles, ainsi que la valeur supérieure de
Norm: qui implique une vitesse plus grande pour les étincelles.
Randlife: est à 2.000 pour obtenir une forme irrégulière.
Expérimentez et voyez les résultats. Ces réglages dépendent du résultat recherché. Essayez d'ajouter d'autres émetteurs pour les débris, la fumée, etc.
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