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16.3.5. Une simple explosion


Ce type d"explosion est à utiliser comme texture animée, pour être intégrée à une scène ou comme texture animée de celle-ci. Pour un rendu statique ou une explosion à développement lent, vous devrez fournir un peu plus de travail pour obtenir un résultat convenable. Gardez bien à l'esprit que votre explosion ne durera pas plus d'une demi-seconde (Figure 16-16).

Figure 16-16. L'explosion.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_Film_lt.png


Comme émetteur de l'explosion choisissez une "IcoSph?ère". Pour rendre l'explosion moins uniforme et plus réaliste, détruisez des ensembles de sommets en utilisant la sélection par cercle du Mode Edition. Pour une scène spécifique il est recommandé d'utiliser comme émetteur autre chose qu'une "IcoSph?ère", un objet ayant par exemple la forme de celui que vous désirez faire exploser.

L'explosion est constituée de deux systèmes de particules, l'un pour le nuage de gaz portés à haute température, l'autre pour les étincelles. Pour les étincelles, c'est la méthode de l'émetteur rotatif qui a été utilisée. En plus, la rotation des émetteurs a été animée pendant la génération des particules.



16.3.5.1. Les matériaux


Les particules de l'explosion sont de très simples matériels de type halo, avec une texture de type "clouds" (nuages) pour ajouter un facteur aléatoire, les étoiles ont aussi un matériel très similaire: Figures 16-17, 16-18 et 16-19.

Figure 16-17. Le Matériel pour le nuage de l'explosion.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_Cloud_lt.png



Figure 16-18. Le Matériel pour les étoiles.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_Sparks_lt.png


Figure 16-19. La texture pour les deux.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_Texture_lt.png


Animez la valeur "Alpha" du "Halo" des particules de 1.0 à 0.0 sur les 100 premières images. Comme d'habitude, ceci sera relatif au temps de vie des particules. Notez la validation du bouton Star dans le Matériel des étincelles (Figures 16-18). Ceci forme un peu mieux les étincelles. Pour ce faire, vous pourriez aussi utiliser une texture spéciale, cependant, dans ce cas utiliser le réglage Star est l'option la plus simple.



16.3.5.2. Les systèmes de particules


Figure 16-20. Le système de particules pour le nuage.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_CloudSystem.png

Figure 16-20. Le système de particules pour les étincelles.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_SparkSystem.png

Comme vous pouvez le voir Figure 16-20 et Figure 16-21, les paramètres sont pratiquement les mêmes. La différence est la validation de Vect pour les étincelles, ainsi que la valeur supérieure de Norm: qui implique une vitesse plus grande pour les étincelles. Randlife: est à 2.000 pour obtenir une forme irrégulière.

Expérimentez et voyez les résultats. Ces réglages dépendent du résultat recherché. Essayez d'ajouter d'autres émetteurs pour les débris, la fumée, etc.



16.3.5.2. Les systèmes de particules


Figure 16-20. Le système de particules pour le nuage.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_CloudSystem.png

Figure 16-20. Le système de particules pour les étincelles.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartAT/effects/gfx/Explosion_SparkSystem.png

Comme vous pouvez le voir Figure 16-20 et Figure 16-21, les paramètres sont pratiquement les mêmes. La différence est la validation de Vect pour les étincelles, ainsi que la valeur supérieure de Norm: qui implique une vitesse plus grande pour les étincelles. Randlife: est à 2.000 pour obtenir une forme irrégulière.

Expérimentez et voyez les résultats. Ces réglages dépendent du résultat recherché. Essayez d'ajouter d'autres émetteurs pour les débris, la fumée, etc.




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