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11.1Facile comme la couture semble l'être
Un mesh peut être organisé avec l'utilisation de
"coutures" qui sont une bonne
voie pour créer des "groupes de faces", étape
préalable pour faire un dépliage.
Ces groupes sont juste
un moyen pour nommer une sélection de faces, et non pas une
entité autonome comme le sont les groupes de vertex.
Les coutures sont créées en sélectionnant un groupe de
sommets en mode "Edit" et en pressant
CTRL-E
ou, par le menu, en sélectionnant
Edge
Menu->Mark Seam en sous-menu.
Une ligne épaisse et continue sera dessinée dans la fenêtre 3D pour montrer la
nouvelle couture ainsi créée. Il est possible de
visualiser cette couture à la fois en mode "Edit" et en mode
"Face Select" en activant l'option
"Draw Seams"
dans les boutons d'édition.N'accordons pas trop d'attention
à la couleur que prennent les coutures.Cette couleur
dépend du paramétrage que l'on a voulu accorder à
blender.
Remarque : par défaut, les coutures apparaissent en orange et
non pas en bleu comme dans la
figure 11.54.
Une fois qu'une couture fermée est marquée, on peut
sélectionner chaque côté du modèle en mode
"face select", simplement en sélectionnant d'abord une face, et
ensuite en tapant
"LKEY"
mais à condition de garder la souris (pas le pointeur 3D !)
au-dessus de la face.
Sinon, la souris étant dans la fenêtre 3D, la touche utile
est
"CTRL + LKEY".
Toutes les faces qui y sont connectées et qui sont
isolées des autres par cette ligne de couture, seront
sélectionnées. En créant des coutures judicieuses
dans votre modèle, vous serez en mesure de travailler par la
suite, sur ce groupe de faces uniquement, et par là vous
simplifier grandement le travail.
Idéalement, il faut marquer des coutures partout où l'on
veut que l'UV map soit
coupé. Par exemple, pour isoler les bras d'un sujet de son
torse, il faut marquer
une couture fermée à chaque épaule. Il y aura des
cas où il ne sera pas nécessaire de marquer une couture
fermée mais une couture ouverte.
Commençons quelques petits tests. Ajoutons une Suzanne à
notre scène et sélectionnons la ligne de sommets
situés dans le plan vertical et dans l'axe central du
personnage.
Soyons sûrs de bien tout sélectionner. Tapons
CTRL-E pour marquer cet ensemble
de points comme une couture. Testons, en entrant dans le mode "face
select".
Nous devrions alors voir la couture. Sélectionnons une
face, puis tapons
"LKEY"
mais à condition de garder la souris au-dessus de la face.
Sinon, la souris étant dans la fenêtre 3D, la touche utile
est
"CTRL + LKEY".
Toutes les faces situées du même coté doivent
être sélectionnées. Si au lieu de cela tout le
modèle est sélectionné, cela signifie que
nous avons oublié de sélectionner des sommets sur la
ligne centrale. Dans ce cas, retourner en mode d'édition pour
sélectionner
les sommets manquants et les ajouter à la couture en cours.
Facile, non ? C'est cela le principe.
Figure 11.54. Suzanne avec ses coutures
marquées.
Créons quelques coutures supplémentaires, essayons
d'isoler des zones complexes d'autres zones, comme les oreilles de la
tête. Lorsqu'on les dépliera, ces coutures vont
réagir comme des coupures dans la surface aussi bien que dans le
UV map.
N'oublions pas d'utiliser l'outil de sélection de groupe de
sommets
ALT- B (devenu
ALT + clic droit avec la version
2.41 de Blender), pour nous aider à sélectionner des
groupes de sommets pour les coutures.
N'oublions pas non plus d'utiliser
ALT-
clic gauche glisser/déposer
pour faire tourner Suzanne, ce qui nous facilite les choses pour
sélectionner les
sommets voulus
(*). Un intéressant groupe de sommets
à ajouter en couture est l'ensemble de sommets de la face de
Suzanne, ainsi nous pourrons isoler le devant du visage de Suzanne de
l'arrière.
(*) Cette commande est disponible si les réglages des
préférences de Blender sont définis afin
d'émuler le bouton du milieu
de la souris avec Alt + clic gauche (bouton 'Emulate 3 Button Mouse',
de l'onglet 'View & Controls').
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