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11.1Facile comme la couture semble l'être
Un mesh peut être organisé avec l'utilisation de "coutures" qui sont une bonne voie pour créer des "groupes de faces", étape préalable pour faire un dépliage.Ces groupes sont juste un moyen pour nommer une sélection de faces, et non pas une entité autonome comme le sont les groupes de vertex.
Les coutures sont créées en sélectionnant un groupe de sommets en mode "Edit" et en pressant CTRL-E ou, par le menu, en sélectionnant Edge Menu->Mark Seam en sous-menu.
Une ligne épaisse et continue sera dessinée dans la fenêtre 3D pour montrer la nouvelle couture ainsi créée. Il est possible de visualiser cette couture à la fois en mode "Edit" et en mode "Face Select" en activant l'option "Draw Seams" dans les boutons d'édition.N'accordons pas trop d'attention à la couleur que prennent les coutures.Cette couleur dépend du paramétrage que l'on a voulu accorder à blender.
Remarque : par défaut, les coutures apparaissent en orange et non pas en bleu comme dans la figure 11.54.
Une fois qu'une couture fermée est marquée, on peut sélectionner chaque côté du modèle en mode "face select", simplement en sélectionnant d'abord une face, et ensuite en tapant "LKEY" mais à condition de garder la souris (pas le pointeur 3D !) au-dessus de la face. Sinon, la souris étant dans la fenêtre 3D, la touche utile est "CTRL + LKEY". Toutes les faces qui y sont connectées et qui sont isolées des autres par cette ligne de couture, seront sélectionnées. En créant des coutures judicieuses dans votre modèle, vous serez en mesure de travailler par la suite, sur ce groupe de faces uniquement, et par là vous simplifier grandement le travail.
Idéalement, il faut marquer des coutures partout où l'on veut que l'UV map soit coupé. Par exemple, pour isoler les bras d'un sujet de son torse, il faut marquer une couture fermée à chaque épaule. Il y aura des cas où il ne sera pas nécessaire de marquer une couture fermée mais une couture ouverte.
Commençons quelques petits tests. Ajoutons une Suzanne à notre scène et sélectionnons la ligne de sommets situés dans le plan vertical et dans l'axe central du personnage.
Soyons sûrs de bien tout sélectionner. Tapons CTRL-E pour marquer cet ensemble de points comme une couture. Testons, en entrant dans le mode "face select".
Nous devrions alors voir la couture. Sélectionnons une face, puis tapons "LKEY" mais à condition de garder la souris au-dessus de la face. Sinon, la souris étant dans la fenêtre 3D, la touche utile est "CTRL + LKEY".
Toutes les faces situées du même coté doivent être sélectionnées. Si au lieu de cela tout le modèle est sélectionné, cela signifie que nous avons oublié de sélectionner des sommets sur la ligne centrale. Dans ce cas, retourner en mode d'édition pour sélectionner les sommets manquants et les ajouter à la couture en cours. Facile, non ? C'est cela le principe.
Figure 11.54. Suzanne avec ses coutures marquées.
Créons quelques coutures supplémentaires, essayons d'isoler des zones complexes d'autres zones, comme les oreilles de la tête. Lorsqu'on les dépliera, ces coutures vont réagir comme des coupures dans la surface aussi bien que dans le UV map.
N'oublions pas d'utiliser l'outil de sélection de groupe de sommets ALT- B (devenu ALT + clic droit avec la version 2.41 de Blender), pour nous aider à sélectionner des groupes de sommets pour les coutures. N'oublions pas non plus d'utiliser ALT- clic gauche glisser/déposer pour faire tourner Suzanne, ce qui nous facilite les choses pour sélectionner les sommets voulus (*). Un intéressant groupe de sommets à ajouter en couture est l'ensemble de sommets de la face de Suzanne, ainsi nous pourrons isoler le devant du visage de Suzanne de l'arrière.
(*) Cette commande est disponible si les réglages des préférences de Blender sont définis afin d'émuler le bouton du milieu de la souris avec Alt + clic gauche (bouton 'Emulate 3 Button Mouse', de l'onglet 'View & Controls').
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