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Stick
UVs to Mesh
(CTRL-C)
ainsi nous pouvons
sélectionner les UVs qui se correspondent pour qu'ils soient
cousus ensemble d'un seul coup.
Sélectionnons un sommet UV du contour de la face, SEULEMENT
avec un clic droit de souris ,
vous pourrez voir son homologue sélectionné
également dans l'autre "île"
(mais pas si vous utilisez la touche "B" pour sélectionner).
"Cousez"-les ensemble
en pressant VKEY. Ils se
confondront en un unique UV situé au milieu des points
originels.
Maintenant épinglons ceux des autres sommets se trouvant
à proximité des coutures précédentes,
sommets qui ne se chevauchent pas. Pour mémoire, souvenons
nous de sélectionner UNIQUEMENT les sommets de l'oreille
sur laquelle nous sommes en train de travailler, faisons à
nouveau LSCM.
Maintenant cousons de nouveau les sommets se trouvant sur la bordure
des "îles" nouvellement créées suite à LSCM. De
nouveau, épinglons après couture et épinglons
également
les rangées suivantes de sommets qui sont sur des faces qui ne
se recouvrent pas. Faisons encore d'autres appels à LSCM. En
procédant de la sorte, nous allons obtenir une oreille presque
complètement
fixée, sans aucun recouvrement.
Pour résumer, la méthode à suivre consiste
à procéder méthodiquement, par rangées
successives de sommets, depuis le bord du
déplié UV de l'oreille, jusque vers son centre...
Remarquons que vous pourriez faire tout ceci complètement
manuellement, en sélectionnant
les sommets avec la touche CTRL enfonçée, et
ensuite en les déplaçant, mais c'est plus difficile
et bien plus ennuyant. En outre, la méthode LSCM nous donne un
déplié UV optimisé
en vue d'éviter d'avoir ensuite des étirements dans les
textures.
Dépliage des oreilles avec LSCM.
Remarque :
------------------
Ces phrases sont importantes, elles résument l'attitude à
tenir quand on doit retravailler un déplié très
embrouillé après le premier passage par LSCM. Elles
peuvent se résumer ainsi, tout en prenant en compte le
résultat d'essais successifs :
- d'abord et contrairement au texte ci-dessus, il vaut mieux travailler
l'oreille à part d'abord, avant de se servir de stitch pour
coudre les sommets de l'oreille avec ceux de la tête.
- sélectionner les sommets constituant le bord du
déplié, là où l'oreille se rattache
à la tête, pour les fixer (pin).
- déplacer et fixer ensuite les sommets qui sont dans le
déplié et non situés dans des faces en
chevauchement, l'idée est de les écarter le plus possible
de la zone embrouillée.
- refaire "E", choix LSCM pour observer ce que cela donne comme
résultat. Des sommets se dégagent de la zone
embrouillée.
- à leur tour, écarter ces sommets de la zone
embrouillée, et les fixer au fur et à mesure de leur
modification de place.
- à nouveau "E", LSCM, pour constater l'évolution...
d'autres sommets se dégagent, qu'ils faut aussitôt
déplacer hors de la zone confuse, ceci pour en faciliter le
dépliage ultérieur...
- etc... garder sans cesse cette pratique jusqu'à obtenir enfin
le déplié final !
Le "jeu" est fini lorsque le passage par LSCM ne modifie plus la
position des sommets, et que la sélection de tous les sommets
montre une couleur uniforme
des faces, ce qui est facilité par le choix View>Draw Faces,
dans la fenêtre d'édition UV.
Pour illustrer cette démarche, une vidéo construite
à partir de
captures d'écran en montre les étapes successives. Pour
en lancer la
lecture, cliquer
ici (dépliage UV .wmv)
Couturage final.
Il n'y a alors plus trop de travail à faire. Nous pouvons
sélectionner le groupe de faces constituant les yeux de Suzanne,
et les
mapper avec les choix 'From Window'
ou LSCM. Dans la mesure où le maillage des yeux n'est pas
relié au
reste du visage, la commande 'Stitch' ne sera pas utilisable. Si vous
voulez réunir les yeux avec le reste de la face,
il faudra le faire avec la commande Weld (WKey). Toutefois, il
est préférable de les garder à part, ainsi au
moment de peindre les
textures il sera plus facile de leur ajouter quelques détails
supplémentaires de manière plus facile.
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