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11.3 Couturage dans la carte


Maintenant, nous avons besoin de relier ces deux "îles".Activons Stick UVs to Mesh (CTRL-C) ainsi nous pouvons sélectionner les UVs qui se correspondent pour qu'ils soient cousus ensemble d'un seul coup. Sélectionnons un sommet UV du contour de la face, SEULEMENT avec un clic droit de souris , vous pourrez voir son homologue sélectionné également dans l'autre "île" (mais pas si vous utilisez la touche "B" pour sélectionner). "Cousez"-les ensemble en pressant VKEY. Ils se confondront en un unique UV situé au milieu des points originels.
Figure 11.60. Couturage.
Couturage.
Maintenant, il serait un peu trop fastidieux de continuer sommet par sommet. Sélectionnons tous les sommets, toujours par un clic droit de souris, sur les bords de la face de Suzanne. Maintenant cousons. Fixons les sommets sélectionnés. N'oublions pas de fixer uniquement s'il n'y a pas de recouvrement. Si après une couture, il y a des faces qui se recouvrent, continuons à coudre le reste sans fixer les sommets cousus.
Figure 11.61. Couturage achevé.

Maintenant nous avons cousues ensemble les deux îles. Toutefois il y a des zones où les faces se recouvrent. Soyons sûrs d'avoir fixé les "bons" sommets et faisons de nouveau quelques LSCM. Tapons simplement EKEY , vous n'avez pas besoin de sélectionner quoi que ce soit. Si vous faites bien cela, chaque étape avec LSCM placera les positions des sommets sur les faces qui se chevauchaient, sommets que vous devrez alors fixer pour les garder ainsi en place.
Modifiez l'échelle ou déplacez les sommets comme vous l'entendez avant de faire un LSCM mais sélectionnez ces sommets toujours par paires pour garder le contrôle sur la symétrie.

Résolution des oreilles


Maintenant nous allons utiliser la même méthode que celle expliquée précédemment, pour fixer toutes les faces qui se chevauchent dans les deux oreilles de Suzanne. Il est préférable de traiter chaque côté séparément. Utilisez LSCM plutôt que l'option 'Sphere' ou 'From Window' pour le calcul UV. Comme auparavant, vous allez générer une "île" indépendante avec le déplié UV de l'oreille. Il va donc falloir la rattacher au reste du déplié.

Tout d'abord, sélectionnez les sommets situés sur le pourtour de la zone UV mappée, là où les oreilles se rattachent au reste de la tête. Exactement comme auparavant, sélectionnez les sommets par paires qui se correspondent, et cousons. Epinglons à chaque fois que nous cousons.

Maintenant épinglons ceux des autres sommets se trouvant à proximité des coutures précédentes, sommets qui ne se chevauchent pas. Pour mémoire, souvenons nous de sélectionner UNIQUEMENT les sommets de l'oreille sur laquelle nous sommes en train de travailler, faisons à nouveau LSCM.
Maintenant cousons de nouveau les sommets se trouvant sur la bordure des "îles" nouvellement créées suite à LSCM. De nouveau, épinglons après couture et épinglons également les rangées suivantes de sommets qui sont sur des faces qui ne se recouvrent pas. Faisons encore d'autres appels à LSCM. En procédant de la sorte, nous allons obtenir une oreille presque complètement fixée, sans aucun recouvrement.
Pour résumer, la méthode à suivre consiste à procéder méthodiquement, par rangées successives de sommets, depuis le bord du déplié UV de l'oreille, jusque vers son centre...
Remarquons que vous pourriez faire tout ceci complètement manuellement, en sélectionnant les sommets avec la touche CTRL enfonçée, et ensuite en les déplaçant, mais c'est plus difficile et bien plus ennuyant. En outre, la méthode LSCM nous donne un déplié UV optimisé en vue d'éviter d'avoir ensuite des étirements dans les textures.
Dépliage des oreilles avec LSCM.

Remarque :
------------------
Ces phrases sont importantes, elles résument l'attitude à tenir quand on doit retravailler un déplié très embrouillé après le premier passage par LSCM. Elles peuvent se résumer ainsi, tout en prenant en compte le résultat d'essais successifs :
- d'abord et contrairement au texte ci-dessus, il vaut mieux travailler l'oreille à part d'abord, avant de se servir de stitch pour coudre les sommets de l'oreille avec ceux de la tête.
- sélectionner les sommets constituant le bord du déplié, là où l'oreille se rattache à la tête, pour les fixer (pin).
- déplacer et fixer ensuite les sommets qui sont dans le déplié et non situés dans des faces en chevauchement, l'idée est de les écarter le plus possible de la zone embrouillée.
- refaire "E", choix LSCM pour observer ce que cela donne comme résultat. Des sommets se dégagent de la zone embrouillée.
- à leur tour, écarter ces sommets de la zone embrouillée, et les fixer au fur et à mesure de leur modification de place.
- à nouveau "E", LSCM, pour constater l'évolution... d'autres sommets se dégagent, qu'ils faut aussitôt déplacer hors de la zone confuse, ceci pour en faciliter le dépliage ultérieur...
- etc... garder sans cesse cette pratique jusqu'à obtenir enfin le déplié final !
Le "jeu" est fini lorsque le passage par LSCM ne modifie plus la position des sommets, et que la sélection de tous les sommets montre une couleur uniforme des faces, ce qui est facilité par le choix View>Draw Faces, dans la fenêtre d'édition UV.

Pour illustrer cette démarche, une vidéo construite à partir de captures d'écran en montre les étapes successives. Pour en lancer la lecture, cliquer ici (dépliage UV .wmv)
Couturage final.


Il n'y a alors plus trop de travail à faire. Nous pouvons sélectionner le groupe de faces constituant les yeux de Suzanne, et les mapper avec les choix 'From Window' ou LSCM. Dans la mesure où le maillage des yeux n'est pas relié au reste du visage, la commande 'Stitch' ne sera pas utilisable. Si vous voulez réunir les yeux avec le reste de la face, il faudra le faire avec la commande Weld (WKey). Toutefois, il est préférable de les garder à part, ainsi au moment de peindre les textures il sera plus facile de leur ajouter quelques détails supplémentaires de manière plus facile.

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