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8.4. Textures
Valable à partir de Blender v2.31
Avec les réglages de matériaux vus
précédemment, vous pouvez produire des objets jolis,
lisses et
uniformes. Malheureusement, de tels objets n'existent
pas dans la réalité où l'uniformité n'est
pas la règle générale.
Par l'intermédiaire des
textures, Blender prend en
compte cette absence d'uniformité, soit dans la couleur de
l'objet, dans son pouvoir de réflexion ou de
spécularité, dans sa rugosité, etc... .
8.4.1. Les textures du point de vue du matériau
Dans Blender, les matériaux et les textures forment des blocs
séparés pour garder l'interface simple et permettre une
intégration universelle entre les blocs Textures, Lampes et
Monde (Environnement).
Le rapport entre un matériau et une texture, appelé le
'mapping', est double. D'abord, l'information qui est transmise
à la texture doit être spécifiée. Ensuite,
l'effet de la texture sur le matériau est indiqué. Le
panneau de
Texture sur le côté droit (des symboles
semblables existent pour les boutons de Lampe et du Monde)
définit tous ces calculs.
Pour un matériau non texturé le panneau montre une
colonne de huit
canaux de texture vides (Figure 8-15), si vous
en sélectionnez une et en cliquant sur
Add New (ajouter
nouvelle) ou en sélectionnant une texture existante avec le
MenuButton
juste en dessous (Figure 8-16) vous ajoutez une texture et le panneau
montre deux nouveaux onglets :
Map Input et
Map To. Ces
onglets apparaissent dès que la 'canalisation de texture' est
exécutée.
Figure 8-15. Pistes de texture.
Chaque canal a son propre
mapping individuel. Par
défaut, les textures sont exécutées l'une
après l'autre et donc superposées. Comme résultat,
une seconde piste de texture ajoutée peut complètement
remplacer la première ! À côté de chaque
piste de texture non vide un bouton de contrôle vous permet de
sélectionner ou désélectionner une piste
donnée. Les canaux désélectionnés sont
simplement enlevés de la pile.
Figure 8-16. Bloc de sélection de texture.
La texture elle-même est désignée par son nom, que
vous pouvez éditer dans le bouton des textes au-dessus du
MenuButton
de sélection de texture.
Figure 8-17. Entrée des coordonnées de matériau.
La Figure 8-17 montre le panneau
Map Input. Chaque texture a
une coordonnée 3D (la coordonnée de texture) comme
entrée. Les valeurs, passées à la texture en tant
que coordonnées pour chaque pixel de l'image rendue appartenant
à un matériel indiqué, sont calculées en
fonction de ces boutons :
- UV utilise un type spécial de mapping
appelé 'UV' mapping. C'est spécialement utile
quand on utilise des images comme textures, nous verrons cela au
chapitre 8.9.
- Object (objet) utilise un objet comme source de
coordonnées; habituellement un Empty (objet vide). Le
nom de l'objet doit être spécifié dans le bouton
texte sur la droite. C'est la meilleure façon de placer une
petite image comme un logo ou autre chose sur à point
donné de l'l'objet.
- Glob utilise les coordonnées globales 3D de
Blender.
- Orco utilise les coordonnées locales, originales
de l'objet.
- Stick utilise les coordonnées locales, de
placement de l'objet.
- Win utilise les coordonnées de la fenêtre
de rendu d'image.
- Nor utilise la direction du vecteur de normale comme
coordonnée.
- Refl utilise la direction du vecteur de réflexion
comme coordonnée.
Figure 8-18. Mapping de texture.
Si la texture est une image, elle est en 2D, et nous devons 'mapper'
l'espace 3D sur elle. La manière la plus flexible de faire ceci
est l'UV mapping, autrement quatre
mapping
préréglés possibles sont fournis (Figure 8-18).
Figre 8-19. Coordonnée de transformation.
Les coordonnées X, Y et Z passées à la texture
peuvent être modifiées pour obtenir des effets
spéciaux. Les boutons sur la Figure 8-19 vous permettent de
commuter X en Y ou Z et ainsi de suite, ou de ne pas les prendre en
compte.
Figure 8-20. Facteurs d'offset et de mise à l'échelle
des coordonnées de textures.
Les coordonnées peuvent être changées
d'échelle et déplacées en assignant un offset
(Figure 8-20).
Figure 8-21. Entrées de texture.
Sélectionnons le panneau
Map To, la figure 8-21 montre
les entrées de réglages de texture. Les trois boutons
déterminent si la texture doit être employée comme:
un
stencil (un masque pour les canaux suivants de texture); une
texture négative (assignant des valeurs négatives,
plutôt que positives); ou une texture noir et blanc (aucun RVB),
concernant seulement l'intensité. Les trois curseurs au-dessous
de ces boutons définissent la couleur de base de la texture, qui
peut être modifiée par les caractéristiques de
couleur à l'intérieur de la définition de texture.
Enfin, le dernier curseur définit l'intensité de l'effet
de texture.
Figure 8-22. Rendu de texture.
La Figure 8-22 montre des boutons à bascule qui
déterminent quelle caractéristique du matériau
sera affectée par la texture. Certains de ces boutons ont trois
états possibles, signifiant que la texture peut être
appliquée aussi bien comme positive que négative ou non
prise en compte. Tous ces boutons sont indépendants entre-eux.
- Col (on/off) utilise la texture pour changer la couleur
matérielle.
- Nor (off/positive/négative) utilise la texture
pour changer la direction de la normale locale. Utilisé pour
simuler des imperfections ou des inégalités de surface
par l'intermédiaire d'un bump mapping.
- Csp (on/off) utilise la texture pour modifer la couleur
spéculaire.
- Cmir (on/off) utilise la texture pour modifier la
couleur de miroir.
- Ref, Spec, Hard, Alpha, Emit
(off/positive/négative) utilisent la texture pour modifier la
valeur du matériau correspondant.
Figure 8-23. Réglage de rendu.
Les réglages de rendu (Figure 8-23) déterminent la force
de l'effet de rendu de la texture. Un combinaison est possible par
addition, soustraction ou multiplication, avec une valeur standard. Les
textures donnent trois types de rendu :
- Textures RGB : retournent trois valeurs, qui affectent toujours
la couleur.
- Textures Bump : retournent trois valeurs, qui affectent toujours
le vecteur de normale. Seules les textures "Stucci" et "Image" peuvent
donner des normales.
- Textures intensité : retournent une seule valeur. Cette
intensité peut contrôler "l'alpha", par exemple, ou
déterminer la force d'une couleur spécifiée en
utilisant le bouton mapping.
Vous pouvez ajuster séparément l'intensité de ces
trois réglages en utilisant les curseurs appropriés
(Figure 8-23).
8.4.2. Les textures elles-mêmes.
Une fois qu'une nouvelle texture a été ajoutée
à un matériau, elle peut être définie en
passant aux boutons de texture (
F6) ou

contexte-secondaire du contexte
Shading pour obtenir La
figure 8-24.
Figure 8-24. Boutons texture.
La nouvelle Fenêtre de Boutons de Texture présente deux
panneaux : un de
Prévisualisation de la texture et un de
définition de la
Texture, ce dernier avec deux onglets.
Dans le panneau
Preview (Prévisualisation) les boutons
à bascule définissent s'il s'agit d'une texture de
Material
(Matériau),
Lamp (Lampe) ou
World
(Environnement) et un bouton
Default Var qui permet de
réinitialiser les paramètres de texture.
Les onglets de texture reprennent les canaux de texture et le contenu
du menu de texture du matériau lié. Les deux colonnes de
boutons à bascule sélectionnent le type de texture. Le
bouton
Image permet à une image d'être
chargée et employée comme texture (le premier bouton est
simplement "
no texture" (pas de texture)). Le deuxième
bouton permet d'utiliser un genre très spécial de
texture, Environment Map (carte d'environnement). Le dernier bouton (
Plugin)
permet de charger un fichier de code externe pour définir la
texture. (Ces trois boutons sont spéciaux et seront
traités séparément plus tard). Dès qu'un
type de texture est choisi, apparaît un nouveau panneau, avec un
nom correspondant à ce type de texture, permettant les
réglages des paramètres de celle-ci.
Les boutons restant gèrent les textures 3D
procédurales,
qui sont définies mathématiquement. Elles sont
généralement plus simples à utiliser, et donnent
des résultats exceptionnels une fois maîtrisées.
Nous décrirons juste l'une dentre-elles: le bouton
Wood
(bois), vous laissant expérimenter les autres (Le chapitre de
références de ce livre contient des détails
complets sur l'ensemble de ces textures).
La texture
Bois est
procédurale, ce qui signifie
que chaque coordonnée 3D peut être traduite directement en
couleur ou valeur. Ces types de textures sont 'réellement' en
3D. Cela signifie qu'elles corrrespondent parfaitement aux arêtes
et continuent à apparaître comme elles sont censées
apparaître même lorsqu'elles sont coupées; comme si
un bloc de bois avait vraiment été coupé en deux.
Les textures procédurales
ne sont pas filtrées ou
"anti-aliasées". Ceci n'est pas vraiment un problème:
l'utilisateur peut facilement garder les fréquences
indiquées dans des limites acceptables.
La texture procédurale peut produire des textures
colorées ou des textures d'intensité-seulement. Si
l'intensité-seulement est employée, le résultat
est une texture en noir et blanc, qui peut être grandement
améliorée par l'utilisation des "
colorbands". Le
"colorband" est un outil souvent négligé de l'onglet de
couleurs du panneau de texture qui vous donne un impressionnant niveau
de contrôle dans la façon dont les textures
procédurales sont rendues. Au lieu de rendre simplement chaque
texture comme progression linéaire de 0.0 à 1.0, vous
pouvez employer le "colorband" pour créer un
dégradé qui progresse par autant de variations de couleur
et de transparence (alpha) (Figure 8-25).
Figure 8-25. Le "Colorband" de texture.
L'utilisation habile des "colorbands" produit de vraiment bonnes
textures de marbres et de nuages. Pour l'employer, choisissez une
texture procédurale, telle que le bois. Cliquez le bouton "
Colorband".
Le "Colorband" est l'éditeur de dégradé de
Blender. Chaque point sur la bande peut être placé
à n'importe quel endroit et peut être assigné
à n'importe quelle couleur et transparence. Blender interpolera
les valeurs d'un point au suivant. Pour l'employer, choisissez le point
que vous voulez éditer avec le bouton numérique
Cur:,
puis ajoutez et supprimez les points avec les boutons
Add
(ajouter) et
Del (effacer). Les valeurs de RVB et d'alpha du
point courant sont montrées, à l'endroit du point sur la
bande. Faites un glissé
LMB pour changer l'emplacement
du point courant.
Nous pouvons employer deux textures de bois pour faire des
modèles d'anneaux dans deux échelles différentes,
chacune d'elle des effets différents sur l'aspect du bois. Les
textures
Bois sont identiques exceptée la manière
dont elles sont tracées dans la fenêtre de boutons de
matériau, et dans les différentes bandes de couleur
utilisées.
Nous emploierons également une texture de nuages pour faire un
modèle de grain. Pour voir le résultat d'une seule
texture, isolée des autres, rappelez-vous des boutons de
contrôle du panneau de
Texture dans les boutons
matériaux.
Figure 8-26. Copier et coller les textures.
Astuce :
Copier les réglages de textures
En ajoutant une texture existante vous liez cette
texture, mais tous les paramètres de mapping de
matériau restent tels qu'ils sont. Pour copier tous les
réglages de texture, incluant les mapping, vous devez
copier un canal donné de texture et le coller dans un autre en
utilisant les deux "Boutons Flèche" de la Figure 8-26.
Les figures 8-27, 8-28 et 8-29 montrent les trois textures
individuelles qui, une fois combinées dans un simple
matériau et "mappées" à divers paramètres
de matériau, créent une jolie texture de bois.
Figure 8-27. La première texture d'anneau de bois.
Figure 8-28. La seconde texture d'anneau de bois.
Figure 8-29. Texture de nuages.
Figure 8-30. Résultat final.
8.4.3. Texture image
La texture Image est la seule texture réellement 2D, et c'est la
plus fréquemment employée et la plus avancée des
textures de Blender. Le standard bump mapping intégré
avec correction de perspective mip-mapping, le filtrage, et le
traitement anti-alias, garantissent des images exceptionnelles
(positionner le Boutons OSA sur ON pour cela). Puisque les images sont
bi-dimensionnelles, la manière dont la coordonnée de la
texture 3D est traduite en 2D doit être indiquée dans les
boutons
mapping (Figure 8-18).
Les quatre
mapping standards sont :
Flat (plat),
Cube,
Tube et
Sphere. En fonction de la forme globale de
l'objet, un de ces types est plus approprié que les autres.
Figure 8-31. Mapping plat.
Le
mapping Flat (Figure 8-31) donne le meilleur résultat
sur de simples faces planes. Il produit des effets intéressants
sur les sphères, mais comparé à une sphère
"sphere-mapped" le resultat à l'air plat. Sur des faces en
dehors du plan de "mappage", le dernier pixel de la texture est
répété, ce qui produit des rayures sur le cube et
le cylindre.
Figure 8-32. Mapping cube.
Le mapping cube (Figure 8-32) donne souvent les meilleurs
résultats quand les objets ne sont pas trop courbés et
organiques (notez les coutures sur la sphère).
Figure 8-33. Mapping tube.
Le mapping tube (Figure 8-33) place la texture autour d'un objet comme
une étiquette sur une bouteille. La texture est donc davantage
étirée sur le cylindre. Ce mapping est naturellement
très bon pour faire l'étiquette d'une bouteille ou
assigner des autocollants aux objets arrondis. Cependant, ce n'est pas
un mapping cylindrique donc les extrémités du cylindre ne
sont pas définies.
Figure 8-34. Mapping Sphère.
Le mapping sphère (Figure 8-34) est le meilleur type pour
"mapper" une sphère, et c'est parfait pour créer une
planète et des substances similaires. C'est souvent très
utile pour créer des objets organiques. Cela produit aussi des
effets intéressants sur un cylindre.
Tuyau :
Déplacer une texture
Comme décrit dans la section
précédente vous pouvez manoeuvrer la texture dans la
partie texture des boutons de Materiau. Il y a un dispositif plus
important pour manoeuvrer les textures.
Quand vous selectionnez un objet et pressez TKEY,
vous pouvez mettre à l'échelle et déplacer
visuellement l'espace de texture, mais vous ne pouvez pas lui appliquer
une rotation. L' Objet coordinate mapping est de toute
façon beaucoup plus flexible.
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