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8.8. Verre plein et verre creux
Valable à partir de Blender v2.31
Les matériaux en verre et transparents sont
généralement très difficiles à rendre parce
qu'ils produisent le phénomène de la
réfraction;
c'est-à-dire, une "cassure" des rayons lumineux provoqué
par des différences de densités optiques ou d'indice de
réfraction des divers matériaux utilisés.
Malheureusement, pour tenir compte entièrement de la
réfraction, un raytracer (lanceur de rayons) est obligatoire.
Cependant, nous pouvons produire des résultats convaincants avec
Blender en utilisant
EnvMaps>
et des techniques de texturisation avancées.
Considérons une scène avec des géométries
basiques, comprenant un cube, un cône, une sphère et un
tore. Comme premier exemple nous allons créer une sphère
ressemblant à une balle de verre solide et, dans un
deuxième exemple, la même sphère va devenir une
bulle de verre.
Pour créer cet effet, nous devons nous arranger pour que la
lumière semble déviée pendant qu'elle traverse la
sphère, puisque nous nous attendons à ce que les objets
derrière la sphère de verre pleine soient fortement
déformés, comme à travers un objectif très
épais. D'autre part, la sphère en verre creux devrait
être presque transparente au centre tandis que les
côtés devraient dévier la trajectoire de la
lumière.
8.8.1. Verre plein
1. Pour commencer, nous avons installé une carte d'environnement
pour le matériau de la sphère comme nous l'avons fait
pour la boule dans la section précédente, avec un vide
qui localise la perspective d'EnvMap's
au centre de la sphère.
2. Pour truquer la réfraction nous tordons le
mapping de
rendu avec les curseurs
ofsZ,
sizeX,
sizeY,
sizeZ
et
Col pour déformer la carte d'environnement de
manière à créer l'effet de la réfraction.
Pour cela, employez les réglages de la Figure 8-56.
Figure 8-56. Réglages de Envmap pour truquer la
réfraction.
3. Sélectionnez les curseurs
Mir RGB de matériau
et diminuez un peu
R et
G pour donner à la
texture une teinte bleue. Notre expérience de la manière
dont Blender traite les couleurs de miroir, nous dicte cette approche
non intuitive de combinaison de réflexions et de
réfractions environnementales dans un seul matériau.
4. Placez le curseur
Ref au minimum. (Figure 8-57). Vous
devriez maintenant avoir produit une réfraction bleutée
de l'environnement.
Figure 8-57. Réglages de matériau.
5. Le verre brillant a également besoin d'une carte de
réflexion, aussi nous allons placer la même texture dans
une autre canal de texture. Cliquez sur les boutons
Add,
Col
et
Emit, et utilisez le bouton
Refl pour les
coordonnées. Mettez du noir comme couleur de matériau et
réglez
Emit au maximum (Figure 8-57).
Figure 8-58. Map de réflection.
6. Ceci change considérablement notre première texture.
Afin de ramener la texture de réfraction à une jolie
teinte bleue, nous devons ajouter une nouvelle texture de type
None
(aucun). Sélectionnez les boutons
Mix et
Cmir,
et réglez le curseur
Col au milieu. Cliquez le bouton
Neg
et réglez les curseurs RGB pour obtenir un bleu sombre (Figure
8-59).
Figure 8-59. Touches finales.
Le résultat final devrait ressembler à la Figure 8-60.
L'effet de réfraction est plus apparent quand la scène
est animée.
Figure 8-60. Rendu.
8.8.2. Verre creux
La procédure que nous avons décrite
précédemment marche bien pour un morceau de verre plein,
mais comment reproduire l'aspect du verre creux, comme un vase ?
Le verre mince a une réfraction forte seulement lorsque l'angle
de vue est abrupt. Nous pouvons facilement imiter cet effet en
utilisant le mélange des textures de Blender pour
contrôler la transparence de l'objet, en même temps qu'une
autre texture pour préserver certains reflets lumineux.
1. Ajoutez une nouvelle texture au matériau. Sélectionnez
Blend (mélange) comme type et sélectionnez
l'option
Sphere.
2. Retournez aux Boutons du Matériel. Sélectionnez
Nor
(mélange) comme type de "mapping" et invalidez les axes X et Y
(tous à Z) des coordonnées en entrée (input).
3.
Mix la texture avec
Alpha, puis mettez le curseur
Alpha
sur 0.0 et réglez l'option
ZTransp (Figure 8-61).
Figure 8-61. Régler la transparence.
Ceci produit l'effet d'une jolie transparence lorsque l'angle de vue
entre la surface de l'objet et l'oeil est presque à la
verticale, mais nous voulons que certaines réflections soient
préservées sur le pourtour de l'objet. Par exemple, si
vous regardez des vitres de fenêtres, vous verrez que la
lumière se reflétant de la surface est visible, vous
empêchant de voir au travers d'un carreau qui serait normalement
transparent. Nous pouvons facilement produire cet effet en choisissant
la texture environnementale de réflexion dans la fenêtre
de matériaux et en activant l'option
Alpha (Figure 8-62).
Figure 8-62. Réglages des réflexions.
Il n'y a rien d'autre à faire. Le résultat devrait
ressembler à la Figure 8-63.
Figure 8-63. Verre creux.
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