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8.7. Plans d'environnement


Valable à partir de Blender v2.31

Les surfaces brillantes que Blender produit font apparaître des reflets spéculaires. L’ ironie de ces shaders spéculaires, c'est qu'ils sont sensibles seulement aux lampes. Spécifiquement, les shaders spéculaires de surfaces vous montrent une tâche lumineuse comme la réflexion d'une lampe dans un miroir.

Tout ceci est sensé sauf que si vous orientez la caméra vers la lampe vous ne verrez pas cette lumière! La caméra ne voit cette lumière que si elle est reflétée par un shader spéculaire, pas directement. D'autre part, les objets qui semblent très lumineux dans votre scène (qui réfléchissent beaucoup de lumière vers la caméra) mais qui ne sont pas des lampes n'apparaissent pas dans ces reflets.

Il est assez facile de faire une lampe qui soit directement visible par la caméra en plaçant un objet dans la scène qui ressemble à une lampe, une flamme, au soleil, etc... Cependant, il n'y a pas, pour le moment, de solution pour que les objets environnants apparaissent sur les reflets spéculaires.

En un mot, il nous manque les réflexions. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant la technique de l' environment mapping ( plaquage d'environnement).

Exactement comme nous faisons un rendu de la lumière qui atteint la scène en utilisant la caméra pour définir un point de vue, nous pouvons faire un rendu de la lumière qui atteint la surface d'un objet (et par conséquent, de la lumière qui pourrait finalement être réfléchie vers la caméra).

Le plaquage d'environnement de Blender fait le rendu d'une image cubique de la scène dans les six directions orthogonales à partir de chaque point. Quand les six parties de l'image sont plaquées sur l'objet en utilisant les coordonnées d'entrée de Refl, elles créent la complexité visuelle due aux réflexions que l'oeil s'attend à voir.

Note:
Rappelons que le but de cette technique est la vraisemblance, pas l'exactitude. L’œil n'a pas besoin d'une simulation physiquement exacte du déplacement de la lumière; il suffit de lui faire croire que la scène est réelle en lui donnant à voir la complexité qu'il attend. Ce qui rend la plupart des rendus d'images incroyables c'est leur stérilité, pas leur inexactitude.

La première étape à suivre pour créer une carte d'environnement est de définir le point de vue pour la carte. Pour commencer, ajoutez un 'empty' (vide) à la scène et placez-le dans la position spéculaire de la caméra en considérant la surface qui reflète. (C'est possible, à proprement parler, seulement pour les surfaces planes réfléchissantes.)

Idéalement, la position du 'vide' doit réfléchir la position de la caméra à travers le plan du polygone sur lequel il est "mapped" (plaqué). Il serait très difficile de créer une carte séparée d'environnement pour chaque polygone d'un maillage, alors nous tirons profit de ce que l'oeil humain peut-être trompé facilement.

En particulier, pour des objets relativement petits et complexes, nous pouvons nous contenter de placer le 'vide' proche du centre. Nous appelons le 'vide' env pour pouvoir s'y référer par son nom dans les réglages de carte d'environnement.

Nous allons créer une sphère réfléchissante au-dessus d'un plan réfléchissant, en utilisant le montage de la Figure 8-47.

Figure 8-47. Exemple d'utilisation de la carte d'environnement.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap01.png

Notez que le Vide 'env' est placé exactement en-dessous de la caméra, à une distance du plan de réflexion égale à 3 unités, ce qui est égal à la hauteur de la caméra au-dessus de ce même plan.

Maintenant, plaçons des lumières, laissons la sphère sans matériel donné, et déplaçons le plan sur un calque différent. Par exemple, disons que tout est sur le calque 1, excepté le plan qui est dans le calque 2.

Baissez Ref et Spec du matériau de plan et ajoutez une texture sur le canal 2 avec les paramètres de la Figure 8-48.

Figure 8-48. Matériau du plan de réflexion.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap02.png

Notez les effets Refl mapping et Cmir. Nous utilisons le canal 2 et non le 1 parce que nous aurons besoin du canal 1 plus tard dans cet exemple.

Figure 8-49. Réglages de EnvMap du plan de réflexion.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap03.png

Définissez maintenant la texture nouvellement assignée comme un EnvMap dans les boutons de texture (F6) Figure 8-49. Dans le panneau Envmap, notez que le champ Ob: contient le nom du empty(vide) pour lequel nous calculons l'EnvMap. Notez également la résolution du cube sur lequel l'EnvMap sera calculé et, le plus important, le bouton Don't render layer: (Ne pas faire un rendu de ce calque).

Puisque l'EnvMap est calculé à partir de la position du vide, il ne doit y avoir aucun obstacle entre lui et la scène. Puisque le plan de réflexion cacherait complètement la sphère, il doit être sur son propre calque qui doit être marquée comme 'Not renderable' (Pas de rendu) pour le calcul de EnvMap.

Appuyer sur F12 lance le rendu. D'abord, six images carrées différentes comportant l'EnvMap sont calculées, après quoi est produite l'image finale de la sphère reflétée dans le plan.

Figure 8-50. Une sphère sur une surface réfléchissante.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap04.png

Pour ajouter un aspect plus visuel à la scène, ajoutez une grande sphère entourant la scène entière et 'mappez' une image de ciel sur elle pour simuler un monde nuageux. Ajoutez alors un nouveau vide au centre de la sphère et déplacez la sphère sur le calque 3. Après, donnez à la sphère un EnvMap exactement comme vous l'avez fait pour le plan (mais cette fois le calque 3 ne doit pas être rendu!)

Ajoutez maintenant quelques cylindres, pour rendre l'environnement plus intéressant, et, avant d'appuyer sur F12 retournez à la texture du plan et cliquez sur le bouton Free Data (Donnée libre). Ceci forcera Blender à recalculer l'EnvMap pour le nouvel environnement, différent du précédent.

Cette fois dans le processus de rendu, douze images, six pour chaque EnvMap, seront calculées. Le résultat est sur la Figure 8-51. La sphère est plus brillante que le plan à cause des réglages légèrement différents dans les matériaux.

Figure 8-51. Reflection d'une sphère sur une surface réfléchissante

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap05.png

Mais attendez, il y a un problème! La sphère réfléchit le Plan, et le plan réfléchit une sphère gris mat! C'est parce que l'EnvMap du plan est calculée avant l'EnvMap de la sphère. En tant que telle, au moment du calcul, la sphère est encore gris mat, alors que quand l'EnvMap de la sphère est calculée le plan a déjà sa réflexion.

Pour résoudre ceci localisez le bouton numérique Depth (Profondeur) dans le panneau Envmap des boutons de texture et placez-le sur 1 pour la texture EnvMap du plan et de la sphère. Cela force le calcul récursif d'EnvMaps. Chaque EnvMap est calculée, puis elles sont recalculées autant de fois que précisé dans 'Depth', toujours l'une après l'autre. Une fois le problème résolu, le résultat apparaît Figure 8-52.

Figure 8-52. Réflection d'une sphère sur une surface réfléchissante avec des reflections multiples.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap06.png

Maintenant, si vous vous demandez toujours pourquoi le premier canal de texture du matériel du plan a été maintenu vide... Ajoutez une nouvelle texture au premier canal du matériel du plan. Faites-le Glob, affectant Nor avec 0.25 d'intensité (Figure 8-53).

Figure 8-53. Réglage de texture additionnelle pour BumpMapping (Bosselage ou Plaquage de relief).

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap07.png

Cette nouvelle texture doit être de type Stucci; réglez Noise Size (taille du bruit) à environ 0.15. Si vous effectuez maintenant un rendu de l'image, le plan ressemblera à de l'eau qui ondule (Figure 8-54).

Figure 8-54. Réflection d'une sphère sur de l'eau réfléchissante avec des réfléxions multiples.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap08.png

Vous devez avoir le BumpMap sur une piste précédant l'EnvMap parce que les textures sont appliquées dans l'ordre. Si vous faisiez ceci dans l'autre sens, la réflexion semblerait être cassée par les vagues.

Figure 8-55. L'EnvMap tel qu'il est stocké.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/materials/gfx/EnvMap09.png

Blender permet trois types de cartes d'environnement, comme vous pouvez voir sur la Figure 8-49 :

  • Static -- La carte est calculée uniquement pendant une animation ou après le chargement d'un fichier.

  • Anim -- La carte est calculée chaque fois qu'un rendu est effectué. Ceci signifie que des objets mobiles sont montrés correctement sur les surfaces réfléchissantes.

  • Load -- Quand elle est sauvée comme un fichier image, la carte d'environnement peut être chargée à partir du disque dur. Cette option permet un rendu plus rapide avec la carte d'environnement.

Note:
Vous pouvez animer l'eau du précédent exemple en liant un IPO aux valeurs ofsX et ofsY du placement de la texture dans les boutons de matériau. Le rendu de l'animation montrera alors des ondulations mobiles sur la surface, avec des réflexions changeant en conséquence.

Note:
L'EnvMap du plan doit être calculé seulement une fois au début si rien d'autre ne se déplace! Par conséquent, il peut être static (statique). L'Envmap sur la sphère est différent, puisqu'il ne reflétera les changements des réflexions dans l'eau que s'il est calculé à chaque image de l'animation. Par conséquent il doit être de type Anim.

Si la caméra est le seul objet mobile et que vous avez un plan réfléchissant, le vide doit bouger aussi et vous devez employer un EnvMaps de type Anim. Si l'objet est petit et le vide est en son centre, l'EnvMap peut être static, même si l'objet lui-même tourne puisque le vide ne se déplace pas. Si, d'autre part, l'objet se déplace le vide doit le suivre et l'EnvMap doit être de type Anim.

Les autres réglages sont :

  • Filter: (Filtre) - Avec cette valeur vous pouvez ajuster la netteté ou le flou de la réflexion.

  • Clipsta, ClipEnd -- Ces valeurs définissent les limites de la boîte enveloppante lors du rendu des images de la carte d'environnement.

Note:
Le calcul d'EnvMap peut être désactivé à un niveau global avec le bouton à bascule EnvMap dans le panneau de rendu des boutons de rendu.


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