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8.9 L'éditeur UV et la sélection de faces
Depuis blender 2.31
8.9.1 Introduction
L'éditeur UV vous permet de plaquer des textures directement sur
les faces des maillages. Chaque face peut alors avoir des
coordonnées de texture individuelles et une image individuelle
assignée. On peut combiner à cela la colorisation de
sommet pour rendre la texture plus clair ou plus sombre ou lui
attribuer une couleur.
En utilisant l'éditeur UV deux dispositifs
supplémentaires sont assignés à chaque face du
Maillage.
- quatre coordonnées UV - ces coordonnées
définissent la manière dont une image ou une texture est
plaquée sur la face. Ce sont des coordonnées 2D, c'est
pourquoi elles sont appelées UV, pour les distinguer des
coordonnées XYZ. Ces coordonnées peuvent êtres
employées pour le rendu ou pour l'affichage OpenGL
en temps réel.
- un lien à une image - chaque face dans Blender
peut avoir un lien à une image différente. Les
coordonnées UV définissent comment cette image est
plaquée sur la face. Cette image alors peut être rendue ou
affichée en temps réel.
Une fenêtre 3D doit être dans le mode "Face Select"
(sélection de face) pour pouvoir assigner des images ou changer
des coordonnées UV de l'Objet Maillage actif.
Ce n'est plus le cas depuis la version 2.46 de blender dés que vous êtes en mode d'édition il suffit de sélectionner les faces pour pouvoir editer les UVs
8.9.2. Assigner des images à des faces
Figure 8-64. Bouton triangle orange : Le mode Face select
(sélection de face) dans l'en-tête de la fenêtre 3D.
Votre maillage sera maintenant dessiné dans le Z-buffer
(Mémoire tampon Z). Si vous entrez en mode d'affichage
texturé (
ALT-Z, également appelé le mode
"potato") vous verrez votre maillage dessiné en blanc, ce qui
indique qu'il n'y a actuellement aucune image assignée à
ces faces. Vous pouvez contrôler la façon dont les faces
sont dessinées en utilisant les boutons
Draw Edges
(Dessin des Arêtes) et
Draw Faces (Dessin des Faces) du
panneau
UV Calculation. Si
Draw Edges (Dessin des
Arêtes) est activé, toutes les faces sont dessinées
sommairement. Si
Draw Faces (Dessin des Faces) est
activé, toutes les faces sélectionnées sont
affichées en rose clair.
Appuyez sur
AKEY et toutes les faces du maillage seront
sélectionnées et surlignées par des
pointillés.
Changez une fenêtre en fenêtre d'image avec
SHIFT-F10.
Maintenant vous pouvez charger ou passer en revue une image avec le
bouton
Load (charger). Les images doivent être des
multiples de 64 Pixels (64x64, 128x64 etc...) pour être en mesure
d'être affiché en temps réel (note : la plupart des
cartes 3D ne supportent pas les images plus grandes que 256x256
pixels). Cependant, Blender peut rendre toutes les images
assignées indépendamment de leur taille pour créer
des scènes ou des animations.
Figure 8-65. La fenêtre 3D et la fenêtre Image.
Le fait de charger ou de regarder une image dans
FaceSelect
assigne automatiquement l'image aux faces sélectionnées.
Vous pouvez voir immédiatement ceci dans la fenêtre 3D (si
elle est en mode Vue Texturée - Figure 8-65).
8.9.3. Sélection de faces
Vous pouvez choisir des faces avec
RightMouse
ou avec BorderSelect
(cadre de sélection) (
BKEY) dans la fenêtre 3D. Si
vous avez des problèmes avec la sélection des faces
désirées, vous pouvez également entrer en mode
édition et sélectionner les sommets que vous voulez.
Après être sorti du mode édition les faces
définies par les sommets sélectionnés devraient
être aussi sélectionnées.
Une seule face est active. Ou en d'autres termes: la fenêtre
Image montre seulement l'image de la face active. Comme d'habitude dans
Blender, seulement la dernière face choisie est active et la
sélection est faite avec
RMB.
8.9.4. Édition des coordonnées UV
Dans la fenêtre Image, vous verrez une représentation de
vos faces sélectionnées comme des sommets jaunes ou
pourpres liés par des lignes pointillées. Vous pouvez
employer ici les mêmes techniques de sélection que dans le
mode édition de maillage, se déplacer, appliquer une
rotation, changer d'échelle, et ainsi de suite. Le bouton
Lock
(verrou) enfoncé permet également la mise à jour,
de ce que vous faites, en temps réel, dans les vues 3D.
Dans la fenêtre 3D, vous pouvez appuyer sur
UKEY en mode
sélection de face pour obtenir un menu pour calculer les
coordonnées UV des faces sélectionnées (Figure
8-66).
Figure 8-66. Pré-réglages UV.
- Cube - Détermine un plaquage cubique. Un menu
flottant demande d'entrer une valeur pour l'échelle.
- Cylinder (Cylindre), Sphere (Sphère) -
Plaquage cylindrique et spèrique, calculé à partir
du centre des faces sélectionnées.
- Bounds to 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 (limité à) -
Les coordonnées UV sont calculées en utilisant la
projection comme montrée dans la fenêtre 3D, mises
à l'échelle à la fraction donnée de la
texture d'image.
- Standard 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 - chaque face obtient par
défaut un carré de coordonnées UV qui sont alors
mises à l'echelle à la fraction demandée de la
texture d'image.
- From Window - Les coordonnées UV sont
calculées en utilisant la projection comme affichée dans
la fenêtre 3D.
Figure 8-67. Outils d'édition UV.
Dans la barre outils de la fenêtre Image (Figure 8-67) le
troisième bouton garde vos polygones UV rectangulaires pendant
leur édition, alors que le quatrième les limite à
la taille de l'image.
Quelque astuces :
- Pressez RKEY dans la fenêtre 3D pour obtenir un
menu qui permet la rotation des coordonnées UV.
- Il est parfois nécessaire de déplacer des dossiers
d'image à un nouvel endroit sur votre disque dur. Pour faire
ceci, appuyez sur le bouton de remplacement dans l'en-tête de la
fenêtre Image pour obtenir une fenêtre "Replace Image name"
(remplacer le nom de l'image). Vous pouvez remplir l'ancien nom de
répertoire et le nouveau. Cliquer sur OK change les
chemins de toutes les images utilisées dans Blender utilisant
l'ancien répertoire. (Note : utilisez en tant que nouveau
répertoire le code // pour indiquer le répertoire
où le fichier Blender se trouve).
- Vous pouvez aussi utiliser FaceSelect
et VertexPaint
(VKEY) simultanément. La peinture de sommet marchera
alors uniquement sur les faces sélectionnées. Ce
dispositif est particulièrement utile pour peindre des faces
comme si elles n'avaient pas de sommets communs. Notez que les couleurs
de sommet sont employées pour moduler l'éclat ou la
couleur de l'image appliquée comme texture.
Figure 8-68. Les couleurs de sommet modulent la texture.
8.9.5. Le rendu et les coordonnées UV
Même sans image assignée aux faces, vous pouvez rendre des
textures utilisant les coordonnées UV en utilisant le bouton
"UV" vert dans le menu des boutons de matériau (
F5).
De même, pour rendre la texture d'image assignée, cliquez
le bouton "
TexFace"
dans les boutons de matériau. Combinez ceci avec l'option "
VertexCol"
pour employer aussi les couleurs de sommet.
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