Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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5.3. Rotation d'objets
Pour appliquer une rotation aux objets, activer le mode Rotation en
pressant
RKEY. Comme pour le mode Déplacement, vous
pouvez changer la rotation en bougeant la souris, confirmer avec
LMB
ou
ENTER, ou annuler avec
RMB ou
ESC.
La rotation dans l'espace 3D s'applique autour d'un axe et il y a
différentes façons de définir cet axe. Blender
définit un axe par une direction et un point par lequel elle
passe. Par exemple, par défaut, la direction d'un axe est
orthogonale (perpendiculaire) à votre écran.
Si vous visionnez la scène de face, de coté ou de dessus,
l'axe de rotation sera parallèle à l'un des axes du
système de coordonnées globales. Si vous visionnez la
scène sous un autre angle, l'axe de rotation suit cet angle, ce
qui amène facilement à une rotation "bizarre" de votre
objet. Dans ce cas vous voudrez peut-être conserver l'axe de
rotation parallèle aux axes du système de
coordonnées globales. Basculez vers ce procédé en
pressant
MMB simultanément au mode Rotation et regardez
l'angle s'afficher en haut de la fenêtre.
Alternativement, lorsque vous êtes déjà en mode
rotation, vous pouvez presser
XKEY,
YKEY ou
ZKEY
pour contraindre la rotation le long de cet axe de
référence
globale. En pressant
XKEY-
XKEY (2 fois
XKEY)
vous contraignez la rotation autour de l'axe "x" de l'Objet en
référence locale. C'est également valable pour
YKEY et
ZKEY. Comme pour les déplacements un
troisième appui sur la touche enlève les contraintes.
Il est possible d'entrer numériquement la rotation, exactement
comme pour les translations.
Sélectionnez le point par lequel passe l'axe de rotation dans le
menu approprié en haut de la fenêtre 3D, comme
montré ci-dessous (Figure 5-1).
Figure 5-1. Les boutons de sélection du point de rotation
- Bounding Box Center (Centre de la boite englobante) -
l'axe passe par le centre de sélection de la "bounding box". (Si
un seul objet est sélectionné, l'axe passe par le centre
de l'objet, qui n'est pas forcement le centre
géométrique). Sur la Figure 5-1 c'est au milieu de
l'arête la plus à droite marquée par un point
violet (!! ce qui n'est pas vrai sur l'image de la doc 2.3). Pour plus
d'info sur ce point voir la Section 6.2.
- Median Point (Le point médian) - l'axe passe par
le point médian de la sélection. Cette différence
n'est pertinente qu'en mode édition. Le point "médian"
est le barycentre de tous les sommets.
- 3D Cursor (Curseur 3D) - l'axe passe par le curseur 3d.
Le curseur peut être placé où vous le voulez avant
la rotation. Vous pouvez utiliser cette option pour faire facilement
certaines translations en même temps que vous appliquez une
rotation à un objet.
- Individual Object Centers (Centres d'objet individuel) -
chaque objet sélectionné reçoit ses propres axes
de rotation, tous mutuellement parallèles et passant par le
point central de chaque objet, respectivement. Si vous
sélectionnez seulement un objet, vous obtiendrez le même
effet qu'avec le premier bouton.
Si vous débutez avec les rotations, ne vous inquiétez pas
trop des détails précédents. Amusez-vous avec les
outils de Blender et vous trouverez intuitivement comment les utiliser.
Maintenir
CTRL appuyé enclenche le mode "snap". Avec le
mode "snap" les rotations sont contraintes par pas de 5 degrés.
Garder
SHIFT appuyé permet d'affiner ces étapes.
Les rotations d'objets sélectionnés peuvent être
réinitialisées aux valeurs par défaut en pressant
ALT-R.
Astuce : Système gestuel de blender
Vous pouvez aussi enclencher le mode rotation en dessinant une ligne
circulaire tout en appuyant
LMB.
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