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5.10. Opérations booléennes
Les opérations booléennes sont des opérations
particulières qui ne peuvent être appliquées qu'aux
objets de type maillages. Bien qu'elles puissent fonctionner pour
chacun d'entre eux, elles sont surtout prévues pour être
utilisées avec les objets solides, fermés avec un
intérieur et un extérieur bien définis. Aussi, il
est très important de définir les 'normales' de chaque
objet de manière logique, chaque normale de chaque face devrait
s'orienter vers un point externe. Lisez le chapitre 6 pour plus d'infos
sur les 'normales' et sur le pourquoi vous pouvez en finir avec les
'normales' qui s'orientent en partie vers l'extérieur et en
partie vers l'intérieur.
Dans le cas d'objets ouverts, l'intérieur est défini
mathématiquement en étendant les faces de l'objet
à l'infini. Ce faisant, vous pouvez obtenir des résultats
surprenant pour ces objets.
Une opération booléenne n'affecte jamais les objets
originaux. Le résultat constitue toujours un nouvel objet
Blender.
Les opérations booléennes sont invoquées en
sélectionnant
exactement deux Meshes et en pressant
WKEY.
Il y a trois types d'opérations booléennes à
choisir dans le menu déroulant,
Intersect,
Union,
et
Difference.
Figure 5-7. Options d'opérations booléennes
En considérant l'objet de la figure 5-7.
- Intersect crée un nouvel objet dont la surface
contient le volume commun aux deux objets originaux.
- Union crée un nouvel objet dont la surface
contient le volume additionné des deux objets originaux.
- Différence est la seule opération dans
laquelle l'ordre de sélection est important. L'objet actif
(sélectionné en pourpre) est soustrait de l'objet
sélectionné. Cela signifie que la surface
résultante comprend le volume appartenant à l'objet
sélectionné et inactif, mais pas à
celui sélectionné et actif.
La figure 5-8 montre le résultat des trois opérations.
Figure 5-8. Objets résultants de : intersection, union,
différence (de haut en bas).
Le nombre de polygones générés peut être
assez important comparé à celui des maillages originaux,
spécialement lorsque les opérations sont
effectuées sur des objets concaves complexes.
De plus, les polygones générés peuvent être
d'assez basse qualité : très longs et fins et parfois
très petits. Essayez d'utiliser le "
MeshDecimator?"
(Boutons d'édition
F9) pour résoudre ce
problème.
Les vertices du maillage résultant qui tombent en limite des
deux objets d'origine ne correspondent pas souvent et les sommets
limitrophes sont dupliqués. Dans un certain sens, cela
s'avère positif parce que vous pouvez sélectionner des
parties des maillages originaux en sélectionnant un vertex du
résultat et en pressant le bouton de lien (
LKEY). Cela
peut être pratique pour assigner des matériaux ou autre au
résultat.
Note : Les opérations booléennes peuvent parfois rater
avec un message disant ("An internal error occured--sorry"). Dans ce
cas, essayez de déplacer un tout petit peu les objets ou de leur
appliquer une légère rotation.
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