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Mooky
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5.10. Opérations booléennes


Les opérations booléennes sont des opérations particulières qui ne peuvent être appliquées qu'aux objets de type maillages. Bien qu'elles puissent fonctionner pour chacun d'entre eux, elles sont surtout prévues pour être utilisées avec les objets solides, fermés avec un intérieur et un extérieur bien définis. Aussi, il est très important de définir les 'normales' de chaque objet de manière logique, chaque normale de chaque face devrait s'orienter vers un point externe. Lisez le chapitre 6 pour plus d'infos sur les 'normales' et sur le pourquoi vous pouvez en finir avec les 'normales' qui s'orientent en partie vers l'extérieur et en partie vers l'intérieur.

Dans le cas d'objets ouverts, l'intérieur est défini mathématiquement en étendant les faces de l'objet à l'infini. Ce faisant, vous pouvez obtenir des résultats surprenant pour ces objets.

Une opération booléenne n'affecte jamais les objets originaux. Le résultat constitue toujours un nouvel objet Blender.

Les opérations booléennes sont invoquées en sélectionnant exactement deux Meshes et en pressant WKEY. Il y a trois types d'opérations booléennes à choisir dans le menu déroulant, Intersect, Union, et Difference.

Figure 5-7. Options d'opérations booléennes

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/objectmode/gfx/BooleanMenu.png

En considérant l'objet de la figure 5-7.

  • Intersect crée un nouvel objet dont la surface contient le volume commun aux deux objets originaux.

  • Union crée un nouvel objet dont la surface contient le volume additionné des deux objets originaux.

  • Différence est la seule opération dans laquelle l'ordre de sélection est important. L'objet actif (sélectionné en pourpre) est soustrait de l'objet sélectionné. Cela signifie que la surface résultante comprend le volume appartenant à l'objet sélectionné et inactif, mais pas à celui sélectionné et actif.

La figure 5-8 montre le résultat des trois opérations.

Figure 5-8. Objets résultants de : intersection, union, différence (de haut en bas).

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/objectmode/gfx/BooleanOps.png

Le nombre de polygones générés peut être assez important comparé à celui des maillages originaux, spécialement lorsque les opérations sont effectuées sur des objets concaves complexes.
De plus, les polygones générés peuvent être d'assez basse qualité : très longs et fins et parfois très petits. Essayez d'utiliser le "MeshDecimator?" (Boutons d'édition F9) pour résoudre ce problème.

Les vertices du maillage résultant qui tombent en limite des deux objets d'origine ne correspondent pas souvent et les sommets limitrophes sont dupliqués. Dans un certain sens, cela s'avère positif parce que vous pouvez sélectionner des parties des maillages originaux en sélectionnant un vertex du résultat et en pressant le bouton de lien (LKEY). Cela peut être pratique pour assigner des matériaux ou autre au résultat.

Note : Les opérations booléennes peuvent parfois rater avec un message disant ("An internal error occured--sorry"). Dans ce cas, essayez de déplacer un tout petit peu les objets ou de leur appliquer une légère rotation.


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