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6.2. Mode édition


Valable à partir de Blender v2.31

Quand vous utilisez des objets géométriques dans Blender, vous pouvez travailler selon deux modes : le Mode objet et le Mode édition.
Basiquement, comme on l'a vu dans les précédents chapitres, les opérations en mode objet affectent les objets entiers, et les opérations en mode édition affectent uniquement la structure géométrique d'un objet, mais pas ses propriétés globales comme la position ou la rotation.

Dans Blender vous passez d'un de ces 2 modes à l'autre avec la touche TAB. Le mode édition n'agit que sur un seul objet à la fois: l'objet actif. En dehors du Mode Edition, un objet apparaît en violet dans la fenêtre 3D (en mode filaire) lorsqu'il est sélectionné, en noir lorsqu'il ne l'est pas. L'objet actif est visualisé en noir en mode édition, et chacun de ses sommets en violet (Figure 6-2). Les sommets sélectionnés sont dessinés en jaune (Figure 6-3) et, si les boutons appropriés (Draw Faces and Draw Edges), sont sélectionnés dans le panneau d'Edition (F9) sous-menu Mesh Tools 1 (Outils de maillage 1), les faces et les arêtes sont également mises en surbrillance.

Figure 6-2. Deux pyramides, une en mode édition (à gauche) et une en mode objet (à droite).

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Figure 6-3. Cube avec des sommets sélectionnés en jaune.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/EditModeCube.png

6.2.1 Structures: Sommets, arêtes et faces


Dans un maillage de base, tout est construit à partir de trois structures basiques: des sommets, des arêtes et des faces. (Nous ne parlons pas des courbes, NURBS, etc..). Mais ne vous y trompez pas: cette simplicité nous permet une richesse de potentialités qui seront le fondement de tous nos modèles.

Sommets (Vertices)


Un sommet est dans le principe un simple point ou un positionnement dans l'espace 3D. Il est habituellement invisible lors du rendu et en mode objet. (Ne confondez pas le point central d'un objet avec un sommet. Il semble identique, mais il est plus gros et ne peut pas être sélectionné.)

Pour créer un nouveau sommet, passez en mode édition, presser CTRL, et cliquez LMB. Bien sûr, puisqu'un écran d'ordinateur est en 2D, Blender ne peut pas déterminer les trois coordonnées d'un sommet à partir d'un clic de souris, donc le nouveau sommet est placé à la même profondeur que le curseur 3D sur l'écran. Tous les sommets sélectionnés précédemment sont automatiquement reliés au nouveau sommet par une arête.

Arêtes (Edges)


Une arête relie toujours deux sommets par une ligne droite. Les arêtes sont les 'fils' que vous voyez quand vous regardez un maillage en mode filaire. Elles sont généralement invisibles dans l'image rendue. Elles servent à construire les faces. Pour créer une arête, sélectionnez deux sommets et appuyez sur FKEY.

Faces


Une face est le plus haut niveau de structure dans un maillage. Les faces sont utilisées pour construire la surface réelle de l'objet. Elles sont ce que vous voyez quand vous demandez le rendu du maillage. Une face est définie comme une surface comprise entre trois ou quatre sommets, avec une arête sur chaque côté. Les triangles fonctionnent toujours bien, parce qu'ils sont toujours plans et faciles à calculer.

Soyez attentifs quand vous utilisez des faces à quatre cotés, parce que intrinséquement elles sont en fait divisées en deux triangles chacune. Les faces à quatres cotés ne marchent bien que lorsque la face est vraiment très plate (tous les points sont situés sur un même plan imaginaire) et convexe (aucun des angles n'est supérieur ou égal à 180 degrés). C'est le cas avec les faces d'un cube par exemple. (C'est pourquoi vous ne pouvez pas voir de diagonales en mode filaire, parce qu'elles diviseraient chaque carré en deux triangles. Vous pourriez construire un cube avec des faces triangulaires, il aurait juste l'air plus confus en mode édition.)

Une surface comprise entre trois ou quatre sommets, délimitée par des arêtes, n'est pas nécessairement une face. Si cette surface ne contient pas de face, elle sera simplement transparente ou n'existera pas dans le rendu d'image. Pour créer une face, sélectionnez trois ou quatre sommets appropriés et appuyez sur FKEY.

6.2.2. Edition de base


La plupart des opérations simples dans le mode objet (comme sélection, déplacement, rotation et mise à l'échelle) fonctionnent de la même manière avec des sommets qu'avec des objets. Ainsi, vous pouvez rapidement apprendre à effectuer des opérations de base en mode édition. La seule différence notable est une nouvelle option de changement d'échelle, ALT-S qui modifie l'échelle des sommets sélectionnés en fonction de la direction des 'normales' perpendiculaires (filets gras-filets minces). La pyramide tronquée de la Figure 6-4, par exemple, a été créée selon le schéma suivant :

1. Ajoutez un cube dans une scène vide. Passez en mode édition.

2. Vérifiez que toutes les sommets (vertices) sont désélectionnés (violet). Utilisez le cadre de sélection (BKEY) pour pointer les quatre sommets du haut.

3. Vérifiez que le centre de mise à l'échelle est positionné sur autre chose que le curseur 3D (voir Figure 5-1), puis passez en mode Changement d'échelle (SKEY), réduisez la taille et confirmez avec LMB.

4. Sortez du mode édition avec TAB.

Figure 6-4. Pyramide tronquée

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Une caractéristique supplémentaire du mode édition est l'outil miroir. Si vous avez des sommets sélectionnés et que vous pressez MKEY vous obtiendrez un menu qui comporte neuf options. Vous pouvez choisir parmi ces dernières pour déplacer symétriquement (comme un miroir) le sommet sélectionné en respectant un des axes X,Y ou Z de la référence globale, locale, ou visuelle.

Une caractéristique supplémentaire du mode édition est le mode sélection circulaire (CircleSelect). On l'obtient en appuyant deux fois BKEY au lieu d'une seule fois pour la sélection rectangulaire (BorderSelect). Un cercle gris clair est dessiné autour du curseur et tout clic LMB sélectionne tous les sommets qu'il englobe. NUM+ et NUM- (ou MW, s'elle existe), élargissent ou rétrécissent le cercle (zoom).

Toutes les opérations dans EditMode sont en fin de compte exécutées sur les sommets; les arêtes et les faces reliées s'adaptent automatiquement, car elles dépendent de la position des sommets. Pour choisir une arête, vous devez choisir les deux points de contrôle de ses extrémités ou bien placer la souris sur l'arête et presser CTRL-ALT-RMB. Pour sélectionner une face, chaque sommet doit être sélectionné.

Les opérations en mode édition sont multiples et sont récapitulées dans la fenêtre du panneau d'édition accessible par l'intermédiaire du bouton situé dans l'en-tête (http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/EditButtonsButton.png) ou via F9 (Figure 6-5). Remarquez le groupe de boutons du panneau Mesh Tools 1 (Outils de maillage 1) :

Figure 6-5. Boutons d'édition

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Note : Bien sûr, toutes ces couleurs sont réglables dans l'éditeur de thèmes.


Avec WKEY vous pouvez ouvrir le menu "spécial" en mode édition (Figure 6-6). Avec ce menu vous pouvez accéder rapidement aux fonctions qui sont fréquemment requises pour le modelage de polygones.


Astuce
Vous pouvez accéder à une entrée dans un menu déroulant en utilisant la touche numérique correspondante. Par exemple, en appuyant sur WKEY puis 1KEY cela subdivisera les sommets sélectionnés sans avoir à utiliser la souris.


Figure 6-6. Menu Spéciaux

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Plusieurs de ces actions disposent d'un bouton dans le panneau Mesh Tools (outils de maillage) de la fenêtre boutons d'édition (Figure 6-5). Le seuil de Remove Doubles (Supprimer doublons) peut être aussi ajusté ici.

6.2.3. Annuler maillage


Depuis Blender 2.3 nous avons enfin une véritable fonction d'annulation (Undo). Elle ne fonctionne qu'avec les maillages et uniquement en mode édition.

La fonction Annuler des maillages s'établit en mémorisant les modifications que vous apportez à votre maillage au fur et à mesure. En mode édition, appuyer sur UKEY ramène au précédent maillage sauvegardé en annulant la dernière opération d'édition (Figure 6-7).

Les opérations d'annulation ne sont stockées que pour un seul maillage à la fois. Vous pouvez entrer et sortir du mode édition pour le même maillage sans perdre la moindre information d'annulation, mais une fois qu'un autre maillage a été édité, l'historique d'annulation du premier est perdu.

Figure 6-7. Annuler et Rétablir.

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Appuyer sur SHIFT-U pour rétablir la dernière opération annulée (Figure 6-7). Presser ALT-U ouvre le menu de l'historique d'annulation (Figure 6-8). Celui-ci liste toutes les étapes d'annulation par nom, vous pouvez donc rapidement retrouver une étape répertoriée de votre travail.
Le menu ALT-U contient également l'option All Changes (Tous les Changements). Cette option est plus efficace que d'appuyer sur UKEY à plusieurs reprises, elle rechargera les données du maillage telles qu'elles étaient au début de votre session d'édition, même si vous avez épuisé toutes vos étapes d'annulation.

Figure 6-8. Menu d'annulation

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Undo1.png

La fonction d'annulation d'édition peut utiliser beaucoup de mémoire. Une modélisation de 64.000 faces et points de contrôle peut nécessiter plus de 3Mb de RAM par étapes d'annulation. Si vous disposez d'une machine qui est "légère" en mémoire RAM, dans la fenêtre User Preference (préférence de l'utilisateur), sous-fenêtre Edit Methods (Méthodes d'Edition), utilisez le champ numérique pour déterminer le nombre maximum d'étapes d'annulation à sauvegarder. La valeur permise varie entre 1 et 64 (32 par défaut).


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