Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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6.2. Mode édition
Valable à partir de Blender v2.31
Quand vous utilisez des objets géométriques dans Blender,
vous pouvez travailler selon deux modes : le
Mode objet et le
Mode
édition.
Basiquement, comme on l'a vu dans les précédents
chapitres, les opérations en
mode objet affectent les
objets entiers, et les opérations en
mode édition
affectent uniquement la structure géométrique d'un objet,
mais pas ses propriétés globales comme la position ou la
rotation.
Dans Blender vous passez d'un de ces 2 modes à l'autre avec la
touche
TAB. Le mode édition n'agit que sur un seul objet
à la fois: l'objet actif. En dehors du Mode Edition, un objet
apparaît en violet dans la fenêtre 3D (en mode filaire)
lorsqu'il est sélectionné, en noir lorsqu'il ne l'est
pas. L'objet actif est visualisé en noir en mode édition,
et chacun de ses sommets en violet (Figure 6-2). Les sommets
sélectionnés sont dessinés en jaune (Figure 6-3)
et, si les boutons appropriés (
Draw Faces and Draw Edges),
sont sélectionnés dans le panneau d'Edition (
F9)
sous-menu
Mesh Tools 1 (Outils de maillage 1), les faces et les
arêtes sont également mises en surbrillance.
Figure 6-2. Deux pyramides, une en mode édition (à
gauche) et une en mode objet (à droite).
Figure 6-3. Cube avec des sommets sélectionnés en
jaune.
6.2.1 Structures: Sommets, arêtes et faces
Dans un maillage de base, tout est construit à partir de trois
structures basiques: des sommets, des arêtes et des faces. (Nous
ne parlons pas des courbes, NURBS, etc..). Mais ne vous y trompez pas:
cette simplicité nous permet une richesse de
potentialités qui seront le fondement de tous nos modèles.
Sommets (Vertices)
Un sommet est dans le principe un simple point ou un positionnement
dans l'espace 3D. Il est habituellement invisible lors du rendu et en
mode objet. (Ne confondez pas le point central d'un objet avec un
sommet. Il semble identique, mais il est plus gros et ne peut pas
être sélectionné.)
Pour créer un nouveau sommet, passez en mode édition,
presser
CTRL, et cliquez
LMB. Bien sûr, puisqu'un
écran d'ordinateur est en 2D, Blender ne peut pas
déterminer les trois coordonnées d'un sommet à
partir d'un clic de souris, donc le nouveau sommet est placé
à la même profondeur que le curseur 3D sur l'écran.
Tous les sommets sélectionnés précédemment
sont automatiquement reliés au nouveau sommet par une
arête.
Arêtes (Edges)
Une arête relie toujours deux sommets par une ligne droite. Les
arêtes sont les 'fils' que vous voyez quand vous regardez un
maillage en mode filaire. Elles sont généralement
invisibles dans l'image rendue. Elles servent à construire les
faces. Pour créer une arête, sélectionnez deux
sommets et appuyez sur
FKEY.
Faces
Une face est le plus haut niveau de structure dans un maillage. Les
faces sont utilisées pour construire la surface réelle de
l'objet. Elles sont ce que vous voyez quand vous demandez le rendu du
maillage. Une face est définie comme une surface comprise entre
trois ou quatre sommets, avec une arête sur chaque
côté. Les triangles fonctionnent toujours bien, parce
qu'ils sont toujours plans et faciles à calculer.
Soyez attentifs quand vous utilisez des faces à quatre
cotés, parce que intrinséquement elles sont en fait
divisées en deux triangles chacune. Les faces à quatres
cotés ne marchent bien que lorsque la face est vraiment
très plate (tous les points sont situés sur un même
plan imaginaire) et convexe (aucun des angles n'est supérieur ou
égal à 180 degrés). C'est le cas avec les faces
d'un cube par exemple. (C'est pourquoi vous ne pouvez pas voir de
diagonales en mode filaire, parce qu'elles diviseraient chaque
carré en deux triangles. Vous pourriez construire un cube avec
des faces triangulaires, il aurait juste l'air plus confus en mode
édition.)
Une surface comprise entre trois ou quatre sommets,
délimitée par des arêtes, n'est pas
nécessairement une face. Si cette surface ne contient pas de
face, elle sera simplement transparente ou n'existera pas dans le rendu
d'image. Pour créer une face, sélectionnez trois ou
quatre sommets appropriés et appuyez sur
FKEY.
6.2.2. Edition de base
La plupart des opérations simples dans le mode objet (comme
sélection, déplacement, rotation et mise à
l'échelle) fonctionnent de la même manière avec des
sommets qu'avec des objets. Ainsi, vous pouvez rapidement apprendre
à effectuer des opérations de base en mode
édition. La seule différence notable est une nouvelle
option de changement d'échelle,
ALT-S qui modifie
l'échelle des sommets sélectionnés en fonction de
la direction des 'normales' perpendiculaires (filets gras-filets
minces). La pyramide tronquée de la Figure 6-4, par exemple, a
été créée selon le schéma suivant :
1. Ajoutez un cube dans une scène vide.
Passez en mode édition.
2. Vérifiez que toutes les sommets
(vertices) sont désélectionnés (violet). Utilisez
le cadre de sélection (BKEY) pour pointer les quatre
sommets du haut.
3. Vérifiez que le centre de mise à
l'échelle est positionné sur autre chose que le
curseur 3D (voir Figure 5-1), puis passez en mode Changement
d'échelle (SKEY), réduisez la taille et confirmez
avec LMB.
4. Sortez du mode édition avec TAB.
Figure 6-4. Pyramide tronquée
Une caractéristique supplémentaire du mode édition
est l'outil miroir. Si vous avez des sommets sélectionnés
et que vous pressez
MKEY vous obtiendrez un menu qui comporte
neuf options. Vous pouvez choisir parmi ces dernières pour
déplacer symétriquement (comme un miroir) le sommet
sélectionné en respectant un des axes X,Y ou Z de la
référence globale, locale, ou visuelle.
Une caractéristique supplémentaire du mode édition
est le mode sélection circulaire (CircleSelect).
On l'obtient en appuyant deux fois
BKEY au lieu d'une seule
fois pour la sélection rectangulaire (BorderSelect).
Un cercle gris clair est dessiné autour du curseur et tout clic
LMB
sélectionne tous les sommets qu'il englobe.
NUM+ et
NUM-
(ou
MW, s'elle existe), élargissent ou
rétrécissent le cercle (zoom).
Toutes les opérations dans EditMode
sont en fin de compte exécutées sur les sommets; les
arêtes et les faces reliées s'adaptent automatiquement,
car elles dépendent de la position des sommets. Pour choisir une
arête, vous devez choisir les deux points de contrôle de
ses extrémités ou bien placer la souris sur l'arête
et presser
CTRL-ALT-RMB. Pour sélectionner une face,
chaque sommet doit être sélectionné.
Les opérations en mode édition sont multiples et sont
récapitulées dans la fenêtre du panneau
d'édition accessible par l'intermédiaire du bouton
situé dans l'en-tête (
) ou via
F9 (Figure 6-5). Remarquez le groupe de boutons
du panneau
Mesh Tools 1 (Outils de maillage 1) :
Figure 6-5. Boutons d'édition
- NSize (NTaille) - Détermine la longueur, en
unité Blender, des perpendiculaires aux faces (les 'normales'),
si elles sont affichées.
- Draw Normals (Afficher les 'normales') - Permute
l'affichage des 'normales'. Si le bouton est enfoncé sur ON, les
perpendiculaires aux faces sont affichées en segments bleus.
- Draw Faces (Afficher Faces) - Si le bouton est
enfoncé (ON), les faces sont affichées en bleu ou en
violet semi-transparent si elles sont sélectionnées. S'il
est relevé (OFF), les faces sont invisibles.
- Draw Edges (Afficher les arêtes) - Les
arêtes sont toujours affichées en noir, mais si ce bouton
est enfoncé (ON) les arêtes sélectionnées
sont affichées en jaune. Une arête joignant un sommet
sélectionné et un non selectionné apparaissent en
dégradé jaune-noir.
- All Edges (Toutes les arêtes) - Seules les
arêtes strictement nécessaires pour montrer la forme de
l'objet sont visibles en mode objet. Vous pouvez forcer Blender
à afficher toutes les arêtes avec ce bouton.
Note : Bien sûr, toutes ces couleurs sont
réglables dans l'éditeur de thèmes.
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Avec
WKEY vous pouvez ouvrir le menu "spécial" en mode
édition (Figure 6-6). Avec ce menu vous pouvez accéder
rapidement aux fonctions qui sont fréquemment requises pour le
modelage de polygones.
Astuce
Vous pouvez accéder à une entrée dans un menu
déroulant en utilisant la touche numérique
correspondante. Par exemple, en appuyant sur WKEY puis 1KEY
cela subdivisera les sommets sélectionnés sans avoir
à utiliser la souris.
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Figure 6-6. Menu Spéciaux
- Subdivide (Subdiviser) - Chaque arête
sélectionnée est divisée en deux, de nouveaux
sommets sont crées à la moitié, et les faces sont
divisées également si nécessaire.
- Subdivide Fractal (Subdiviser Fractal) - Comme
précédemment, mais de nouveaux sommets sont placés
aléatoirement selon une norme définie par l'utilisateur.
- Subdivide Smooth (Subdiviser Lisse) - Comme
précédemment, mais de nouveaux sommets sont
déplacés vers le baricentre des sommets reliés.
- Merge (Fusion) - Fusionne les sommets
sélectionnés en un sommet unique, en direction de la
position du baricentre ou vers la position du curseur.
- Remove Doubles (Supprimer les doublons) - Fusionne tous
les sommets sélectionnés dont la distance relative est
inférieure à un seuil défini (0.001 par
défaut).
- Hide (Cacher) - Cache les sommets
sélectionnés.
- Reveal (Montrer) - Montre les sommets cachés.
- Select Swap (Permuter sélection) - Tous les
sommets sélectionnés sont
désélectionnés et vice-versa.
- Flip Normals (Inverser 'Normales') - Inverse la
direction des normales des faces sélectionnées.
- Smooth (Lissage) - Lisse un maillage en
déplaçant chaque sommet en direction du baricentre des
sommets liés.
- Mirror (Miroir) - Identique à MKEY
décrit ci-dessus.
Plusieurs de ces actions disposent d'un bouton dans le panneau
Mesh
Tools (outils de maillage) de la fenêtre boutons
d'édition (Figure 6-5). Le seuil de
Remove Doubles
(Supprimer doublons) peut être aussi ajusté ici.
6.2.3. Annuler maillage
Depuis Blender 2.3 nous avons enfin une véritable fonction
d'annulation (Undo). Elle ne fonctionne qu'avec les maillages et
uniquement en mode édition.
La fonction Annuler des maillages s'établit en mémorisant
les modifications que vous apportez à votre maillage au fur et
à mesure. En mode édition, appuyer sur
UKEY
ramène au précédent maillage sauvegardé en
annulant la dernière opération d'édition (Figure
6-7).
Les opérations d'annulation ne sont stockées que pour un
seul maillage à la fois. Vous pouvez entrer et sortir du mode
édition pour le même maillage sans perdre la moindre
information d'annulation, mais une fois qu'un autre maillage a
été édité, l'historique d'annulation du
premier est perdu.
Figure 6-7. Annuler et Rétablir.
Appuyer sur
SHIFT-U pour rétablir la dernière
opération annulée (Figure 6-7). Presser
ALT-U
ouvre le menu de l'historique d'annulation (Figure 6-8). Celui-ci liste
toutes les étapes d'annulation par nom, vous pouvez donc
rapidement retrouver une étape répertoriée de
votre travail.
Le menu
ALT-U contient également l'option
All Changes
(Tous les Changements). Cette option est plus efficace que d'appuyer
sur
UKEY à plusieurs reprises, elle rechargera les
données du maillage telles qu'elles étaient au
début de votre session d'édition, même si vous avez
épuisé toutes vos étapes d'annulation.
Figure 6-8. Menu d'annulation
La fonction d'annulation d'édition peut utiliser beaucoup de
mémoire. Une modélisation de 64.000 faces et points de
contrôle peut nécessiter plus de 3Mb de RAM par
étapes d'annulation. Si vous disposez d'une machine qui est
"légère" en mémoire RAM, dans la fenêtre
User Preference (préférence de l'utilisateur),
sous-fenêtre
Edit Methods (Méthodes d'Edition),
utilisez le champ numérique pour déterminer le nombre
maximum d'étapes d'annulation à sauvegarder. La valeur
permise varie entre 1 et 64 (32 par défaut).
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