Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte



<= Page précédante <= Sommaire => Page suivante =>

6.8. Bruit


Valable à partir de Blender v2.31

La fonction noise (bruit) vous permet de déplacer les sommets d'un maillage à partir des valeurs de gris de la texture qui lui a été appliquée. Ainsi vous pouvez générer de grands paysages ou sculpter du texte dans un maillage.

Figure 6-49. Outil Subdivide (Subdivision)

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Noise01.png

Ajoutez un plan et subdivisez-le au moins cinq fois avec le menu spécial WKEY>>Subdivide (Figure 6-49). Maintenant ajoutez un matériau et assignez-lui une texture de nuages. Ajustez NoiseSize: (Taille du bruit) à 0.500. Choisissez le blanc comme couleur de matériau et noir comme couleur de texture, pour obtenir le bon contraste pour l'opération de bruit.

Figure 6-50. Le bouton bruit dans le menu EditBouttons

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Noise02.png

Assurez-vous que vous êtes en mode édition et que tous les sommets sont sélectionnés, puis passez au contexte d'édition F9. Appuyez sur le bouton noise (bruit) dans le panneau Mesh Tools (outils de maillage) (Figure 6-50) plusieurs fois jusqu'à ce que le paysage apparaisse crédible. La figure 6-51 montre le plan d'origine - texturé - assez proche de ce qu'il sera en utilisant la fonctionnoise. Retirez la texture du paysage dès maintenant pour éviter d'en perturber l'apparence. Ensuite, ajoutez quelques effets de lumière, de l'eau, ajustez smooth (lissage) et SubSurf pour le terrain, etc... (Figure 6-52).

Figure 6-51. Processus d'application du bruit

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Noise03.png

Figure 6-52. Paysage généré par bruit

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Noise04.png



Note :

Le déplacement de bruit se produit toujours le long de la coordonnée z du maillage, qui suit la direction de l'axe z en "référence locale d'objet".


<= Page précédante <= Sommaire => Page suivante =>



Url de la page : 
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/index.php?page=79