Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte
9.2. Types de lampes
Valable pour Blender v2.31
Blender offre quatre types de lampes:
On peut ajouter n'importe laquelle de ces lampes en appuyant sur la
barre
d'espace et en choisissant 'Lamp' dans le menu qui apparaît.
On obtient alors une lampe de type 'Lamp' par défaut. Pour
changer de type ainsi que pour régler les paramètres
d'éclairage, il faut passer au Contexte général de
Shading (Figure 9-1) (raccourci F5) puis au sous-contexte de
l'éclairage (

).
Dans le panneau 'Preview' on trouve une colonne de boutons qui nous
permet de sélectionner quel type d'éclairage sera actif
dans la fenêtre 3D.
Figure 9-1. Boutons d'éclairage.
Les autres paramètres d'éclairage peuvent être
divisés en deux grandes catégories: ceux qui affectent
directement la lumière émise, regroupés sous les
onglets 'Lamp' et 'Spot' et ceux permettant les réglages de
texture pour les lampes sous les onglets 'Texture and Input' et 'Map
To'. Ces derniers sont très semblables à ceux qui
gèrent l'application de textures sur les matériaux. Dans
les prochaines sous-sections nous nous attacherons à expliquer
surtout les paramètres des deux premiers onglets alors que les
paramètres de texture seront abordés à la section
'Raffinement de l'éclairage'.
Figure 9-2. Paramètres qui affectent directement la
lumière émise.
Le panneau 'Lamp' propose des paramètres qui s'appliquent
à tous les types de lampes et qui doivent donc être
expliqués en premier.
Negative - Lorsqu'il est coché, l'énergie de la
lampe qui atteint un objet est soustraite de celles émises par
toutes les autres lampes (non-négatives) de la scène, il
en résulte une atténuation locale de l'intensité
de l'éclairage.
Layer - Si on sélectionne ce paramètre, cette
lampe n'éclairera que les objets se trouvant sur le (ou les)
même(s) calque(s) qu'elle.
No Diffuse - Cette lampe ne participera pas au rendu de la
couleur des objets qu'elle affecte et ne produira donc que des reflets
"spéculaires".
No Specular - Cette lampe ne participera pas à la
création de reflets "spéculaires" et ne produira donc que
des reflets de lumière "diffuse".
Si 'No Diffuse' et 'No Specular' étaient tous deux cochés
cette lampe serait sans effet, même si 'Negative' était
coché.
Energy - Règle la quantité d'énergie
émise au point d'origine de la lumière, c-à-d la
position de la lampe.
Les curseurs
R, G, B (rouge, vert, bleu) - Ils permettent de
régler la couleur de la lumière émise.
9.2.1. Le type Sun (Soleil)
C'est probablement le type de lampe le plus simple (Figure 9-3). Le
type Sun éclaire toute la scène avec une intensité
constante qui ne varie pas selon la distance qui la sépare des
objets. Dans la fenêtre 3D, ce type est représenté
par un cercle jaune qui entoure un point et d'où partent deux
lignes pointillées, l'une toujours verticale, l'autre orientable
(raccourci touche R). Cette dernière indique la direction des
rayons solaires. Son orientation initiale est par défaut celle
de la perpendiculaire (la normale) à la vue dans laquelle la
lampe fut créée.
Figure 9-3. Lampe de type Sun (soleil).
Les paramètres utiles pour ce type de lampe sont exactement ceux
décrits plus haut dans la section 9.2 . On trouve un exemple de
l'éclairage qui en résulte à la figure 9-4. Cette
image montre bien que la lumière provient d'une seule direction,
comme c'est le cas pour une source puissante et extrêmement
éloignée, ex. le soleil. On y voit aussi que tous les
objets sont uniformément éclairés. Et qu'il n'y a
pas d'ombre...
Ce dernier point est très important : aucun autre type de lampe
que le type 'Spot' ne peut projeter d'ombre. La raison de cet
état de fait tient à la façon dont un moteur
scanline est implémenté et elle sera brièvement
expliquée aux sections 'Spot' et 'Ombres' plus bas.
Finalement, une dernière 'étrangeté' : puisque la
lumière émise par le type Sun est déjà
entièrement définie par son intensité (energy), sa
couleur et sa direction, sans perte pour cause d'éloignement,
son positionnement dans la fenêtre 3D peuvent-être
quelconque. (Un autre exemple qui démontre que Blender
simule
la réalité ; il ne la copie pas. C'est encore heureux car
placer le soleil à sa position réelle dans une
scène nous ferait joliment voyager sur l'écran. NdeT)
Figure 9-4. Exemple d'éclairage par une lampe de type Sun.
La figure 9-5 montre une série de plans espacés d'une
unité l'un par rapport à l'autre et
éclairés par une lampe de type Sun. Elle montre bien que
tous les plans sont uniformément éclairés sans
égard pour la distance. Cette image servira de base pour une
comparaison de l'éclairage produit par les différents
types de lampes.
Figure 9-5. Autre exemple d'éclairage de type Sun.
Exemple d'application :
Une lampe de type Sun peut s'avèrer très
appropriée pour la modélisation d'une scène en
plein air, de jour comme de nuit (varier dans ce cas intensité
et couleur). On peut produire les ombres manquantes en ajoutant un spot
dont l'option 'shadow only' (ombre seulement) est cochée pour
qu'il ne produise que des ombres. On se revoit à la section
'Mise au point de l'éclairage'!
9.2.2. Le type Hemi
Ce type de lampe éclaire à la manière d'une
voûte uniformément lumineuse qui recouvrirait toute la
scène comme par exemple les nuages par une journée
où le temps serait complètement couvert (Figure 9-6).
C'est vraisemblablement le type le moins utilisé de tous ceux
offerts, mais il mérite qu'on le traite avant les deux types les
plus courants de Blender, 'Lamp' et 'Spot', à cause de sa grande
simplicité.
Le réglage des paramètres de ce type est globalement
identique à celui du type Sun. Sa position est sans importance
alors que son orientation l'est tout à fait. La ligne
pointillée représente la direction vers laquelle
l'énergie est émise. C'est la normale au plan qui est
à la base de l'hémisphère (plan
équatorial); elle pointe vers le côté sombre.
Figure 9-6. Schéma conceptuel d'une lampe de type Hemi.
Les 9 sphères que nous avons déjà vues
éclairées par le type Sun sont ici (Figure 9-7)
éclairées par le type Hemi: la douceur de
l'éclairage est ainsi mise en évidence.
Figure 9-7. Exemple d'éclairage par le type Hemi.
Exemple d'application :
On peut reproduire de façon
réaliste la lumière d'un jour ensoleillé, mis
à part l'absence d'ombres, lorsqu'on utilise à la fois le
type Sun, Energie à 1.0 en lui donnant une couleur jaune tirant
sur l'orange et un type Hemi moins énergétique qui aura
une couleur bleutée imitant la voute bleue du ciel qui, vous le
savez, contribue aussi à l'éclairage. La figure 9-8 donne
un exemple de résultat possible et les valeurs des
paramètres utilisés. Cette image utilise un
arrière-plan réglé dans la fenêtre 'World'.
Voyez le chapitre où ces paramètres sont expliqués.
Figure 9-8. Éclairage extérieur ensoleillé.
Paramètres utilisés : Une lampe de type Sun, Energy=1,
RGB=(1.,0.95,0.8), direction en coordonnées polaires
(135°,135°), et une seconde lampe de type Hemi, Energy=0.5,
RGB=(0.64,0.78,1.) qui pointe vers le bas.
9.2.3. Le type Lamp
Le type 'Lamp' éclaire dans toutes les directions à la
fois (on dit alors 'omni-directionel') à partir d'un point
infiniment petit. Ce type de lampe est représenté dans la
fenêtre 3D par un simple cercle entourant un point, jaunes tous
les deux.
Puisqu'il s'agit d'une source ponctuelle, l'orientation des rayons vers
une surface donnée est décrite par une droite imaginaire,
du point source au point de la surface qui est éclairé.
De plus il faut noter que pour ce type, l'intensité de
l'éclairage varie selon un certain ratio lorsqu'on
s'éloigne de la source.
En plus des paramètres déjà rencontrés lors
de l'étude des deux types précédents, le type Lamp
offre cinq paramètres supplémentaires réglable par
trois boutons et deux curseurs (figure 9-9):
Distance - (Dist:) La valeur indiquée par ce
paramètre est la distance à laquelle l'intensité
de la lumière est la moitié de l'énergie (Energy).
Quad - Si ce bouton n'est pas activé, le taux de perte
d'énergie en fonction de la distance est linéaire, ce qui
n'est guère fidèle à la réalité.
Lorsqu'on coche ce bouton, il devient possible de régler ce taux
de perte selon le modèle linéaire par défaut ou
encore selon un taux de perte quadratique (l'intensité diminue
selon l'inverse du carré de la distance) très
réaliste, ou toute valeur intermédiaire. Ce
réglage, un peu complexe, se fait par l'intermédiaire des
deux curseurs 'Quad1'
et 'Quad2'
dont l'usage est expliqué plus bas.
Sphere - Par défaut, l'éclairage produit par le
type Lamp s'étend jusqu'à l'infini en décroissant
selon le taux choisi. Lorsqu'on coche le bouton 'Sphere',
l'éclairage est confiné à une sphère dont
le rayon est représenté par la valeur que le bouton
'Distance' affiche et ne s'étend pas au-delà. La
décroissance qui s'étendait jusqu'à l'infini se
retrouve, complète mais compressée, à
l'intérieur d'une sphère de rayon égal à la
valeur du paramètre 'Distance'.
Figure 9-9. Les paramètres du type Lamp.
Les images de la figure 9-10 réutilisent le jeu de plans
utilisés à la figure 9-5 mais avec un éclairage de
type Lamp cette fois. On y fait varier les paramètres Distance
et on y examine respectivement l'effet des taux de perte
d'énergie linéaire (par défaut) et quadratique
('Quad' coché).
Figure 9-10. Exemples pour le type Lamp : là où 'Quad'
est coché, Quad1=0,
Quad2=1.
L'effet du paramètre Distance est évident alors que celui
de 'Quad' est plus subtil. L'absence d'ombre démontre que ce
modèle d'éclairage n'est néanmoins pas très
réaliste (mais reste extrêmement utile NdeT):
seul le premier plan devrait être totalement
éclairé et tous les autres devraient recevoir l'ombre des
précédents.
L'explication précise du réglage des paramètres
'Distance', 'Energy' et surtout 'Quad1'
et 'Quad2>'
requiert un passage par les mathématiques. (Je vais tenter de le
rendre le moins douloureux possible... pour autant que j'y comprenne
quelque chose!

la valeur du paramètre 'Distance',

la valeur du paramètre 'Energy'

la distance qui sépare la lampe du point que nous voulons
analyser...

l'intensité de l'éclairage au dit point.
Lorsque les boutons 'Quad' et 'Sphere' ne sont pas
cochés:
On voit que si r=D on obtient I=E*(1/2) en simplifiant.
En français courant:
Comme nous l'avons déjà dit plus haut, un point
situé à la distance D, telle que réglée au
paramètre 'Distance' reçoit
la moitié de
l'intensité lumineuse originale, telle que réglée
au paramètre 'Energy'.
Maintenant, si le bouton 'Quad' est coché:
Comme déjà expliqué, le taux de perte
d'énergie variera selon les réglages des
paramètres 'Quad1'
(

)et 'Quad2'(

). Disons déjà que pour

=1 et

=0 on a une perte d'énergie selon un taux linéaire
(comme si 'Quad' n'était pas coché) ; lorsque

=0 et

=1 la perte se fait selon un taux complètement
quadratique, donc réaliste ; finalement si

=

= 0, il n'y a tout simplement pas de perte peu importe la
distance.
Si le bouton 'Sphere' est coché en plus, le calcul de
l'intensité lumineuse

se trouve modifié par la multiplication par le terme qui
présente une décroissance linéaire pour

de 0 to

et est 0 dans tous les autres cas.
Si le bouton 'Quad' n'est pas coché mais que 'Sphere'
l'est:
Si 'Quad' et 'Sphe' sont tous les deux cochés:
La figure 9-11 propose un moyen graphique d'appréhender l'effet
des paramètres 'Quad1'
et 'Quad2',
peut-être plus compréhensible pour certains esprits... ;)
Figure 9-11. courbe a) décroissance selon un taux
linéaire, par défaut lorsque 'Quad' n'est pas coché
courbe b) décroissance par défaut lorsque 'Quad' est
cochée : alors 'Quad1'=0,
'Quad2'=1;
courbe c) 'Quad' coché et 'Quad1'='Quad2'=0.5;
courbe d) 'Quad' coché et 'Quad1'='Quad2'=0.
On peut aussi voir sur les courbes de mêmes couleurs respectives,
à la gauche, celles que ont une énergie E=0 à la
distance 20, l'effet obtenu si on coche 'Sphere'.
Applications du type Lamp.
Puisque le type Lamp ne projette aucune ombre
il transperce allègrement toutes les surfaces et éclaire
tout ce qui est derrière et tant pis pour toute vraisemblance.
À cause de cela, il devient impératif d'utiliser le
paramètre 'Sphere', spécialement si on modélise un
feu, ou la flamme d'une bougie à l'intérieur d'une
pièce, tous deux vus de l'extérieur d'une fenêtre.
Ainsi on peut par exemple, si on règle soigneusement le
paramètre 'Distance', obtenir simultanément une
chaleureuse lumière jaune orangée pour le feu à
l'intérieur de la pièce et une douce lumière pour
la lune à l'extérieur, cette dernière étant
obtenue à l'aide d'un éclairage "Sun" ou "Hemi", ou peut
être les deux à la fois.
9.2.4. Spot Light
Le type 'Spot' est le plus complexe de tous et aussi le plus
utilisé, puisqu'il est le seul qui permette de projeter des
ombres.
Ce type projette sa lumière depuis sa position dans la
fenêtre 3D, sous la forme d'un cône, dans une direction
spécifique. La figure 9-12 devrait vous faire mieux comprendre
tout cela.
Figure 9-12. Paramètres représentés dans la
fenêtre 3D pour le type Spot.
Le type Spot utilise tous les boutons du type Lamp et de la même
façon; cependant, il s'agit d'un type si sophistiqué
qu'on l'a agrémenté d'un second onglet pour lui seul,
onglet nommé 'Spot'.
9.2.4.1. Spot Options
Figure 9-13. Les paramètres spécifiques au type Spot
Shadows - Il faut absolument le cocher si on veut que les objets
éclairés projettent une ombre.
Only Shadow - Si 'Shadow' est coché, 'Only Shadow' aura
pour résultat que la lampe ne projettera aucune lumière
mais que les objets qu'elle visera auront une ombre néanmoins.
Nous verrons tout cela plus à fond dans la section "Mise au
point de l'éclairage".
Square - Par défaut, le type Spot projette un cône
de lumière de section circulaire. Dans certains cas, une section
carrée peut s'avérer utile et cette option la procure si
elle est cochée. Le faisceau lumineux n'aura plus la forme d'un
cône mais d'une pyramide.
Halo - Il s'agit d'un effet atmosphérique, comme si l'air
était poussiéreux ou enfumé (brouillard). Cette
option sera explorée plus à fond dans la section 9.14,
'Éclairage et ombrage globaux'.
9.2.4.2. Spot Buttons
Figure 9-14. Tous les paramètres applicables au type Spot.
La colonne la plus à droite du panneau Spot sert à
régler la géométrie du cône et l'aspect des
halos ainsi que celui des ombres (Figure 9-14):
SpotSi
- règle l'angle d'ouverture du cône lumineux.
SpotBl
- plus cette valeur est faible, et plus la frontière entre la
zone éclairée et la pénombre qui l'entoure est
nette; plus elle augmente et plus la transition est adoucie. Il faut
bien comprendre qu'il s'agit ici de la bordure du cône et non des
ombres projetées par les objets; celles-ci sont traitées
plus bas dans la section 'Ombres'.
HaloInt
- Si 'Halo' est coché, ce curseur détermine le
degré d'intensité de celui-ci. Là encore, on en
apprendra davantage à la section 'lumière
volumétrique'.
Tous les autres boutons de cette colonne gèrent les ombres des
objets: le sujet est assez vaste pour mériter sa propre
sous-section. Auparavant, quelques images (figure 9-15) pour illustrer
l'effet des paramètres 'SpotBl';
notez que l'adoucissement se fait de la frontière du cône
vers l'intérieur.
Figure 9-15. Exemple de différentes valeurs de 'SpotBl'
pour SpotSi=45°
Dans la figure 9-15 'Shadows' n'est pas coché! Les ombres seront
traîtées dans une prochaine section.
Url de la page :
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/index.php?page=85