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Chapitre 9. Eclairage
9.1. Introduction
Relatif à v2.31
L'éclairage des scènes doit être aussi soigné que la modélisation ou l'application des matériaux et textures sous peine de n'obtenir qu'une image médiocre, même avec les meilleurs sujets; alors qu'un objet tout simple peut faire excellente impression s'il est adroitement éclairé.
Trop d'artistes débutants négligent cet aspect: ils croient qu'une seule lampe bien placée suffira puisque c'est l'éclairage qu'on trouve le plus souvent dans le monde réel. Malheureusement, même dans ce simple cas la lumière provient aussi de tous les objets éclairés car ceux-ci renvoient partout dans la scène une partie de l'éclairage reçu de la lampe et aussi des autres objets. Cela a pour effet d'adoucir les ombres et de placer certaines zones non dans le noir profond, mais partiellement dans la lumière.
Ce comportement de la lumière est reproduit au mieux en utilisant un rendu par "Raytracing, en calculant une solution de radiosité, en utilisant l'"ambient occlusion" et l'"hdri"; Blender propose toutes ces techniques qui seront expliquées plus loin, dans le chapitre 15 traîtant de la radiosité.
Le raytracing et le calcul de la radiosité prennent du temps. Blender peut produire des images beaucoup plus rapidement en utilisant son excellent moteur de rendu "scanline" proposé par défaut. Cette rapidité est obtenue en utilisant un modèle moins réaliste, simplifié, du comportement et des effets de la lumière.
Au fil de ce chapitre, nous analyserons les divers types de lampes disponibles et leur comportement; nous verrons quels sont leurs point forts et leurs faiblesses; ensuite, nous décrirons une stratégie d'éclairage élémentaire qui utilise trois sources lumineuses disposées méthodiquement. Finalement nous aborderons des stratégies d'éclairage plus élaborées mais aussi moins rapides à calculer lors du rendu.
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