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9.3. Shadows
Relatif à Blender v2.31
Les stratégies d'éclairage que nous avons vues jusqu'ici
n'offraient pas la possibilité de créer des ombres
portées ou propres, à l'exception du type Spot avec
l'option 'Shadow' cochée. On n'obtenait que des régions
plus ou moins éclairées. Une scène sans bon
ombrage présente moins de profondeur et de réalisme.
Un calcul réaliste des ombres requiert l'utilisation d'un
raytracer, méthode lente. Un moteur scanline rapide, comme
Blender en utilise un par défaut, peut reproduire les ombres en
associant un tampon à chaque lampe capable de faire
apparaître des ombres. Blender effectue un rendu, du point de vue
de chacune de ces lampes, une à une ; l'image résultante
est placée dans le tampon (shadow buffer) de la lampe ; cette
image est particulière car elle contient seulement l'information
sur la distance qui sépare la lampe de tous les points des
surfaces incluses dans le cône que projette le Spot ; si des
points de surface et le Spot lui-même se trouvent sur une
même ligne droite, seul le point le plus rapproché du Spot
est éclairé et les autres sont ombragés.
Ainsi donc le tampon d'ombre (shadow buffer) conserve ces
données. Afin de conserver l'algorithme qui gère la
création des ombres, compact, efficace et rapide, la taille du
tampon est réglable. Dans Blender elle peut varier de 512x512
à 5120x5120. Plus elle est importante et plus précis est
le calcul ; il est aussi d'autant plus long.
L'utilisateur peut manipuler les paramètres des ombres
grâce aux boutons du bas de la colonne de droite de l'onglet
'Spot' (
Figure
9-16).
Figure 9-16. Spot Light shadow buttons.
ShadowBuffSize
- Paramètre réglable de 512 à 5120, ce qui procure
un tampon de 512x512 pixels jusqu'à 5120x5120 ; plus gros = plus
beau = plus lent.
ClipSta,
ClipEnd
- Pour accroître l'efficacité du calcul des ombres, on
peut réduire à un minimum la zone à explorer. Le
paramètre ClipSta
définit la distance à partir de la position du Spot
où commenceront les calculs et ClipEnd
définit l'endroit où ils finissent. Tout objet (ou partie
d'objet) plus près du Spot que ClipSta
sera toujours pleinement éclairé et ne recevra ni ne
projettera d'ombre ; tout objet (ou partie d'objet) plus
éloigné du Spot que ClipEnd
sera noyé dans une ombre opaque (Figure 9-12). On en conclut que
pour obtenir une scène où les ombres seront
réalistes, il faudra que ClipSta
soit plus petit que la distance du Spot au premier objet et
ClipEnd
plus grand que la distance à l'objet le plus
éloigné du Spot. Toujours veiller à conserver la
différence entre
ClipSta
et
ClipEnd
au minimum afin de s'assurer d'un calcul rapide et
précis
des ombres.
Samples - Afin d'adoucir le pourtour des ombres, le contenu du
tampon d'ombres (shadow buffer) calculé, est rendu en utilisant
un algorithme d'anti-crénelage (
Anti-
Aliasing).
Celui-ci fonctionne à partir d'échantillons de l'image.
Si on règle 'Samples' à trois, l'échantillon sera
de 3x3 pixels; à 5 on aura 5x5 pixels et ainsi de suite. Plus
est grand l'échantillon, meilleur est l'AA mais plus lent sera
le rendu. (proverbe ivoirien -IamInnocent)
Bias - Parfois, rapprocher ClipSta
et ClipEnd
provoque l'apparition de moirés ou de bandes dans l'image. Un
accroissement de la valeur du paramètre 'Bias' permet
d'éliminer le problème. Le temps de rendu augmentera
cependant.
Soft - Celui-ci contrôle l'adoucissement du pourtour des
ombres. Plus la valeur est élevée et plus le pourtour
deviendra flou. Ce paramètre varie d'une valeur égale
à celle de 'Sample' jusqu'au double de celle-ci.
Halo step - Ici encore, la qualité de l'éclairage
volumétrique peut être améliorée en
analysant un échantillonnage plus important: c'est ce que fait
'Halo step'. Plus grande la valeur, plus lent le rendu. Pour plus de
détails voir la section "Lumière volumétrique".
Figure 9-17. Quelques exemples de divers réglages des
paramètres des ombres
Note:
Finalement, mais très important pour
s'éviter bien des frustrations, les ombres ne sont rendues que
si on le désire. Parmi les boutons de rendu, (F10) il faut
cocher le bouton 'Shadow' dans l'onglet 'Render'. Ce stratagème
permet de raccourcir le temps de rendu lorsqu'on ne fait que des tests,
en désactivant momentanément le calcul des ombres.
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