Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte
Chapitre 7. Courbes et surfaces
Les courbes et les surfaces sont des objets comme les maillages, mais
ils diffèrents du fait qu'ils sont exprimés en termes de
fonctions mathématiques, plutôt que comme une suite de
points.
Blender met en application des courbes et des surfaces de
Bézier
et des
Non Uniform Rational B-Splines (NURBS). Les deux, en
suivant, cependant des lois mathématiques différentes,
sont définies en termes d'ensemble de "sommets de
contrôle" qui définissent un "polygone de contrôle".
La manière dont la courbe et la surface sont interpolées
(Bézier) ou attirées (NURBS) par ces derniers pourrait
sembler identique, à première vue, aux surfaces de
subdivision Catmull-Clark.
Comparées aux maillages, les courbes et les surfaces ont des
avantages et des inconvénients. Puisque les courbes sont
définies par moins de données, elles produisent de beaux
résultats en utilisant moins de mémoire pendant le
modelage, tandis que cela augmente pendant le rendu.
Certaines techniques de modelage, telle que l'extrusion d'un profil
selon un chemin donné, ne sont possibles qu'avec des courbes.
Mais le contrôle très fin sur chaque sommet du maillage,
n'est pas possible avec des courbes.
Parfois les courbes et les surfaces sont plus avantageuses que les
maillages, parfois les maillages sont plus utiles. Si vous avez lu le
chapitre précédent, et si vous lisez celui-ci vous
pourrez choisir d'utiliser les maillages ou les courbes.
7.1. Courbes
Valable à partir de Blender v2.31
Cette section décrit les courbes de Bézier et les NURBS,
et en montre un exemple pratique.
7.1.1. Béziers
Les courbes de Bézier sont le type le plus
généralement utilisé pour concevoir des lettres ou
des logos. Elles sont également largement répandues dans
l'animation, comme chemins pour que les objets se déplacent
dessus et comme courbes IPO pour changer les propriétés
des objets en fonction du temps.
Un point de contrôle (sommet) d'une courbe de Bézier est
constitué d'un point et de deux poignées. Le point, au
milieu, est utilisé pour déplacer le point de
contrôle entier; le sélectionner sélectionne aussi
les deux autres poignées, et vous permet de déplacer le
sommet entier. Sélectionner une ou deux des autres
poignées vous permet de modifier la forme de la courbe en les
déplaçant.
Une courbe de Bézier est tangente au segment qui va du point
à la poignée. La "raideur" de la courbe est
contrôlée par la longueur de la poignée.
Il y a quatre types de poignées (Figure 7-1) :
- Poignée libre (en noir). Elles peuvent être
utilisées de quelque façon que vous voulez. Raccourci : HKEY
(permute entre Libre et Alignée) ;
- Poignée alignée (pourpre). Ces poignées se
situent toujours sur une ligne droite. Raccourci : HKEY
(permute entre Libre et Alignée) ;
- Poignée vecteur (en vert). Les deux poignées se
dirigent toujours vers la poignée précédente ou la
poignée suivante. Raccourci : VKEY ;
- Poignée automatique (jaune). Cette poignée a une
longueur et une direction complètement automatiques,
réglées par Blender pour assurer le résultat le
plus lisse. Raccourci : SHIFT-H.
Figure 7-1. Types de poignées pour les courbes de
Béziers.
Les poignées peuvent être
déplacées,
subir une rotation et
mises à l'échelle
exactement comme un sommet ordinaire de maillage.
Dés que les poignées sont déplacées, le
type est modifié automatiquement :
- Poignée Automatique devient Alignée ;
- Poignée Vecteur devient Libre ;
Bien que la courbe de Bézier soit un objet mathématique
continu elle doit néanmoins être représentée
sous forme "discontinue" d'un point de vue de rendu.
Ceci peut être fait en réglant une propriété
de
résolution, qui définit le nombre de points
qui sont calculés entre chaque paire de points de
contrôle. Une résolution différente peut être
réglée pour chaque courbe de Bézier (le
schéma 7-2).
Figure 7-2. Réglage de la résolution Bézier
7.1.2. NURBS
Les courbes NURBS sont définies comme polynômes
rationnels, et sont plus courantes, à proprement parler, que les
B-Splines conventionnelles et que les courbes de Bézier,
d'autant qu'elles peuvent suivre exactement n'importe quel profil. Par
exemple, un cercle de Bézier est l'"approximation" polynomiale
d'un cercle, et cette approximation est apparente, tandis qu'un cercle
NURBS est "exactement" un cercle. Les courbes NURBS ont un grand
ensemble de variables, qui vous permettent de créer des formes
mathématiquement pures (Figure 7-3). Cependant, travailler avec
elles exige un peu plus de théorie :
Figure 7-3. Boutons de contrôle des Nurbs.
- Knots (Noeuds). Les courbes Nurbs disposent d'un knot
vector (un vecteur nodal), une rangée de nombres qui
spécifie la définition paramétrique de la courbe.
Deux pré-réglages sont importants pour cela. Uniform
(Uniforme) produit une division uniforme pour les courbes
fermées, mais utilisé avec des formes ouvertes produira
des extrémités "libres", qui sont difficiles à
localiser précisément. Endpoint
(Extrémité) régle les noeuds de façon
à ce que les premiers et les derniers sommets fassent toujours
partie de la courbe, ce qui les rend plus faciles à positionner.
- Order (Ordre). L'order est la 'profondeur' du
calcul de la courbe. Order '1' est un point, Order '2'
est linéaire, Order '3' est quadratique, et ainsi de
suite. Utilisez toujours Order '5' pour les profils courbes
parce qu'il se comporte avec fluidité en toutes circonstances,
sans produire de discontinuités irritantes dans le mouvement. En
terme mathématique, ceci est l'ordre du numérateur et du
dénominateur du polynôme rationnel définissant la
NURBS.
- Weight (poids). Les courbes Nurbs ont un 'poids' par
sommet, le degré auquel un sommet participe à la traction
de la courbe.
Figure 7-4. Réglage du Polygone de contrôle et du poids
de la NURBS.
La figure 7-4 montre le réglage du vecteur Nodal et l'effet que
produit la variation de poids d'un noeud. Comme avec les
Béziers, la résolution peut être établie sur
la base d'une seule courbe.
7.1.3. Exemple pratique
Les outils de courbes de Blender fournissent une manière rapide
et facile d'établir de beaux textes et logos extrudés.
Nous allons utiliser ces outils pour transformer le croquis
approximatif d'un logo en objet 3D fini.
La Figure 7-5 montre le dessin du logo que nous allons élaborer.
Figure 7-5. L'esquisse du logo.
Tout d'abord, nous allons importer notre croquis original pour
l'utiliser comme modèle. Blender supporte les formats d'images
TGA, PNG et JPG. Pour charger l'image, sélectionnez
View
>>Background Image (Vue de l'image d'arrière plan)
dans le menu de la fenêtre 3D que vous utilisez. Un panneau
transparent va apparaître, vous permettant de sélectionner
une image à utiliser comme arrière plan. Activez le
bouton
BackGroundPic
(Image d'arrière plan) et utilisez le bouton
LOAD
(Charger) pour localiser l'image que vous voulez utiliser comme
modèle (Figure 7-6). Vous pouvez régler la "puissance" de
l'image d'arrière plan avec le bouton à glissière
Blend
(Opacité).
Figure 7-6. Réglages de la fenêtre 3D.
Débarrassez-vous du panneau avec
ESC ou en appuyant sur
le bouton
X dans l'en-tête du panneau (Figure 7-7). Quand
vous avez fini, vous pouvez cacher l'image d'arrière plan en
retournant au panneau et en désélectionnant le bouton
BackGroundPic.
Figure 7-7. L'esquisse du logo chargée en arrière plan.
Ajoutez une nouvelle courbe en pressant
SPACE>>
Curve>>
Bezier
Curve. Un segment courbé va apparaître et Blender va
se mettre en mode édition. Nous allons déplacer et
ajouter des points pour faire une forme fermée qui décrit
le logo que vous essayez de tracer.
Vous pouvez ajouter des points à la courbe en
sélectionnant une des deux extrémités, puis en
maintenant
CTRL et en cliquant
LMB. Notez que le
nouveau point va être connecté au point
précédemment sélectionné. Une fois que le
point a été ajouté, il peut être
déplacé en sélectionnant le sommet de
contrôle et en pressant
GKEY. Vous pouvez changer l'angle
de la courbe en déplaçant les poignées
associées à chaque sommet. (Figure 7-8).
Figure 7-8. Poignées de Bézier.
Vous pouvez ajouter un nouveau point entre les deux points existants en
les sélectionnant et en appuyant sur
WKEY>>
Subdivide
(Subdiviser) (Figure 7-9).
Figure 7-9. Ajouter un point de contrôle.
Les points peuvent être supprimés en les
sélectionnant et en pressant
XKEY>>
Selected
(Sélectionné). Pour couper une courbe en deux,
sélectionnez deux sommets de contrôle adjacents et appuyez
sur
XKEY>>
Segment.
Pour faire un sommet pointu, sélectionnez un sommet de
contrôle et appuyez sur
VKEY. Vous remarquerez que la
couleur des poignées change de violet à vert (Figure
7-10). A ce point, vous pouvez déplacer les poignées pour
ajuster le dessin de la courbe et quitter le sommet de contrôle
(Figure 7-11).
Figure 7-10. Poignées de Vecteur (en vert).
Figure 7-11. Poignées Libres (en noir).
Pour fermer la courbe et la transformer en simple boucle continue,
sélectionnez au moins un des points de contrôle sur la
courbe et appuyez sur
CKEY. Ceci reliera le dernier point de la
courbe au premier (Figure 7-12). Vous devrez peut-être ajouter et
manipuler des poignées supplémentaires pour obtenir la
forme que vous voulez.
Figure 7-12. Le contour fini
Quitter le mode édition avec
TAB et entrer en mode
ombré avec
ZKEY devrait révéler que la
courbe génère un rendu "de forme solide" (Figure 7-13).
Nous voulons découper quelques ouvertures dans cette
configuration pour représenter les yeux et des détails
dans l'aile du dragon.
Astuce : Surfaces et ouvertures
En travaillant avec des courbes, Blender détecte automatiquement
les ouvertures dans la surface et les manipule en conséquence
avec les règles suivantes. Une courbe fermée est toujours
considérée comme la limite d'une surface et par
conséquent rendue comme surface plane. Si une courbe
fermée est totalement incluse dans une autre, la première
est soustraite de la dernière, définissant efficacement
une ouverture.
|
Figure 7-13. Le logo ombré.
Retournez ou mode filaire avec
ZKEY et entrez à nouveau
en mode édition avec
TAB. Toujours en mode
édition, ajoutez une courbe 'cercle' avec
SPACE>>
Curve>>
Bezier
Circle (ESPACE>> Courbe>>cercle Bezier) (Figure 7-14).
Réduisez l'échelle du cercle à une taille
appropriée avec
SKEY et déplacez le avec
GKEY.
Figure 7-14. Ajout d'un cercle.
Formez le cercle en utilisant les techniques que nous avons apprises
(Figure 7-15). Rappelez-vous d'ajouter des sommets au cercle avec
WKEY>>
Subdivide
(Subdiviser).
Figure 7-15- Définition de l'oeil.
Créez la découpe de l'aile en ajoutant un cercle de
Bézier, en convertissant tous les points en angles aigus, puis
en les ajustant si besoin est. Vous pouvez dupliquer ce contour pour
créer la deuxième découpe plus rapidement. Pour
cela, assurez-vous qu'aucun point n'est sélectionné, puis
déplacez le curseur sur un des sommets de la première
découpe et sélectionnez tous les points liés avec
LKEY
(Figure 7-16). Dupliquez la sélection avec
SHIFT-D et
déplacez les nouveaux points à la bonne position.
Figure 7-16. Définition de l'aile.
Pour ajouter d'autres géométries qui ne sont pas
reliées au corps principal (en plaçant un "orbe" (espace
circulaire orbital) dans la queue incurvée du dragon par
exemple), employez le menu
SHIFT-A pour ajouter d'autres
courbes comme représenté sur la Figure 7-17.
Figure 7-17. Placement d'un corps rond dans la queue.
Maintenant que nous avons la courbe, nous devons régler ses
options d'épaisseur et de biseau. La courbe étant
sélectionnée, allez à
EditButtons
(Boutons d'édition) (
F9) et localisez le panneau
Curves
and Surface (Courbes et surfaces). Le paramètre
Ext1
règle l'épaisseur de l'extrusion tandis que
Ext2
règle la taille du biseau.
BevResol
définit la manière dont se présentera le biseau,
pointu ou arrondi.
La Figure 7-18 montre le réglage utilisé pour extruder
cette courbe.
Figure 7-18. Réglage du biseau.
Astuce : Passer des Courbes aux Maillages
Pour effectuer des opérations de modelage plus complexes,
convertir la courbe en maillage avec ALT-C>>Mesh
(Maillage). Notez que c'est une opération à sens unique:
vous ne pouvez pas convertir un maillage en courbe.
|
Quand votre logo est terminé, vous pouvez ajouter des
matériaux et des lumières et obtenir un joli rendu
(Figure 7-19).
Figure 7-19. Rendu final.
Url de la page :
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/index.php?page=89