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6.12. Méta-objets
Valable à partir de Blender v2.31
Les Méta-objets se composent d'éléments sphériques, tubulaires et cubiques dont chacun peut influer sur la forme de l'autre. Vous pouvez créer uniquement des formes "mercuriales" ou "argileuses", arrondies et fluides, qui n'existent que procéduralement car calculées en temps réel. Utilisez les Méta-objets pour des effets spéciaux ou comme base pour modeler.
Les Méta-objets sont également appelés surfaces implicites, précisons encore qu'ils ne sont pas explicitement définis par des sommets (comme le sont les maillages) ou par des points de contrôle (comme les surfaces).
Les Méta-objets sont définis par une structure (directionnelle !) dirigeante qui peut être considérée comme une source de champ magnétique statique. Le champ peut être soit positif soit négatif et, par conséquent, le champ généré par les structures (directionnelles !) dirigeantes environnantes peut attirer ou repousser les structures Méta-objets avoisinantes.
La surface implicite est définie comme surface où le champ 3D produit par toutes les structures dirigeantes s'approprient une valeur donnée. Par exemple une boule Méta, dont la structure dirigeante est un point, génère un champ isotrope autour d'elle et les surfaces à valeur constante de champ sont des sphères centrées sur le point de direction. Deux boules Méta voisines agissent l'une envers l'autre et, si elles sont assez proches, les deux surfaces implicites fusionnent en une surface unique (Figure 6-68).
Figure 6-68. Deux Métaballs.
En fait, les méta-objets ne sont rien d'autre que des formules mathématiques qui effectuent des opérations logiques sur une autre (ET, OU), et qui peuvent être ajoutées et soustraites les unes des autres. Cette méthode s'appelle également CSG, (Constructive Solid Geometry). En raison de leur nature mathématique, les CSG utilisent peu de mémoire, mais beaucoup de CPU pour le calcul. Pour optimiser cela, les surfaces implicites sont polygonisées. La surface complète de CSG est partagée en une grille 3D, et pour chaque arête de la grille un calcul est effectué, et si (et prioritairement à l'endroit où) la formule indique un point de changement de direction, un 'sommet' est créé pour la polygonisation.
Pour créer un Méta-objet appuyez sur SPACE et sélectionnez Add>>Meta Ball. Vous pouvez sélectionner les formes de bases : Ball, Tube, Plane, Ellipsoid et Cube.
Les MétaBalls (Balles métas) ont un point comme structure dirigeante, les MétaTubes un segment, les MétaPlanes un plan et les MétaCubes un cube. La structure fondamentale devient plus évidente si vous diminuez les valeurs Wiresize et augmentez Threshold dans le panneau Meta Ball.
En mode édition, vous pouvez déplacer et changer d'échelle les Méta-objets comme vous le souhaitez. C'est le meilleur moyen pour construire des formes statiques (par opposition à animées). Les Méta-objets peuvent s'influencer en dehors du mode d'édition. En dehors du mode édition vous avez beaucoup plus de liberté ; les boules peuvent tourner ou se déplacer et elles adoptent toutes les transformations des objets parents. Cette méthode nécessite plus de temps de calcul et est donc quelque peu lente.
Les règles suivantes décrivent la relation entre les Méta-objets :
- Tous les Méta-objets avec la même nom de "famille" (le nom sans le numéro) s'influencent les uns les autres. Par exemple "MBall", "MBall.001", "MBall.002", "MBall.135". Notez ici que nous parlons du nom du block MetaBall ObData.
- L'objet avec le nom de "famille" sans nombre détermine la base, la résolution et la transformation de la polygonisation. Il a également la zone de matériau et de texture et sera référencé comme méta-objet de base.
Un seul matériau peut être utilisé pour un ensemble de méta-objets. En outre, les méta-objets sauvegardent une zone de texture séparée ; ceci normalise les coordonnées des sommets. Normalement la zone de texture est identique au boîte englobante de tous les sommets. L'utilisateur peut forcer une zone de texture avec la commande TKEY (en dehors du mode d'édition).
Le fait que l'objet de base dicte la polygonisation implique que si nous avons deux Méta-objets et que nous déplaçons l'un d'eux, nous verrons la polygonisation de l'objet non-de-base changer pendant le déplacement, quel que soit l'objet déplacé.
Le panneau Meta Ball du contexte d'édition permet peu de réglages. En mode d'objet, seul ce panneau est présent. Vous pouvez définir la taille moyenne de polygonisation, à la fois dans Fenêtre 3D via le bouton numérique Wiresize (taille du fil de fer) et dans le rendu via le bouton numérique Rendersize (taille du rendu). Plus les valeurs sont faibles, plus lisses sont les méta-objets, et plus le calcul est ralenti.
Le bouton numérique Threshold (seuil) est un réglage important pour les méta-objets. Il commande le 'niveau de champ' avec lequel la surface est calculée. Pour avoir un contrôle plus fin, en mode édition, le bouton numérique Stiffness (rigidité) du panneau Meta Ball Tools (outils Boule Méta) vous permet d'agrandir ou réduire le champ d'influence du méta-objet.
Dans ce dernier panneau vous pouvez également changer le type de méta-objet et le régler en négatif (c'est à dire soustractif, plutôt qu'additif) avec d'autres méta-objets du même ensemble.
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