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7.2. Surfaces


Valable à partir de Blender v2.31

Les Surfaces sont réellement une prolongation des courbes de NURBS. Dans Blender elles sont d'un type distinct d'ObData (Données d'objet).

On sait qu'une courbe produit une interpolation seulement unidimensionnelle, les Surfaces quant à elles disposent d'une seconde dimension supplémentaire. La première dimension est U, comme pour les courbes, et la seconde est V. Une grille bidimensionnelle de points de contrôle définit la forme de ces surfaces NURBS.

Utilisez les Surfaces pour créer et modifier des surfaces courbes fluides. Les Surfaces peuvent être cycliques dans les deux directions, vous permettant de créer facilement une forme de 'donut', et elles peuvent être dessinées comme 'solides' en mode d'édition (zbuffered, avec éclairage OpenGL). Ceci rend le travail avec les surfaces vraiment facile.


Note : Actuellement Blender possède une trousse d'outils basique pour les Surfaces, avec une capacité limitée pour créer des ouvertures et pour fusionner des surfaces. Les futures versions contiendront des fonctionnalités accrues dans ces secteurs.


Vous pouvez prendre une des diverses surfaces 'primitives' à partir du menu ADD (ajouter) comme point de départ. Notez que vous pouvez choisir 'Curve' (Courbe) et 'Circle' (Cercle) dans le menu 'surface' ! C'est possible parce que les courbes de NURBS sont intrinsèquement des Surfaces de NURBS, avec simplement une dimension omise.



Note : Une 'vraie' courbe NURBS et une courbe 'surface' NURBS ne sont pas interchangeables, comme vous le verrez en suivant le processus d'extrusion ci-dessous et dans la prochaine section 'skinning' (peau).


Figure 7-20. Menu ajout de surface

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Quand vous ajoutez une courbe 'surface' vous pouvez créer une vraie surface simplement en extrudant la courbe entière (EKEY).
Chaque arête d'une surface peut alors être extrudée comme vous le souhaitez pour mettre en forme votre modèle. Employez CKEY pour rendre cyclique la direction U ou V. Prenez soin de régler les 'noeuds' sur Uniform ou Endpoint (Uniforme ou Extrémité) avec le pré-réglage du panneau d'EditButtons (Boutons d'édition) Curve Tools (Outils de courbe).

En travaillant avec les surfaces, il est pratique de toujours travailler sur une colonne ou une rangée complète de sommets. Blender fournit un outil de sélection pour cela: SHIFT-R, "Select Row" (Sélectionner rangée). Commençant du dernier sommet choisi, une rangée complète des sommets est extend (étendue) dans la direction 'U' ou 'V'. Choisissez à nouveau la rangée sélectionnée avec les mêmes sommets pour basculer de la sélection 'U' à 'V'.

Figure 7-21. Une surface sphère.

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Les NURBS peuvent créer des formes pures telles que des cercles, des cylindres, et des sphères (mais notez qu'un cercle de Bézier n'est pas un cercle pur). Pour créer des cercles, des globes, ou les cylindres purs, vous devez agir sur les "weights" (poids) des sommets. Ce n'est pas intuitif, et vous devriez en lire plus sur les NURBS avant d'essayer.

Fondamentalement, pour produire un arc circulaire à partir d'une courbe avec trois points de contrôle, les points aux extrémités de l'arc doivent avoir un poids unitaire, alors que le poids du point de commande central doit être égal à un-demi du cosinus de la moitié de l'angle entre les segments joignant les points. La Figure 7-21 montre ceci pour un globe. Trois nombres standards sont inclus en tant que pré-réglages dans le panneau d'EditButtons (Boutons d'édition) Curve Tools (d'outils de courbe) (Figure 7-22).


Note : Pour lire le poids d'un sommet sélectionné, appuyez sur NKEY.

Figure 7-22. Pré-réglages des poids.

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