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7.2. Surfaces
Valable à partir de Blender v2.31
Les Surfaces sont réellement une prolongation des courbes de
NURBS. Dans Blender elles sont d'un type distinct d'ObData
(Données d'objet).
On sait qu'une courbe produit une interpolation seulement
unidimensionnelle, les Surfaces quant à elles disposent d'une
seconde dimension supplémentaire. La première dimension
est U, comme pour les courbes, et la seconde est V. Une grille
bidimensionnelle de points de contrôle définit la forme de
ces surfaces NURBS.
Utilisez les Surfaces pour créer et modifier des surfaces
courbes fluides. Les Surfaces peuvent être cycliques dans les
deux directions, vous permettant de créer facilement une forme
de 'donut', et elles peuvent être dessinées comme
'solides' en mode d'édition (zbuffered, avec éclairage OpenGL).
Ceci rend le travail avec les surfaces vraiment facile.
Note : Actuellement Blender possède une trousse
d'outils basique pour les Surfaces, avec une capacité
limitée pour créer des ouvertures et pour fusionner des
surfaces. Les futures versions contiendront des fonctionnalités
accrues dans ces secteurs.
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Vous pouvez prendre une des diverses surfaces 'primitives' à
partir du menu ADD (ajouter) comme point de départ. Notez que
vous pouvez choisir 'Curve' (Courbe) et 'Circle' (Cercle) dans le menu
'surface' ! C'est possible parce que les courbes de NURBS sont
intrinsèquement des Surfaces de NURBS, avec simplement une
dimension omise.
Note : Une 'vraie' courbe NURBS et une courbe 'surface'
NURBS ne sont pas interchangeables, comme vous le verrez en suivant le
processus d'extrusion ci-dessous et dans la prochaine section
'skinning' (peau).
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Figure 7-20. Menu ajout de surface
Quand vous ajoutez une courbe 'surface' vous pouvez créer une
vraie surface simplement en extrudant la courbe entière (
EKEY).
Chaque arête d'une surface peut alors être extrudée
comme vous le souhaitez pour mettre en forme votre modèle.
Employez
CKEY pour rendre cyclique la direction U ou V. Prenez
soin de régler les 'noeuds' sur
Uniform ou
Endpoint
(Uniforme ou Extrémité) avec le pré-réglage
du panneau d'EditButtons
(Boutons d'édition)
Curve Tools (Outils de courbe).
En travaillant avec les surfaces, il est pratique de toujours
travailler sur une colonne ou une rangée complète de
sommets. Blender fournit un outil de sélection pour cela:
SHIFT-R,
"Select Row" (Sélectionner rangée). Commençant du
dernier sommet choisi, une rangée complète des sommets
est
extend (étendue) dans la direction 'U' ou 'V'.
Choisissez à nouveau la rangée sélectionnée
avec les mêmes sommets pour basculer de la sélection 'U'
à 'V'.
Figure 7-21. Une surface sphère.
Les NURBS peuvent créer des formes pures telles que des cercles,
des cylindres, et des sphères (mais notez qu'un cercle de
Bézier n'est pas un cercle pur). Pour créer des cercles,
des globes, ou les cylindres purs, vous devez agir sur les "weights"
(poids) des sommets. Ce n'est pas intuitif, et vous devriez en lire
plus sur les NURBS avant d'essayer.
Fondamentalement, pour produire un arc circulaire à partir d'une
courbe avec trois points de contrôle, les points aux
extrémités de l'arc doivent avoir un poids unitaire,
alors que le poids du point de commande central doit être
égal à un-demi du cosinus de la moitié de l'angle
entre les segments joignant les points. La Figure 7-21 montre ceci pour
un globe. Trois nombres standards sont inclus en tant que
pré-réglages dans le panneau d'EditButtons
(Boutons d'édition)
Curve Tools (d'outils de courbe)
(Figure 7-22).
Note : Pour lire le poids d'un sommet
sélectionné, appuyez sur NKEY.
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Figure 7-22. Pré-réglages des poids.
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