I INITIATION A BLENDER
1.1. Introduction
Cette première partie de la documentation vous guidera dans le téléchargement de Blender, son installation, et si vous le souhaitez, vous expliquera comment télécharger les sources, puis recompiler Blender.
Blender utilise une interface très particulière,
optimisée pour l'élaboration de graphismes en 3D. Elle
semblera complexe pour l'utilisateur novice à Blender,
mais elle montrera son efficacité dans la pratique. Il est
vivement recommandé de lire le chapitre appelé Comprendre l'interface de Blender, et de se familiariser avec cette dernière. Retenez bien les conventions utilisées dans la documentation.
Le dernier chapitre de cette partie, le chapitre appelé Votre première animation en 30 minutes, vous donnera un petit aperçu des capacités de Blender. Bien sûr Blender peut faire beaucoup plus que cela, mais c'est juste une première prise en main.
1.1.1. Qu'est ce que Blender ?
Blender est un ensemble
intégré d'outils qui rendent possible la création
d'un large éventail de réalisations 3D. Il offre de nombreuses fonctionnalités en matière de
modélisation, d'animation, de rendu, de postproduction et de
création de jeux interactifs en 3D, avec l'énorme avantage d'être
multiplateformes, le tout pour environ 5 Mo en
téléchargement.
Conçu pour les professionnels des médias et les
créateurs tout autant que pour des utilisateurs individuels, Blender peut être utilisé pour la création de visualisations 3D comme pour
des diffusions vidéos de qualité, tandis que
l'incorporation d'un moteur en temps réel 3D rend possible la création de
contenus interactifs pour une lecture autonome ou
intégrée dans un navigateur internet.
Développé, à l'origine par la société Not a Number (NaN), Blender
a poursuivi son développement en tant que `Logiciel Libre', dont
les sources sont désormais disponibles sous licence GNU GPL depuis la disparition de NaN.
Caractéristiques principales :
· Une suite de production complète, offrant une large
gamme d'outils indispensables pour la création de
réalisations 3D, incluant la modélisation, le mapping UV, le texturage, le
rigging, la pondération (weighting), l'animation, les particules
et autres simulations, le scripting, le rendu, le compositing, la
postproduction vidéo, la création et la production de
jeux.
· Exécutable de petite taille, pour une distribution facile.
· Multiplateformes, avec une interface graphique basée sur OpenGL sur toutes les plate-formes, prêt à l'emploi pour toutes versions de Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix et Sun et bien d'autres OS.
· Architecture 3D de haute qualité, permettant une réalisation souple rapide et efficace.
· Liens d'aide libres et gratuits via www.Blender3d.org.
· Une communauté mondiale de plus de 250 000 utilisateurs.
Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender sur www.Blender3d.org / Section download.
1.1.2. L'histoire de Blender
En 1988, Ton Roosendaal a co-fondé le studio d'animation hollandais NeoGeo. NeoGeo
est rapidement devenu le plus grand studio d'animation 3D au Pays-Bas
et l'une des principales entreprises d'animation en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale d'électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel interne. Après une analyse soigneuse, Ton a estimé que l'outil 3D utilisé en interne par NeoGeo
était trop obsolète et inadapté pour être
maintenu et remis à niveau : il devait être totalement
réécrit. En 1995, cette réécriture a
commencé : elle allait aboutir au logiciel de création 3D
que nous connaissons tous maintenant : Blender. Comme NeoGeo continua à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que Blender pourrait être utilisé par bien d'autres artistes en dehors de NeoGeo.
En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN) comme un dérivé de NeoGeo pour élargir le marché et développer Blender. Le souhait de NaN
était de créer et distribuer gratuitement une suite de
création graphique 3D compacte et multi-plateformes. A cette
époque,
c'était un concept révolutionnaire car la plupart des
logiciels commerciaux de modélisation coûtaient plusieurs
milliers de dollars (US). NaN
souhaita mettre à la portée du grand public un outil de
modélisation et d'animation 3D de niveau professionnel. La
conception professionnelle de NaN impliquait la fourniture des produits et services annexes autour de Blender. En 1999, NaN présenta sa première conférence au Siggraph, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention Siggraph (1999) de Blender,
fut un énorme succès et un fabuleux pôle
d'intérêt de la part de la presse et des participants. Blender fut une grande réussite, confirmant son extraordinaire potentiel !
Fort de son succès lors du prestigieux festival Siggraph du début de 2000, NaN obtint un financement de 4,5 millions d' par des capitalistes entreprenants. Ce grand afflux de capitaux permit à NaN d'étendre rapidement ses opérations. Aussitôt, NaN s'employa, comme beaucoup de ses cinquante employés travaillant
dans le monde entier à améliorer et à promouvoir Blender. A l'été 2000, la version 2.0 de Blender fut mise en circulation. Cette version de Blender
intégrait un moteur de jeu dans la suite 3D. Vers la fin de
l'année 2000, le nombre d'utilisateurs inscrits sur le site Web
de NaN dépassait les 250 000.
Malheureusement, les ambitions et les opportunités de NaN
ne correspondaient ni aux capacités de l'entreprise ni aux
réalités du marché du moment. Une restructuration
de NaN, fut décidée avec de nouveaux financements
et aboutit à une société plus petite en avril
2001. Après six mois d'activité, il fut lancé le
premier logiciel commercial de NaN, Blender Publisher. Ce produit visait le marché émergent des médias
interactifs 3D sur internet. En raison des ventes décevantes et
du climat économique difficile, les investisseurs décidèrent de cesser toute coopération avec NaN. L'arrêt impliquait la cessation du développement de Blender. Bien qu'il existait clairement des défauts dans la version de Blender d'alors, le soutien enthousiaste de la communauté d'utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher dans le passé, persuadèrent Ton qu'il ne pouvait pas le laisser disparaître dans les
oubliettes. La reprise d'une société trop pourvue en
développeurs n'étant financièrement pas viable, Ton Roosendaal créa, en mars 2002, une organisation à but non lucratif : la Fondation Blender.
La fondation Blender eut pour premier objectif de trouver un moyen de continuer à développer et promouvoir Blender dans le cadre d'un projet communautaire basé sur le logiciel libre (Opensource). En juillet 2002, Ton réussit à s'entendre avec les investisseurs de NaN afin qu'ils admettent Blender comme étant un logiciel libre sous l'égide de la Fondation. La campagne « Libérer Blender » a cherché
à récupérer la somme de 100 000 pour que la
Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender ainsi que les droits liés à la propriété intellectuelle aux investisseurs de NaN et d'enfin ouvrir l'accès à Blender à la communauté Open Source. Grâce à un groupe de volontaires enthousiastes, et parmi eux plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds a été lancée pour « Libérer Blender
». A la surprise générale et pour le plus grand
plaisir de tous, la campagne a atteint les 100 000 en seulement sept
petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender fut présenté au monde sous la Licence publique générale (GNU GPL). Le développement de Blender se poursuit toujours, conduit par une vaste équipe de dévoués
bénévoles du monde entier sous la houlette de son
créateur d'origine, Ton Roosendaal.
Historique et Versions de Blender
· 1.00 : Janvier 1995 - Blender en développement au studio d'animation NeoGeo.
· 1.23 : Janvier 1998 - version SGI publiée sur le net IrisGl.
· 1.30 : Avril 1998 - versions Linux et FreeBSD avec support de l'OpenGl et de X.
· 1.3x : Juin 1998 - Création de NaN.
· 1.4x : Septembre 1998 - sortie version Alpha pour Sun et Linux.
· 1.50 : Novembre 1998 - Premier Manuel publié.
· 1.60 : Avril 1999 - C-key (nouvelles particularités protégées par une clé pour 95 $), version Windows disponible.
· 1.6x : Juin 1999 sortie des versions BeOS et PPC.
· 1.80 : Juin 2000 - Fin de la C-key, Blender redevient à nouveau totalement gratuit.
· 2.00 : Août 2000 - Moteur Interactif 3D et en temps réel.
· 2.10 : Décembre 2000 - Nouveau moteur, simulation de la physique et Python.
· 2.20 : Août 2001 - Système d'animation de personnages.
· 2.21 : Octobre 2001 - Lancement de Blender Publisher.
· 2.2x : Décembre 2001 - Sortie de la version Mac OSX.
· 13 Octobre 2002 : Blender devient Open source; Première Conférence Blender.
· 2.25 : Octobre 2002 - Blender Publisher est librement téléchargeable.
· Octobre 2002 : La branche de développement expérimentale de Blender est créée : la Tuhopuu1 !.
· 2.26 : Février 2003 - La première version véritablement Open Source de Blender.
· 2.27 : Mai 2003 - La seconde version Open Source de Blender.
· 2.28x : Juillet 2003 - Première version de la série des 2.28x.
· 2.30 : Octobre 2003 - Présentation de la nouvelle
interface des versions 2.3x lors de la seconde conférence Blender.
· 2.31 : Décembre 2003 - Mise à jour et stabilisation de l'interface 2.3x.
· 2.32 : Janvier 2004 - Intégration de fonctions majeures au moteur de rendu interne.
· 2.33 : Avril 2004 L'Ambient Occlusion, de nouvelles
textures procédurale et le retour du moteur de jeu !
· 2.34 : Août 2004 Grosses améliorations :
Interaction de Particules, Mapping UV LSCM, intégration
fonctionnelle de Yafray, Plis Pondérés pour Surfaces de Subdivision, Shaders Ramps, OSA complet, etc. .
· 2.35 : Novembre 2004 Une autre version remplie
d'améliorations : Hooks pour Objets, Curve Deform et Curve
Taper, Duplicateurs de Particules, etc. .
· 2.36 : Février 2005 Plus qu'une version de
stabilisation, beaucoup de travail derrière la Scène,
quelques nouvelles fonctions dont les mappings Normal et Displacement.
· 2.37 : Juin 2005 - Un grand saut : Outils et Widgets de
Transformation, Softbodies, Champs de Force, Déflections,
Surfaces de Subdivision Incrémentales, Ombres Transparente et
Rendu Multithreaded.
· 2.40 : Décembre 2005 - Un autre grand saut : reprise
complète du Système d'Armatures, les Clés Shape,
de la Fourrure avec les particules, les Corps Fluides et Rigides (fluids and rigid bodies).
· 2.41 : Janvier 2006 Principalement, des ajouts et corrections dans le Moteur de Jeu.
· 2.42 : Juillet 2006 Modificateur Array, Flou Vectoriel
(vector blur), Nouveau Moteur de Simulation Physique (physics).
· 2.43 : Février 2007 Mode Sculpting, Noeuds Matte
et Distort, passes de rendu et capacité de sauvegarde, Maillages
multi-résolutions, etc. .
1.1.3. Au sujet des programmes dits "Libres" et de la GPL
Lorsque l'on entend parler de «
logiciel libre » (free software), la première chose qui
viendrait à l'esprit serait l'idée de gratuité. C'est vrai dans la plupart des cas, mais le terme
« free software » utilisé par la Fondation Free Software (créateurs du Projet GNU et créateurs de la GNU General Public License)
est prévu pour signifier "libre comme dans liberté"
plutôt qu'avec le sens "gratuit". Un logiciel libre dans ce sens
est un
logiciel que vous (utilisateurs, développeurs) êtes libre
d'utiliser, copier, modifier, redistribuer sans limites. Comparez cela
avec la licence de la plupart des logiciels commerciaux pour la
majorité, laquelle ne vous permet d'installer un logiciel que
sur un seul et unique ordinateur (encore que cela dépende du
type de licence achetée), il ne vous est permis de ne faire
qu'une
seule copie dite de sauvegarde et vous n'avez bien entendu pas
accès au code source.
Le logiciel libre offre une liberté incroyable à
l'utilisateur final, il y a d'abord la possibilité de rendre
disponible ce logiciel sur un nombre étendu de plates-formes (INTEL/AMD, Alpha, Mac, Sun, etc.) et ce sur autant de systèmes d'exploitations (GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Irix, MacOS, Windows,
etc.). Il y a une plus grande efficacité quant à
l'identification et à la correction de bogues. Cette
liberté assure la
pérennité du logiciel, si l'auteur en arrête le
développement, ceci ne signifie en rien une fin en soi, le code
source étant disponible, n'importe
qui - de compétent - pourrait en reprendre les commandes. Et
finalement, cette liberté favorise l'échange, le partage
des connaissances et donc du savoir.
Quand un programme est distribué sous la Licence Publique Générale de GNU (GPL) :
· Vous avez le droit d'utiliser le programme, pour n'importe quel but;
· Vous avez le droit de modifier le programme, et d'avoir accès aux codes sources;
· Vous avez le droit de copier et de distribuer le programme ;
· Vous avez le droit de modifier le programme et de distribuer vos propres versions.
En échange de ces droits, vous avez quelques responsabilités si vous distribuez un programme GPL,
des responsabilités qui sont conçues pour protéger
vos libertés et les libertés des autres :
· Vous devez fournir une copie de la GPL avec le programme, pour que le destinataire soit conscient de ses droits et devoirs.
· Vous devez inclure le code source ou donner librement
l'accès au code source à ceux à qui vous avez
distribué votre programme.
· Si vous apportez une
modification au code et que vous distribuez cette version, vous devrez
obligatoirement le faire sous les conditions établies par la GPL (accès des sources, hérédité de la licence,...).
· Vous ne pouvez utiliser le programme en-dehors des termes spécifiés par la GPL (un programme sous GPL ne peut être utilisé dans un programme propriétaire).
En échange de ces droits, vous avez quelques responsabilités si vous distribuez un programme GPL,
des responsabilités qui sont conçues pour protéger
vos libertés et les libertés des autres :
· Vous devez fournir une copie de la GPL avec le programme, pour que le destinataire soit conscient de ses droits et devoirs.
· Vous devez inclure le code source ou donner librement
l'accès au code source à ceux à qui vous avez
distribué votre programme.
· Si vous apportez une modification au code et que vous
distribuez cette version, vous devez enregistrer vos modifications sous la licence GPL
et rendre disponible le code source de vos modifications (vous ne
pouvez pas utiliser du code GPL comme partie d'un programme
propriétaire).
· Vous ne pouvez utiliser le programme en-dehors des termes spécifiés par la GPL (un programme sous GPL ne peut être utilisé dans un programme propriétaire).
Pour en savoir plus sur la GPL, visitez le site du Projet GNU sur www.gnu.org.
1.1.4. Support technique - La communauté de Blender
Le fait d'avoir été
gratuit dès le début, même avec les sources non
disponibles, a grandement favorisé l'adoption de Blender. Une grande communauté d'utilisateurs, stable et active, s'est formée autour de Blender depuis 1998.
Cette communauté a montré le meilleur d'elle-même au moment crucial ou Blender s'est libéralisé, en passant en Open Source sous licence GNU GPL
à la fin de l'été 2002. Elle est désormais
scindée en deux parties, très étroitement
liées :
1. La Communauté des Développeurs s'est centrée autour de la Fondation Blender : www.Blender.org. C'est la « maison »des divers projets de
développements : les fonctionnalités, les documentations,
le dépôt CVS comprenant les sources de Blender,
toutes les documentations des sources, toutes les discussions publiques
annexes des forums. Des développeurs codant sur Blender lui-même à tous ceux, qui de
près ou de loin participent au développement en
général, en passant par les créateurs
de scripts Python ou les rédacteurs de documentations, tous peuvent être trouvés sur ce site.
2. La communauté des utilisateurs s'est rassemblée autour d'un site indépendant : www.elysiun.com. Ici les artistes Blender,les concepteurs de jeu Blender et les fans de Blender,
se réunissent pour montrer leurs créations, obtenir des
réactions sur elles, et demandent de l'aide afin de mieux
appréhender certaines fonctionnalités du logiciel. Des
tutoriaux Blender et une base de connaissances sont consultables sur ce site.
Ces deux sites web ne sont pas les seules ressources dédiées à Blender.
La communauté mondiale a créé un nombre important
de sites indépendants dans des langues nationales, ou
dédiées à des sujets particuliers. Une liste
constamment tenue à jour récapitulant l'ensemble des
ressources dédiées à Blender est disponible sur les sites sus-mentionnés.
Pour des réactions immédiates, il existe trois canaux IRC (des « chats » ou salons de discussions) accessibles en permanence sur irc.freenode.net. Vous pouvez vous y connecter à tout moment avec votre client IRC favori.
Ces canaux IRC se nomment #Blenderchat (irc://irc.freenode.net/blenderchat)pour une discussion générale sur Blender, #Blenderqa (irc://irc.freenode.net/blenderqa)pour poser des questions sur l'utilisation de Blender et #gameBlender(irc://irc.freenode.net/gameblender)
pour une discussion sur des sujets en rapport avec la création
de jeux avec Blender en incluant le moteur de jeu. Le premier d'entre
eux est accessible même sans client IRC, en utilisant une applet Java qui autorise l'IRC à travers un navigateur internet, applet disponible sur le site Elysiun (www.elysiun.com).
Pour les développeurs, il existe aussi #blendercoders
(irc://irc.freenode.net/blendercoders) pour qu'ils puissent poser des
questions et discuter du développement d'idées, ainsi
qu'un meeting chaque Dimanche; #blenderpython (irc://irc.freenode.net/blenderpython) pour discuter de l'API Python et du développement de scripts; #blenderwiki (irc://irc.freenode.net/blenderwiki) pour des question en rapport avec l'édition du wiki.