Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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3.1 Le concept d'interface de Blender


L'interface de Blender est le lien interactif entre l'utilisateur et Blender. L'utilisateur communique avec Blender par l'intermédiaire du clavier et de la souris, Blender répond par l'intermédiaire de l'écran et son système de fenêtrage.



3.1.1. Clavier & souris


L'interface Blender utilise une souris trois boutons et de nombreux raccourcis clavier (hotkeys - pour une liste compacte voir l'annexe A). Si votre souris possède seulement deux boutons, vous pouvez faire émuler la fonction 3ème bouton dans le panneau de configuration des préférences utilisateur. La molette de la souris peut être utilisée, mais ce n'est pas indispensable, car il existe toujours un raccourci clavier approprié.

On utilisera les conventions suivantes pour décrire les entrées de l'utilisateur :







Puisque Blender fait une telle utilisation étendue de la souris et du clavier, "une règle d'or" s'est répandue parmi certains utilisateurs : avoir une main sur la souris et l'autre sur le clavier ! Si vous utilisez un clavier qui est sensiblement différent de la disposition anglaise, vous pouvez éventuellement en changer pour la disposition anglaise ou américaine pendant le temps où vous travaillez avec Blender.
Les touches les plus fréquemment utilisées sont groupées de sorte qu'elles soient accessibles avec la main gauche en position standard (index sur FKEY) pour un clavier anglais. Ceci suppose que vous utilisez la souris avec la main droite.


3.1.2. Le système de fenêtre


Maintenant il est temps de démarrer Blender et de commencer à l'utiliser.

Figure 3-1. Scène par défaut de Blender.

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La Figure 3.1 montre l'écran que vous obtenez après avoir démarré Blender (excepté le texte et les flèches jaunes). Par défaut il est divisé en trois fenêtres : le menu principal en haut, la grande fenêtre 3D et la fenêtre de boutons en bas. La plupart des fenêtres ont un en-tête (la bande avec un fond gris plus clair contenant des boutons d'icône - pour cette raison nous appellerons cet en-tête barre d'outils de la fenêtre ). Si il est présent, l'en-tête peut être situé en haut (comme dans la fenêtre de boutons) ou en bas (comme dans la fenêtre 3D) d'une fenêtre.

Si vous déplacez la souris au dessus d'une fenêtre, vous notez que son en-tête passe dans une nuance de gris plus clair. Cela signifie que la fenêtre est activée, c'est à dire que toutes les touches que vous actionnerez affecteront le contenu de cette fenêtre.

Le système de fenêtre est facilement configurable suivant vos besoins ou souhaits. Pour créer une nouvelle fenêtre, vous pouvez en scinder une existante en deux. Pour faire cela, activez la fenêtre que vous voulez scinder (la souris au dessus), cliquez sur sa bordure avec MMB ou RMB et choisissez Split area (scinder secteur Figure 3-2). Vous pouvez maintenant déplacer la ligne qui repère la position de la nouvelle bordure, confirmez en cliquant avec LMB ou annulez par ESC. La nouvelle fenêtre sera un clone de la fenêtre que vous venez de scinder, mais vous pouvez dès lors modifier ses propriétés ou y afficher la scène sous différents points de vue.

Figure 3-2. Le menu Split pour la création d'une nouvelle fenêtre.

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Créez une nouvelle bordure verticale en choisissant Split Area à partir d'une bordure horizontale, et vice versa. Vous pouvez redimensionner chaque fenêtre en déplaçant sa bordure avec LMB. Pour réduire le nombre de fenêtres, cliquez sur la bordure entre deux fenêtres avec MMB ou RMB et choisissez Join Areas. La fenêtre résultante reçoit les propriétés de la fenêtre activée précédemment.

Vous pouvez choisir la position de l'en-tête en cliquant RMB sur l'en-tête et en choisissant Top ou Bottom (haut ou bas ). Il est également possible de cacher cet en-tête en choisissant No Header, (aucun en-tête), mais l'en-tête caché peut être montré à nouveau en cliquant sur la bordure de la fenêtre avec le MMB ou RMB et en choisissant Add Header.



3.1.3. Types de fenêtre


Chaque fenêtre peut présenter des informations et une configuration différentes suivant le type d'utilisation, à savoir : modélisation 3D, animation, matériaux, script python, etc. Pour chaque fenêtre, ce type peut être choisi en cliquant, à gauche de son en-tête, sur l'icône correspondante, avec LMB (Figure 3-3).

Figure 3-3. Le menu de sélection du type de fenêtre.

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Les fonctions et l'utilisation des types respectifs de fenêtre seront expliquées plus loin dans ce manuel. Pour le moment, nous n'avons besoin que de trois types de fenêtre, celles que Blender fournit toujours dans la scène par défaut :

La vue 3D


Fournit une vue graphique de la scène sur laquelle vous travaillez. Vous pouvez la regarder sous n'importe quel angle avec une variété d'options (voir la section appelée navigation dans l'espace 3D pour les détails). Avoir plusieurs fenêtres 3D sur le même écran peut être utile pour observer, à un moment donné, les modifications sous différents angles.

La fenêtre des boutons


Contient la plupart des outils nécessaires pour éditer les objets, les surfaces, les textures, les lumières et beaucoup plus encore. Vous aurez besoin constamment de cette fenêtre si vous ne connaissez pas tous les raccourcis clavier par cœur.

Préférences utilisateur (menu principal)


Cette fenêtre est habituellement cachée, de sorte que seule la partie menu est visible (voir la section appelée Préférences Utilisateur pour plus de détails).

Cependant, comparé à d'autres progiciels, ce menu est peu employé. Un dispositif permet l'affichage plein écran des fenêtres. Si on appuie sur le bouton approprié dans l'en-tête (la seconde à gauche sur la figure 3-4) ou la touche clavier CTRL-DOWNARROW, la fenêtre activée passera en affichage plein écran. Pour retourner à l'affichage normal, pressez le bouton à nouveau ou la touche clavier CTRL-UPARROW.



3.1.4. Contextes, Panneaux et Boutons


Les boutons de Blender sont plus attrayants que ceux de la plupart des autres interfaces, et ils se sont encore améliorés depuis la version 2.30. Ceci est dû au fait qu'ils sont vectoriels et dessinés par OpenGL. Ce qui les rend élégants et zoomables.

Les "Buttons" (Boutons) sont regroupés dans Button Window (fenêtre des Boutons). Depuis la version 2.3 ButtonWindow affiche six contextes principaux, qui peuvent être choisis dans le premier groupe d'icônes de la barre d'outils (Figure 3-4). Chaque élément peut être subdivisé en un nombre variable de "sous-contextes", que l'on peut alors choisir dans le deuxième groupe d'icônes de la barre d'outils (Figure 3-4):

Figure 3-4. Contextes et Sous-Contextes

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- Lamp - pas de raccourci

- Material - pas de raccourci

- Texture - raccourci F6

- Radio - pas de raccourci

- World - raccourci F8




- Rendering - pas de raccourci

- Anim/Playback - pas de raccourci

- Sound - pas de raccourci

Quand l'utilisateur sélectionne un contexte, Blender affiche automatiquement les sous-contextes utilisables sur l'objet actif. Par exemple, dans le contexte Shading (Ombrage) si une lampe est sélectionnée, les sous-contextes seront les Lamp Buttons (Boutons de lampe), si nous activons un objet Mesh (Maillage) ou tout objet pouvant aboutir à un "rendu" alors Material Buttons (les boutons de Matériaux) devient le sous-contexte actif, et si c'est une "Camera" le sous-contexte actif est World ("Monde", c'est-à-dire l'environnement virtuel de la scène).

La grande nouveauté dans l'interface est probablement l'apparition de Panels (panneaux), qui regroupent de manière logique les boutons d'option. Tous les panneaux sont de même taille. Ils peuvent être déplacés dans la ButtonWindow (Fenêtre des Boutons) en cliquant sur leur en-tête avec LMB (le bouton gauche de la souris). Les panneaux peuvent être alignés par un clic droit (RMB) dans la ButtonsWindow et en choisissant l'agencement désiré dans le menu qui apparaît (Figure 3-5).

Figure 3-5. Menu Button Window (Fenêtre de boutons) .

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MW déplace les panneaux dans la direction donnée ; CTLR-MW et CTLR-MMB "zooment" + et - les panneaux. Les panneaux simples peuvent être apparents ou réduits par un clic LMB sur le triangle en haut à gauche de l'en-tête.

Les panneaux particulièrement complexes sont organisés en Tabs (Onglets). Cliquer LMB (bouton gauche) sur un onglet dans l'en-tête du panneau modifie les boutons affichés (Figure 3-6). Les onglets peuvent être "désolidarisés" d'un panneau, pour former des panneaux indépendants, en maintenant LMB sur leur en-tête et en les faisant glisser en dehors du panneau initial. Inversement des panneaux séparés peuvent être regroupés en onglets dans un panneau unique en déplaçant leur en-tête sur un autre.

Figure 3-6. Panneau avec onglets.

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Différents types de boutons apparaissent dans les Panel's Tabs (Onglets de panneaux) :

Bouton d'opération. Ce sont des boutons qui génèrent une opération lorsqu'on clique dessus (avec LMB comme tous les boutons). Ils sont repérables par leur couleur brunâtre selon la coloration par défaut de Blender (Figure 3-7).

Figure 3-7. Un bouton d'opération

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Bouton à bascule. Ces boutons apparaissent sous diverses tailles et couleurs (Figure 3-8). Les couleurs vert, violet ou gris ne modifient pas la fonctionnalité. Elles permettent seulement de regrouper visuellement les boutons et d'identifier les contenus de l'interface plus rapidement. Cliquer sur ce type de bouton ne génère aucune opération, mais permet seulement de permuter d'un état à l'autre comme pour "on" ou "off".

Certains boutons ont également un troisième état, reconnaissable par le texte qui vire au jaune (le bouton "Ref" sur la figure 3-8). Habituellement ce troisième Etat signifie "négatif", et l'état normal de "on" signifie "positif".

Figure 3-8. boutons à bascule

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Boutons radio. Les boutons radio sont des groupes particuliers de boutons à bascule exclusifs réciproquement. Dans un groupe donné, un seul bouton radio peut être "on" (en activer un autre désactivera le précédent).

Les Num Buttons. (boutons à valeur numérique) (figure 3-9) peuvent être identifiables du fait que leur intitulé contient deux points (:) suivis par un nombre. Les "Num Buttons" se manipulent de plusieurs manières. Pour augmenter la valeur, clic LMB à droite du bouton où figure le petit triangle, et pour le diminuer, à gauche du bouton où figure un autre triangle. Pour modifier la valeur sur une plus large échelle, maintenir LMB et glisser la souris vers la gauche ou la droite. Si vous maintenez CTRL tout en faisant cela, la valeur est incrémentée par pas importants; en maintenant MAJ, vous obtenez un contrôle plus fin des valeurs. Ici, ENTER peut être utilisé à la place de LMB.

Figure 3-9. boutons à valeur numérique

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Vous pouvez entrer une valeur par l'intermédiaire du clavier en maintenant MAJ et en cliquant LMB. Pressez SHIFT-BACKSPACE (MAJ+Effacement arrière) pour effacer la valeur, SHIFT-LEFTARROW (MAJ+Flèche gauche) pour amener le curseur vers le début et SHIFT-RIGHTARROW (MAJ+flèche droite) pour déplacer le curseur à la fin. Presser ESC pour revenir à la valeur d'origine.

Certains boutons numériques contiennent une "glissière" au lieu d'un nombre avec des triangles latéraux. La même méthode opératoire s'applique, sauf que les clics LMB doivent être sur la gauche ou sur la droite de la glissière, alors que cliquer sur l'intitulé ou sur le nombre fait passer automatiquement en insertion clavier.

Menu Buttons. Les boutons de menu sont utilisés pour effectuer un choix à partir de listes d'éléments déja créés ( s'il n'en existe pas nous n'aurons que "ADD NEW"). Leur utilisation principale permet de relier des "DataBlocks" entre eux. (Les "DataBlocks" sont des structures comme les meshes, les objets, les matériaux, les textures etc... ; en liant un matériau à un objet, vous lui assignez alors un datablock Material). Un exemple pour ce type de bloc de boutons est montré sur la Figure 3-10. Le premier bouton (avec les petits triangles qui pointent vers le haut et le bas) ouvre un menu qui vous laisse le choix du "DataBlock" à relier en maintenant LMB et en le relachant au dessus de l'élément requis. Le deuxième bouton affiche le type et le nom du "DataBlock" lié et vous permet d'éditer son nom après un clic LMB. Le bouton "X" supprime le lien, le bouton "car" (voiture) crée automatiquement un nom pour le "DataBlock" et le bouton "F" indique si le datablock doit être sauvegardé dans le dossier même s'il est inutilisé ("non lié").

Astuce Objets non liés:

Les données non liées ne sont pas perdues tant que vous n'avez pas quitté Blender. C'est un dispositif d'annulation puissant. Ainsi, si vous supprimez un objet le matériel qui lui est assigné devient détaché (unlinked), mais est toujours présent! Vous devez simplement le re-lier à un autre objet ou cliquer sur le bouton "F".
(Il en est de même pour toutes les donnée sous forme de DataBlocks)

Figure 3-10. Boutons de lien de "Block de données"

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3.1.5. Boîte à outils


Appuyer sur SPACE (Barre d'espace) en vue 3D, ou maintenir immobile la souris avec LMB ou RMB appuyé pendant plus d'une demi seconde ouvre la "ToolBox"" (Boîte à outils). Elle contient 6 contextes principaux, présentés sur deux lignes, chacun d'eux ouvre des menus et sous-menus.

Trois de ces contextes ouvrent les 3 mêmes menus que ceux qui se trouvent dans l'en-tête de la vue 3D, Add (Ajouter) permet d'ajouter de nouveaux objets à la scène alors que Edit (Editer) et Transform (Modifier) montrent toutes les opérations possibles sur un (des) objet(s) sélectionné(s) (Figure 3-11).

Figure 3-11. La boîte à outils

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3.1.6 Les écrans (environnement de travail)


La flexibilité de Blender, dans l'agencement des fenêtres, vous permet de créer des écrans de travail adaptés à vos besoins tels que modélisation, animation ou programmation ("scripting"). Il est souvent utile de pouvoir basculer entre différentes configurations de fenêtres dans la même session de travail. C'est possible en créant plusieurs écrans: toutes les modifications de fenêtres sont sauvegardées à l'intérieur d'un écran. Donc si vous transformez vos fenêtres en un écran, les autres ne seront pas affectées, et la scène sur laquelle vous travaillez restera identique dans tous les écrans.

Trois environnements différents de travail sont présents par défaut dans Blender. Ils sont disponibles par l'intermédiaire du Menu de boutons SCR dans l'en-tête de la fenêtre "User Preferences" (Préférences Utilisateur) représentée sur la Figure 3-12. Pour passer à l'écran suivant alphabétiquement, actionner CTRL-FLECHE.DROITE; pour passer à l'écran précédent alphabétiquement, actionner CTRL-FLECHE.GAUCHE.

Figure 3.12. Sélecteurs d'écran et de scène.

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3.1.7 Scènes


Il est également possible d'avoir plusieurs scènes dans le même fichier Blender. Les scènes peuvent utiliser des objets de l'une ou de l'autre ou être complètement séparées l'une de l'autre. Vous pouvez sélectionner ou créer des scènes avec le Menu de boutons SCE dans l'en-tête de la fenêtre "User Preferences "(Figure 3-12).


Quand vous créez une nouvelle scène, vous pouvez choisir entre quatre options pour contrôler son contenu :





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