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3.1 Le concept d'interface de Blender
L'interface de Blender est le lien interactif entre l'utilisateur et
Blender. L'utilisateur communique avec Blender par
l'intermédiaire du clavier et de la souris, Blender
répond par l'intermédiaire de l'écran et son
système de fenêtrage.
3.1.1. Clavier & souris
L'interface Blender utilise une souris trois boutons et de nombreux
raccourcis clavier (hotkeys - pour une liste compacte voir l'annexe A).
Si votre souris possède seulement deux boutons, vous pouvez
faire émuler la fonction 3ème bouton dans le panneau de
configuration des préférences utilisateur. La molette de
la souris peut être utilisée, mais ce n'est pas
indispensable, car il existe toujours un raccourci clavier
approprié.
On utilisera les conventions suivantes pour décrire les
entrées de l'utilisateur :
- Les boutons de souris s'appellent LMB (Left Mouse
Button/bouton gauche de la souris), MMB (Middle
Mouse Button/bouton du milieu de la souris) et RMB
(Right Mouse Button/bouton droit de la souris).
- Si votre souris possède une molette, MMB se
rapporte à "cliquer sur la molette" comme si c'était un
bouton, tandis que MW signifie "actionner la molette".
- Les touches du clavier sont désignées en
juxtaposant la lettre à KEY, par exemple GKEY se
rapporte à la lettre "g" du clavier. Des touches peuvent
être combinées avec les modificateurs SHIFT, CTRL
et/ou ALT. Pour des touches modifiées le suffixe KEY
est généralement abandonné : par exemple Ctrl-W
ou SHIFT-ALT-A.
- NUM0 à NUM9, à NUM+ etc.
se rapportent aux touches du pavé numérique
séparé. Le verouillage numérique (NumLock)
doit être activé.
- Les autres touches sont mentionnées par leurs noms, par
exemple ESC, TAB. F1 à F12
- D'autres touches spéciales comme les touches de
déplacement du curseur, UPARROW (flèche haut), DOWNARROW
(flèche bas), etc..
Puisque Blender fait une telle utilisation étendue de la souris
et du clavier, "une règle d'or" s'est répandue parmi
certains utilisateurs : avoir une main sur la souris et l'autre sur le
clavier ! Si vous utilisez un clavier qui est sensiblement
différent de la disposition anglaise, vous pouvez
éventuellement en changer pour la disposition anglaise ou
américaine pendant le temps où vous travaillez avec
Blender.
Les touches les plus fréquemment utilisées sont
groupées de sorte qu'elles soient accessibles avec la main
gauche en position standard (index sur
FKEY) pour un clavier
anglais. Ceci suppose que vous utilisez la souris avec la main droite.
3.1.2. Le système de fenêtre
Maintenant il est temps de démarrer Blender et de commencer
à l'utiliser.
Figure 3-1. Scène par défaut de Blender.
La Figure 3.1 montre l'écran que vous obtenez après avoir
démarré Blender (excepté le texte et les
flèches jaunes). Par défaut il est divisé en trois
fenêtres : le menu principal en haut, la grande fenêtre 3D
et la fenêtre de boutons en bas. La plupart des fenêtres
ont un en-tête (la bande avec un fond gris plus clair contenant
des boutons d'icône - pour cette raison nous appellerons cet
en-tête barre d'outils de la fenêtre ). Si il est
présent, l'en-tête peut être situé en haut
(comme dans la fenêtre de boutons) ou en bas (comme dans la
fenêtre 3D) d'une fenêtre.
Si vous déplacez la souris au dessus d'une fenêtre, vous
notez que son en-tête passe dans une nuance de gris plus clair.
Cela signifie que la fenêtre est activée, c'est à
dire que toutes les touches que vous actionnerez affecteront le contenu
de cette fenêtre.
Le système de fenêtre est facilement configurable suivant
vos besoins ou souhaits. Pour créer une nouvelle fenêtre,
vous pouvez en scinder une existante en deux. Pour faire cela, activez
la fenêtre que vous voulez scinder (la souris au dessus), cliquez
sur sa bordure avec
MMB ou
RMB et choisissez
Split
area (scinder secteur Figure 3-2). Vous pouvez maintenant
déplacer la ligne qui repère la position de la nouvelle
bordure, confirmez en cliquant avec
LMB ou annulez par
ESC.
La nouvelle fenêtre sera un clone de la fenêtre que vous
venez de scinder, mais vous pouvez dès lors modifier ses
propriétés ou y afficher la scène sous
différents points de vue.
Figure 3-2. Le menu Split pour la création d'une nouvelle
fenêtre.
Créez une nouvelle bordure verticale en choisissant
Split
Area à partir d'une bordure horizontale, et vice versa. Vous
pouvez redimensionner chaque fenêtre en déplaçant
sa bordure avec
LMB. Pour réduire le nombre de
fenêtres, cliquez sur la bordure entre deux fenêtres avec
MMB
ou
RMB et choisissez
Join Areas. La fenêtre
résultante reçoit les propriétés de la
fenêtre activée précédemment.
Vous pouvez choisir la position de l'en-tête en cliquant
RMB
sur l'en-tête et en choisissant
Top ou
Bottom
(haut ou bas ). Il est également possible de cacher cet
en-tête en choisissant
No Header, (aucun en-tête),
mais l'en-tête caché peut être montré
à nouveau en cliquant sur la bordure de la fenêtre avec le
MMB ou
RMB et en choisissant
Add Header.
3.1.3. Types de fenêtre
Chaque fenêtre peut présenter des informations et une
configuration différentes suivant le type d'utilisation,
à savoir : modélisation 3D, animation, matériaux,
script python, etc. Pour chaque fenêtre, ce type peut être
choisi en cliquant, à gauche de son en-tête, sur
l'icône correspondante, avec
LMB (Figure 3-3).
Figure 3-3. Le menu de sélection du type de fenêtre.
Les fonctions et l'utilisation des types respectifs de fenêtre
seront expliquées plus loin dans ce manuel. Pour le moment, nous
n'avons besoin que de trois types de fenêtre, celles que Blender
fournit toujours dans la scène par défaut :
La vue 3D
Fournit une vue graphique de la scène sur
laquelle vous travaillez. Vous pouvez la regarder sous n'importe quel
angle avec une variété d'options (voir la section
appelée navigation dans l'espace 3D pour les détails).
Avoir plusieurs fenêtres 3D sur le même écran peut
être utile pour observer, à un moment donné, les
modifications sous différents angles.
La fenêtre des boutons
Contient la plupart des outils nécessaires
pour éditer les objets, les surfaces, les textures, les
lumières et beaucoup plus encore. Vous aurez besoin constamment
de cette fenêtre si vous ne connaissez pas tous les raccourcis
clavier par cœur.
Préférences utilisateur (menu principal)
Cette fenêtre est habituellement
cachée, de sorte que seule la partie menu est visible (voir la
section appelée Préférences Utilisateur pour plus
de détails).
Cependant, comparé à d'autres progiciels, ce menu est peu
employé. Un dispositif permet l'affichage plein écran des
fenêtres. Si on appuie sur le bouton approprié dans
l'en-tête (la seconde à gauche sur la figure 3-4) ou la
touche clavier
CTRL-DOWNARROW, la fenêtre activée
passera en affichage plein écran. Pour retourner à
l'affichage normal, pressez le bouton à nouveau ou la touche
clavier
CTRL-UPARROW.
3.1.4. Contextes, Panneaux et Boutons
Les boutons de Blender sont plus attrayants que ceux de la plupart des
autres interfaces, et ils se sont encore améliorés depuis
la version 2.30. Ceci est dû au fait qu'ils sont vectoriels et
dessinés par OpenGL.
Ce qui les rend élégants et zoomables.
Les "Buttons" (Boutons) sont regroupés dans
Button Window
(fenêtre des Boutons). Depuis la version 2.3
ButtonWindow
affiche
six contextes principaux, qui peuvent être
choisis dans le premier groupe d'icônes de la barre d'outils
(Figure 3-4). Chaque élément peut être
subdivisé en un nombre variable de "sous-contextes", que l'on
peut alors choisir dans le deuxième groupe d'icônes de la
barre d'outils (Figure 3-4):
Figure 3-4. Contextes et Sous-Contextes
- Script - pas de raccourci
- Lamp - pas de raccourci
- Material - pas de raccourci
- Texture - raccourci F6
- Radio - pas de raccourci
- World - raccourci F8
- Rendering - pas de raccourci
- Anim/Playback - pas de raccourci
- Sound - pas de raccourci
Quand l'utilisateur sélectionne un contexte, Blender affiche
automatiquement les sous-contextes utilisables sur l'objet actif. Par
exemple, dans le contexte
Shading (Ombrage) si une lampe est
sélectionnée, les sous-contextes seront les
Lamp
Buttons (Boutons de lampe), si nous activons un objet
Mesh
(Maillage) ou tout objet pouvant aboutir à un "rendu" alors
Material
Buttons (les boutons de Matériaux) devient le sous-contexte
actif, et si c'est une "Camera" le sous-contexte actif est
World
("Monde", c'est-à-dire l'environnement virtuel de la
scène).
La grande nouveauté dans l'interface est probablement
l'apparition de
Panels (panneaux), qui regroupent de
manière logique les boutons d'option. Tous les panneaux sont de
même taille. Ils peuvent être déplacés dans
la
ButtonWindow
(Fenêtre des Boutons) en cliquant sur leur en-tête avec
LMB
(le bouton gauche de la souris). Les panneaux peuvent être
alignés par un clic droit (
RMB) dans la
ButtonsWindow
et en choisissant l'agencement désiré dans le menu qui
apparaît (Figure 3-5).
Figure 3-5. Menu Button Window (Fenêtre de boutons) .
MW déplace les panneaux dans la direction donnée ;
CTLR-MW et
CTLR-MMB "zooment" + et - les panneaux. Les
panneaux simples peuvent être apparents ou réduits par un
clic
LMB sur le triangle en haut à gauche de
l'en-tête.
Les panneaux particulièrement complexes sont organisés en
Tabs (Onglets). Cliquer
LMB (bouton gauche) sur un
onglet dans l'en-tête du panneau modifie les boutons
affichés (Figure 3-6). Les onglets peuvent être
"désolidarisés" d'un panneau, pour former des panneaux
indépendants, en maintenant
LMB sur leur en-tête
et en les faisant glisser en dehors du panneau initial. Inversement des
panneaux séparés peuvent être regroupés en
onglets dans un panneau unique en déplaçant leur
en-tête sur un autre.
Figure 3-6. Panneau avec onglets.
Différents types de boutons apparaissent dans les
Panel's
Tabs (Onglets de panneaux) :
Bouton d'opération. Ce sont des boutons qui
génèrent une opération lorsqu'on clique dessus
(avec
LMB comme tous les boutons). Ils sont repérables
par leur couleur brunâtre selon la coloration par défaut
de Blender (Figure 3-7).
Figure 3-7. Un bouton d'opération
Bouton à bascule. Ces boutons apparaissent sous diverses
tailles et couleurs (Figure 3-8). Les couleurs vert, violet ou gris ne
modifient pas la fonctionnalité. Elles permettent seulement de
regrouper visuellement les boutons et d'identifier les contenus de
l'interface plus rapidement. Cliquer sur ce type de bouton ne
génère aucune opération, mais permet seulement de
permuter d'un état à l'autre comme pour "on" ou "off".
Certains boutons ont également un troisième état,
reconnaissable par le texte qui vire au jaune (le bouton "Ref" sur la
figure 3-8). Habituellement ce troisième Etat signifie
"négatif", et l'état normal de "on" signifie "positif".
Figure 3-8. boutons à bascule
Boutons radio. Les boutons radio sont des groupes particuliers
de boutons à bascule exclusifs réciproquement. Dans un
groupe donné, un seul bouton radio peut être "on" (en
activer un autre désactivera le précédent).
Les Num Buttons. (boutons à valeur numérique)
(figure 3-9) peuvent être identifiables du fait que leur
intitulé contient deux points (:) suivis par un nombre. Les "Num
Buttons" se manipulent de plusieurs manières. Pour augmenter la
valeur, clic
LMB à droite du bouton où figure le
petit triangle, et pour le diminuer, à gauche du bouton
où figure un autre triangle. Pour modifier la valeur sur une
plus large échelle, maintenir
LMB et glisser la souris
vers la gauche ou la droite. Si vous maintenez
CTRL tout en
faisant cela, la valeur est incrémentée par pas
importants; en maintenant
MAJ, vous obtenez un contrôle
plus fin des valeurs. Ici,
ENTER peut être utilisé
à la place de
LMB.
Figure 3-9. boutons à valeur numérique
Vous pouvez entrer une valeur par l'intermédiaire du clavier en
maintenant
MAJ et en cliquant
LMB. Pressez
SHIFT-BACKSPACE
(MAJ+Effacement arrière) pour effacer la valeur,
SHIFT-LEFTARROW
(MAJ+Flèche gauche) pour amener le curseur vers le début
et
SHIFT-RIGHTARROW (MAJ+flèche droite) pour
déplacer le curseur à la fin. Presser
ESC pour
revenir à la valeur d'origine.
Certains boutons numériques contiennent une "glissière"
au lieu d'un nombre avec des triangles latéraux. La même
méthode opératoire s'applique, sauf que les clics
LMB
doivent être sur la gauche ou sur la droite de la
glissière, alors que cliquer sur l'intitulé ou sur le
nombre fait passer automatiquement en insertion clavier.
Menu Buttons. Les boutons de menu sont utilisés pour
effectuer un choix à partir de listes d'éléments
déja créés ( s'il n'en existe pas nous n'aurons
que "ADD NEW"). Leur utilisation principale permet de relier des "DataBlocks"
entre eux. (Les "DataBlocks"
sont des structures comme les meshes, les objets, les matériaux,
les textures etc... ; en liant un matériau à un objet,
vous lui assignez alors un datablock
Material). Un exemple pour
ce type de bloc de boutons est montré sur la Figure 3-10. Le
premier bouton (avec les petits triangles qui pointent vers le haut et
le bas) ouvre un menu qui vous laisse le choix du "DataBlock"
à relier en maintenant
LMB et en le relachant au dessus
de l'élément requis. Le deuxième bouton affiche le
type et le nom du "DataBlock"
lié et vous permet d'éditer son nom après un clic
LMB.
Le bouton "X" supprime le lien, le bouton "car" (voiture) crée
automatiquement un nom pour le "DataBlock"
et le bouton "F" indique si le datablock doit être
sauvegardé dans le dossier même s'il est inutilisé
("non lié").
Astuce Objets non liés:
Les données non liées ne sont pas
perdues tant que vous n'avez pas quitté Blender. C'est un
dispositif d'annulation puissant. Ainsi, si vous supprimez un objet le
matériel qui lui est assigné devient
détaché (unlinked), mais est toujours présent!
Vous devez simplement le re-lier à un autre objet ou cliquer sur
le bouton "F".
(Il en est de même pour toutes les donnée sous forme de
DataBlocks)
Figure 3-10. Boutons de lien de "Block de données"
3.1.5. Boîte à outils
Appuyer sur
SPACE (Barre d'espace) en vue 3D, ou maintenir
immobile la souris avec
LMB ou
RMB appuyé
pendant plus d'une demi seconde ouvre la "ToolBox""
(Boîte à outils). Elle contient 6 contextes principaux,
présentés sur deux lignes, chacun d'eux ouvre des menus
et sous-menus.
Trois de ces contextes ouvrent les 3 mêmes menus que ceux qui se
trouvent dans l'en-tête de la vue 3D,
Add (Ajouter)
permet d'ajouter de nouveaux objets à la scène alors que
Edit
(Editer) et
Transform (Modifier) montrent toutes les
opérations possibles sur un (des) objet(s)
sélectionné(s) (Figure 3-11).
Figure 3-11. La boîte à outils
3.1.6 Les écrans (environnement de travail)
La flexibilité de Blender, dans l'agencement des fenêtres,
vous permet de créer des écrans de travail adaptés
à vos besoins tels que modélisation, animation ou
programmation ("scripting"). Il est souvent utile de pouvoir basculer
entre différentes configurations de fenêtres dans la
même session de travail. C'est possible en créant
plusieurs écrans: toutes les modifications de fenêtres
sont sauvegardées à l'intérieur d'un écran.
Donc si vous transformez vos fenêtres en un écran, les
autres ne seront pas affectées, et la scène sur laquelle
vous travaillez restera identique dans tous les écrans.
Trois environnements différents de travail sont présents
par défaut dans Blender. Ils sont disponibles par
l'intermédiaire du Menu de boutons
SCR dans
l'en-tête de la fenêtre "User Preferences"
(Préférences Utilisateur) représentée sur
la Figure 3-12. Pour passer à l'écran suivant
alphabétiquement, actionner
CTRL-FLECHE.DROITE; pour
passer à l'écran précédent
alphabétiquement, actionner
CTRL-FLECHE.GAUCHE.
Figure 3.12. Sélecteurs d'écran et de scène.
3.1.7 Scènes
Il est également possible d'avoir plusieurs scènes dans
le même fichier Blender. Les scènes peuvent utiliser des
objets de l'une ou de l'autre ou être complètement
séparées l'une de l'autre. Vous pouvez
sélectionner ou créer des scènes avec le Menu de
boutons
SCE dans l'en-tête de la fenêtre "User
Preferences "(Figure 3-12).
Quand vous créez une nouvelle scène, vous pouvez choisir
entre quatre options pour contrôler son contenu :
- Empty (Vide) crée une scène vide.
- Link Objects (Objets liés) crée la
nouvelle scène avec les mêmes contenus que la scène
actuellement sélectionnée avec des liens vers les
mêmes maillages, matériaux, etc.. Les modifications dans
une scène modifieront également les autres.
- Link Obdata crée la nouvelle scène
basée sur la scène actuellement
sélectionnée, avec des liens vers les mêmes
maillages, matériaux etc… Cela signifie que vous pouvez modifier
les positions et les propriétés relatives des objets,
mais les modifications effectuées sur les maillages, les
matériaux etc. affecteront également les autres
scènes à moins que vous n'ayez manuellement
demandé "single-user copies".
- Full copy crée une scène
entièrement indépendante avec copie des contenus de la
scène sélectionnée.
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