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4.2. Création du corps
Affichez la vue de face avec
NUM1 (touche 1 du pavé
numérique) et ajoutez un cube en appuyant sur
BARRE-ESPACE
puis choix du menu
Add (Ajouter), puis sous-menu
Mesh
(maillage) et enfin
Cube dans le sous-menu secondaire. Dans les
exercices suivants nous utiliserons simplement le raccourci
«SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube»
pour ce genre d'actions. Un cube apparaîtra (Figure 4-4). Un
nouveau "mesh" (maillage) apparaît toujours dans le mode
particulier appelé
EditMode
(Mode d'édition) dans lequel on peut déplacer les
vertices (sommets) simples qui constituent le maillage. Par
défaut tous les vertices sont sélectionnés (en
jaune - les vertices qui ne sont pas sélectionnés sont
roses).
Figure 4-4. Notre cube en mode d'édition, tous les sommets
(Vertices) sont sélectionnés.
Nous appellerons le bonhomme en pain d'épice: "Gus". Notre
première tâche sera de construire le corps de Gus en
modifiant notre cube en Mode d'édition. Pour voir l'ensemble des
outils que Blender met à notre disposition pour ce genre de
travail, cliquez le bouton sur lequel est représenté un
carré avec des vertices jaunes dans la Fenêtre de Boutons
(Figure 4-5) ou appuyez sur
F9.
Figure 4-5. Le bouton d'accès à la fenêtre des
paramètres d'édition.
Maintenant localisez le bouton
Subdivide (subdiviser) dans le
panneau
Mesh Tools (Outils de maillage) et cliquez dessus une
fois (Figure 4-6). Ceci partagera chaque côté du cube en
deux, créant de nouveaux vertices et faces (Figure 4-7).
Figure 4-6. Fenêtre des boutons d'édition pour un
maillage.
Figure 4-7. Le cube, subdivisé une fois.
Avec le curseur au dessus de la fenêtre 3D, appuyez sur
AKEY
pour désélectionner tous les éléments. Les
vertices deviennent roses, les segments (edges) au noirs et les faces
au bleues. Maintenant appuyez sur
BKEY. Le curseur se
transforme en deux lignes grises perpendiculaires. Déplacez-le
au-dessus du coin haut gauche du cube, puis maintenez appuyé
LMB
tout en déplaçant la souris jusqu'en-desous du coin bas
gauche du cube, créant ainsi une boîte grise englobant
tous les vertices de l'arête gauche du cube. Relachez maintenant
LMB.
Cette séquence, qui permet de sélectionner un groupe de
vertices dans une "boîte", est récapitulée sur la
Figure 4-8.
Rectangle de sélection
Dans de nombreuses occasions il peut y avoir des
vertices cachés derrière d'autres vertices. C'est le cas
ici, notre cube subdivisé a 26 vertices, pourtant on peut en
voir seulement neuf parce que les autres sont cachés.
Un clic normal de RMB sélectionne seulement un de ces
vertices empilés, tandis qu'une boîte de selection les
sélectionne tous. Par conséquent, dans ce cas-ci,
même si on voit seulement trois vertices passer au jaune on a
réellement sélectionné neuf vertices.
Figure 4-8. Séquence de la "boite" sélectionnant un
groupe de vertices.
Maintenant, appuyez sur
XKEY et, dans le menu flottant qui
apparaît, choisissez
Vertices pour supprimer les sommets
sélectionnés (figure 4-9).
Figure 4-9. Le menu flottant pour l'action de suppression (XKEY).
Annulation (des dernières actions)
Depuis la version 2.3 Blender possède une
fonction d'annulation. Appuyer sur UKEY en mode
d'édition et Blender annule la dernière action sur le
mesh, faire plusieurs pressions sur UKEY permet un retour en
arrière des changements pour autant que le permette le Buffer
d'annulation. Il est également possible de réappliquer
une action annulée à l'aide de MAJ-U. ALT-U
ouvre un menu avec la liste des dernières actions qu'il est
possible d'annuler, ce qui permet de retrouver le point précis
auquel on souhaite revenir.
L'annulation sur le maillage fonctionne uniquement
en "EditMode"
(mode d'édition) et pour un seul maillage à la fois. Les
données annulées ne sont pas perdues en quittant "EditMode"
(le mode d'édition), jusqu'à ce que vous démarriez
un nouveau maillage.
Autre possibilité de revenir à
l'état précédemment enregistré, presser ESC
au milieu d'une action. Ceci annule l'action et revient à
l'état précédent.
Maintenant, au moyen de la séquence déjà apprise,
sélectionnez à l'aide de la boite de sélection (
BKEY)
les deux vertices en haut à doite (figure 4-10, gauche). Appuyez
sur
EKEY et cliquez sur
Extrude qui apparaît pour
les "extruder". Ceci créera de nouveaux vertices et faces que
vous pourrez déplacer et qui suivront les mouvements de la
souris. Déplacez-les vers la droite.
Pour contraindre le mouvement horizontalement ou verticalement cliquez
MMB
tout en déplaçant la souris. On peut annuler cette
contrainte en cliquant à nouveau
MMB. Vous pouvez,
alternativement, utiliser
XKEY pour contraindre le mouvement
sur l'axe "X" ,
YKEY sur l'axe "Y" et ainsi de suite.
Créons les bras et jambes de Gus. Déplacez les nouveaux
vertices d'un carreau et demi vers la droite, puis cliquez
LMB
pour fixer leur position.
Extrudez à nouveau, par l'intermédiaire de
EKEY
et déplacez les nouveaux vertices d'un autre demi-carreau vers
la droite. La figure 4-10 montre cette séquence.
Figure 4-10. Extrusion du bras en deux temps.
Maintenant Gus a un bras gauche (il est face à nous). Nous
construirons la jambe gauche de la même manière en
"extrudant" les vertices inférieurs. Essayez d'obtenir quelque
chose comme représenté sur la Figure 4-11.
Note Veuillez noter que pour la jambe nous utiliserons l'outil
d'extrusion trois fois. Ne nous préoccupons pas des coudes… mais
nous aurons besoin d'un genou plus tard !
Figure 4-11. La première moitié du corps.
Vertices superposés
Si vous extrudez et, que pendant le processus de
déplacement vous changez d'avis et appuyez sur ESC pour
rétablir l'objet, les vertices extrudés seront toujours
présents, dans leur position d'origine! Comme vous pourrez
encore les déplacer, en modifier l'échelle ou agir sur
leur rotation en pressant GKEY, vous n'aurez pas besoin de les
extruder à nouveau. Pour effacer entièrement les
extrusions repérer et mettre en surbrillance le bouton Remove
Doubles, représenté Figure 4-12. Ceci
éliminera les vertices superposés (en double).
Figure 4-12. La fenêtre des paramètres d'édition
"Edit-buttons".
""Le CD contient un fichier ".blend" avec cet
exemple, sauvegardé à différentes phases
d'élaboration. Le premier fichier, "Quickstart00.blend"
contient tout ce que vous devriez obtenir jusqu'à maintenant.
Les étapes suivantes sont
numérotées chronologiquement, Quickstart01.blend,
Quickstart02.blend,
et ainsi de suite, tandis que Quickstart.blend contient le
résultat final. Ce principe s'applique pour tous les autres
exemples de ce livre.
Maintenant nous allons créer l'autre moitié de "Gus":
1. Sélectionnez tous les vertices (
AKEY) et choisissez le
3D Curseur (curseur 3D) comme centre de pivot en l'appelant
par le menu
Rotation/Scaling Pivot dans la barre d'outil de la
fenêtre 3D. (Figure 4-13).
2. Par
SHIFT-D dupliquez tous les vertices, segments et faces
sélectionnés. Vous vous trouvez de nouveau en "Grab mode"
(mode déplacement), pressez
ESC pour sortir de ce mode
sans déplacer les vertices.
3. Par
MKEY, ouvrons le menu
Miror Axix
(symétrie axiale). Choisir
Global X. Le résultat
est visible sur la Figure 4-14.
Figure 4-13. Application du centre de référence au
curseur.
Figure 4-14. Transférer la copie du demi-corps pour obtenir
un corps complet.
4. Désélectionnez tout et resélectionnez tout par
deux pressions sur
AKEY, éliminez les vertices
superposés en appuyant sur le bouton
Remove Doubles
(supprimer les doublons) (figure 4-12). Une boîte
apparaîtra pour vous informer que 8 sommets ont été
supprimés.
Centre de référence :
Dans Blender, rotation, mise à
l'échelle et autres modifications de mesh s'effectuent par
rapport à la position du curseur, ou du centre de l'objet ou du
barycentre des éléments sélectionnés, et
dépend du choix exercé dans le Menu Rotation/Scaling/Pivot
(point de référence de rotation et de mise à
l'échelle) (Figure 4-13). Le bouton avec dessin de viseur (rond
+ croix) définit le curseur comme point de
référence.
Déplacement du curseur :
Pour positionner précisément le
curseur sur un point spécifique de la grille, le placer le plus
prés de l'endroit souhaité et presser MAJ-S pour
appeler le menu Snap. L'entrée Curs->Grid
(Curseur vers Grille) positionne le curseur sur le l'intersection la
plus proche. L'entrée Curs->Sel (Curseur vers
Sélection) le positionne sur l'objet ou le sommet
sélectionné. Les autres entrées déplacent
les objets ailleurs que vers le curseur.
Gus a besoin d'une tête :
1. Déplacez le curseur sur l'intersection de la grille se
situant à un carreau au dessus du corps de Gus (Figure 4-15,
gauche) en utilisant la technique vue précédemment.
Ajoutez un nouveau cube à cet emplacement (
SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube).
2. Appuyez sur
GKEY pour passer en "Grab Mode"
(Déplacement) et abaissez les vertices nouvellement
créés, en contraignant le mouvement avec le
MMB,
d'un tiers d'unité de grille environ (figure 4-15, droite).
Figure 4-15. La séquence de création de la tête.
3. C'est au mieux, un visage approximatif. Pour l'adoucir, localisez
dans
Mesh panel (panneau de maillage) le bouton-bascule
SubSurf
(Subdivision de Surfaces) (Figure 4-16) et validez-le. Assurez-vous de
positionner à 2 les deux "NumButtons"
(boutons numériques) situés en-dessous, comme le montre
la Figure 4-16.
Note: SubSurfacing est un outil de modélisation avancé, il affine
dynamiquement un maillage brut en créant une maille beaucoup
plus dense et en positionnant les sommets du maillage plus fins de
sorte qu'ils suivent sans à-coup le maillage d'origine. La forme
de l'objet est encore contrôlée par la position des
sommets du maillage brut, mais la forme obtenue est plus lissée
et le maillage plus fin.
4. Sortez d'EditMode
(
TAB) et passez du mode courant par défaut Wireframe (fil
de fer) au mode "Solid" (plein) avec
ZKEY pour apercevoir Gus.
Il devrait ressembler à la Figure4-17
à gauche.
Figure 4-16. La fenêtre des paramètres d'édition
"Edit-buttons".
Figure 4-17. Adoucir l'aspect de "Gus".
Quelques normales de visage pourraient se diriger à
l'extérieur, certains centripètes
5. Pour lisser Gus, appuyez sur le bouton "SetSmooth"
(adoucir) Figure 4-16. Gus sera maintenant lissé mais avec de
drôles de lignes noires au milieu (figure 4-17, milieu). C'est
parce que le SubSurf (Subdivision de surface) est calculé en utilisant des
informations sur la direction normale du maillage brut; ces
informations peuvent ne pas être logiques (orientation centrifuge
ou centripète) si des extrusions ou des constructions par
rotation angulaire (flippings) ont été
générées. Pour remettre à zéro les
"normales", revenir de nouveau en EditMode
(
TAB), sélectionner tous les vertices (
AKEY) et
presser
Ctrl-N. Puis, cliquer avec
LMB sur
Recalc-normals
outside (recalculer les normales vers l'extérieur) dans la
boîte qui apparaît. Maintenant Gus devrait être
entièrement lisse et mignon, comme représenté
à droite sur la Figure 4-17.
Appuyez sur
MMB et déplacez la souris en même
temps autour de Gus pour l'examiner sous tous les angles. Il est trop
épais! Pour y remèdier, passez en vue de
côté
NUM3. Commutez en "EditMode"
si ce n'est déjà fait, et de nouveau en mode de Wireframe
(
ZKEY), puis sélectionner tous les vertices avec
AKEY
(Figure 4-18, gauche).
Figure 4-18. Affinage de Gus à l'aide des contraintes
d'échelle.
Rendons Gus plus svelte :
1. Maintenant, pour amincir Gus, appuyez sur
SKEY et
déplacez la souris horizontalement. Cliquez
MMB (bouton
milieu de la souris) pour contraindre la mise à l'échelle
en suivant un axe unique ou pressez
YKEY pour obtenir le
même résultat. Si on déplace maintenant la souris
vers Gus il s'amincit mais garde la même hauteur.
2. Remarquez sur la barre d'outils 3DWindow, les trois nombres
indiquant le facteur d'échelle. Comme vous avez cliqué
MMB
un seul de ces nombres varie (une contrainte d'échelle est
exercée). Maintenez appuyé
CTRL. Le facteur
d'échelle varie maintenant par pas de 0.1. Reduisez
l'épaisseur de Gus de sorte que le facteur d'échelle
atteigne 0.2 et validez la nouvelle taille en cliquant
LMB.
3. Basculez à nouveau en vue de face et en mode d'affichage
plein (
ZKEY). Faites tourner la vue en utilisant
MMB.
Gus est nettement mieux maintenant !
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