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4.3. Voyons à quoi ressemble Gus.


Nous ne pouvons pas attendre plus longtemps et nous voulons voir notre premier rendu! Mais d'abord nous devons effectuer un certain nombre d'ajustements.

1. Maintenez MAJ appuyé en cliquant LMB sur le calque 1 (le calque de Gus) puis sur le calque 10 (le calque de la caméra), comme sur la Figure 4-19.

Figure 4.19. Rendre les calques 1 et 10 visibles.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick19.png

Rappelez-vous que le dernier calque sélectionné est le calque actif, ainsi tous les ajouts éventuels apparaîtront automatiquement sur le calque 10.

2. Sélectionnez la caméra (RMB) et positionnez-la sur (x=7, y=-10, z=7). Vous pouvez appuyer sur GKEY et déplacer la camera en maintenant CTRL appuyé pour la contraindre à se déplacer par pas d'un carreau de la grille.

blender.doc.fr.free.fr/relecture/html/stylesheet-images/tip.gif Entrer des valeurs précises pour la position et la rotation
Si vous préférez saisir des valeurs numériques pour l'emplacement d'un objet vous pouvez appuyer sur NKEY et changer les valeurs "NumButtons" dans la boite d'entrée numérique qui apparaît (Figure 4-20). Appuyez bien sur OK pour sauvegarder les valeurs.


Figure 4-20. Fenêtre proprieté de l'objet position/rotation etc…

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick20.png

Pour pointer la caméra sur Gus, gardez la caméra sélectionnée, puis cliquez sur Gus en maintenant MAJ-RMB. La caméra deviendra Magenta et Gus rose clair. Appuyez Ctrl-T et choisissez l'entrée Old Track dans le menu flottant. Ceci forcera la caméra à suivre Gus et à toujours s'orienter vers lui. Cela signifie que quel que soit l'endroit où vous déplacerez la caméra, Gus sera toujours au centre de vision de celle-ci.

/!\Tracking ( objet "suiveur" )
Si "l'objet suiveur" a déjà ses propres rotations, ce qui est souvent le cas, le résultat de Ctrl-T pourrait ne pas être ce qui a été prévu.

Sélectionnez dans ce cas "l'objet suiveur", dans notre exemple la caméra, et appuyez Alt-R pour enlever toutes les rotations liées à cet objet. Ceci fait, la caméra suivra correctement Gus !
Le schéma 4-21 montre les vues de dessus, de face, de coté et de la caméra de Gus. Pour obtenir la vue de la caméra appuyez sur NUM0.


Le schéma 4-21. Position de la caméra avec Gus.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick21.png

Maintenant nous avons besoin d'un sol sur lequel Gus peut se tenir.

1. Dans la vue supérieure (NUM7), et hors du mode d'édition ajoutez un plan SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane .

/!\ Il est important d'être sorti du mode d'édition, autrement le nouvel l'objet sera ajouté comme une partie de l'objet actuel en mode d'édition. C'était le cas pour la tête de Gus quand nous l'avons ajoutée. Si le curseur se trouve où nous le montre la figure 4-21, le sol (le plan) sera au milieu de la tête de Gus.

2. Passez en Mode Objet et vue de face (NUM1) et déplacez (GKEY) le plan vers le bas, aux pieds de Gus, en utilisant CTRL pour le maintenir aligné avec Gus.

3. Passez du curseur comme centre de référence (c'est ce que nous avions fait au début) au centre de l'objet comme centre de référence en validant le bouton mis en surbrillance de la Figure 4-22.

4. Passez en vue Camera (NUM0) et, avec le plan toujours sélectionné, appuyez sur SKEY pour commencer la mise à l'échelle.


Le schéma 4-22. Placer le centre de référence au centre de l'objet.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick22.png

5. Elargissez le plan, de sorte que ses bords soient en dehors du champ de vision de la caméra. Ceci est indiqué par le rectangle à tiret blanc externe dans la vue de caméra.

Maintenant un peu de lumière!

1. Dans la vue de dessus (NUM7) ajoutez un éclairage de type Lampe (SPACE>>ADD>>Lamp) devant Gus, mais pas du même côté que la caméra, par exemple dans (x=-9, y=-10, z=7) (Figure 4-23).


Le schéma 4-23. Insertion d'une Lampe.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick23.png

2. Validez Lamp Buttons par l'intermédiaire du bouton avec une lampe dans le Button Window toolbar (Figure 4-24) ou utilisez F5.

Le schéma 4-24. Le bouton de fenêtre de Lamp Buttons.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick24.png

3. Dans la fenêtre de boutons (Buttons Window), appuyez sur le bouton à bascule Spot pour faire de la lampe un spot (Figure 4-25) (R=1, G=1, B=0.9) de couleur jaune pâle. Ajustez les boutons numériques ClipSta: à 5, Samples : à 4 et à Soft : à 8.

Le schéma 4-25. Configurations du spot.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick25.png

4. Faites de ce spot un "objet suiveur" de GUs exactement comme il a été fait pour la caméra. Sélectionnez le Spot, SHIFT puis Gus, et enfin en appuyez sur Ctrl-T. Si vous avez ajouté le spot dans la vue de dessus, vous ne devriez pas avoir besoin d'annuler les rotations par l'intermédiaire d'Alt-R.

5. Au même endroit que le Spot, et toujours dans la vue de dessus, ajoutez une deuxième Lampe (SPACE>>ADD>>Lamp). Faites de celle-ci une lampe "Hemi" avec sa puissance (Energy) à 0.6 (Figure 4-26).

Le schéma 4-26. Les configurations de lampe "Hemi".

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick26.png

/!\ Deux lampes ?

Avoir deux lampes ou plus permet d'avoir un éclairage doux et réaliste. Dans la réalité la lumière ne vient jamais d'un seul point. Vous en apprendrez plus à ce sujet dans le chapitre sur l'éclairage.


Nous sommes presque prêts à effectuer notre rendu. Allez d'abord au Render Buttons en appuyant sur l'icone ressemblant à une image dans le Button Window toolbar (Figure 4-27) ou appuyez sur F10.


Le schéma 4-27. Le bouton d'acces au paramètres de rendu.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick27.png

Dans l'onglet Format fixez la taille d'image à 640x480 à l'aide des boutons numériques en haut à droite de la fenêtre des paramètres. Dans l'onglet Render au centre activez le bouton Shadows, et activez aussi le bouton OSA au centre-gauche (Figure 4-28). Ces dernières commandes permettront de rendre visible les ombres et à l'oversampling (OSA) d'empêcher les bords déchiquetés.

Le schéma 4-28. La fenêtre de Rendering Buttons

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick28.png

Vous pouvez maintenant cliquer le bouton RENDER ou faire un F12. Le résultat est montré sur le schéma 4-29… et est quelque peu pauvre. Nous avons besoin de lui appliquer des matériaux! Et un bon nombre de détails, tels que des yeux, etc…

Le schéma 4-29. Votre premier rendu. Félicitations !

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick29.png

/!\ La sauvegarde

/!\ Si vous ne l'avez pas encore fait, c'est le bon moment pour sauvegarder votre travail, par l'intermédiaire du menu enregistrement de fichier représenté sur Figure 4-30, ou Ctrl-W-KEY.

Blender vous avertit toujours si vous essayez d'écraser un fichier existant.

Blender fait des sauvegardes automatiques dans le répertoire temporaire de votre système. Par défaut, ceci se produit toutes les 4 minutes et le nom de fichier est un nombre. Charger ces sauvegardes est un autre moyen d'annuler des changements indésirables.

Le schéma 4-30. Le menu principal avec les fonctions importantes dont l'enregistrement.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartI/quick_start/gfx/Quick30.png


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