Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte
4.4. Matériaux et Textures
Maintenant que Gus est créé, il est temps de lui
appliquer une matière appétissante, ayant l'aspect d'un
biscuit.
1. Pour accéder aux paramètres des textures, activez le
bouton avec une sphère rouge qui se trouve dans la barre
d'outils de la Fenêtre des Boutons (Figure 4-31) ou utilisez le
raccourci clavier
F5.
Figure 4-31. Le bouton des matériaux de la barre d'outils.
2.La fenêtre de Butons sera presque vide parce que Gus n'a pas
encore de matière valide. Pour en créer une nouvelle,
cliquez sur le bouton Menu dans l'onglet
Material sur le bouton
(celui avec, à gauche, deux triangles pointant vers le haut et
le bas) et validez
ADD NEW ( Figure 4-32).
Figure 4-32. Le bouton d'accès au menu liste des
matériaux.
3. De nouveaux boutons ainsi qu'une barre de texte apparaîtront
à côté du bouton blanc carré. Remplacez le
nom mis par défaut, par quelque chose de signicatif, comme "pain
d'épice" (Bouton gauche
LMB dans la barre de texte
suffit a activer le curseur de saisie de texte).
4. Modifiez les valeurs par défaut selon le schéma 4-33
pour obtenir un premier matériel approximatif.
Figure 4-33. La fenêtre des matériaux et la
première matière "Pain d'épice"
5. Appuyez le bouton Menu ADD NEW, à droite de la fenêtre
des paramètres des Matériaux, dans l'onglet Texture
(Figure 4-34). Nous ajoutons une texture dans le premier canal.
Donnez-lui un nom comme "
GingerTex"
Figure 4-34. Le bouton de la liste des textures.
6. Pour accéder aux paramètres des Textures, cliquez sur
le bouton carré "peau de panthère" (Schéma 4-35)
ou appuyez sur
F6.
Figure 4-35. Le bouton d'accès aux paramètres des
textures.
7. En sélectionnant
Stucci dans la rangée
supérieure de Bouton, tous les paramètres de celle-ci
apparaissent comme sur la Figure 4-36.
Figure 4-36. Fenêtre des paramètres de texture pour
l'élément "Stucci" activé.
8. Retournez aux paramètres des Matériaux
(F5) et
modifiez les paramètres des onglets
Map Input et
Map
To comme dans le schéma 4-37 ( ).
Désactivez le bouton
"Col", activez le bouton
"Nor",
faites glisser le curseur
Nor à
0.750 ce qui
aura pour résultat de donner du relief à votre texture et
Gus ressemblera encore plus à un biscuit.
Figure 4-37. Paramètres de la texture Stucci dans la
fenêtre des matériaux.
9. Maintenant, ajoutez une deuxième texture, nommez-la "le
Grain". Donnez-lui de l'effet en positionnantant le paramètre
Var
sur 0.4 de la propriété
Ref (comme sur le
schéma 4-38). La texture elle-même devient une texture de
bruit.
Figure 4-38. Paramètres pour la texture de bruit du
deuxième canal.
Appliquez au sol une matière appropriée. Par exemple, le
bleu foncé comme dans la Figure 4-39.
Figure 4-39. Une matière très simple pour le sol.
Pour la touche finale, nous devons ajouter des yeux et quelques autres
détails.
1. D'abord assurez-vous que le calque
1 est le seul visible en
cliquant avec
LMB sur le premier bouton des calques (Figurez
4-40). Cela cachera les lampes, la caméra et le sol.
Figure 4-40. Boutons de visibilité des calques sur la barre
d'outils.
2. Placez le curseur au centre de la tête de Gus, souvenez-vous
que vous travaillez en 3 dimensions, donc vous devez vérifier au
moins sur deux vues pour être sûr!
3. Ajoutez une sphère (
ESPACE > > ADD > >
Mesh > > UVsphere). On vous demandera le nombre de segments:
(méridiens) et d'anneaux: (parallèles) pour construire la
sphère. Le nombre par défaut de 32 est trop grand dans ce
cas, donc employez une valeur de 16 pour les deux. La sphère est
dans la première image de la séquence de la Figure 4-41.
4. Réduisez-la (
SKEY) jusqu'à un facteur de 0.1
dans toutes les dimensions, passez ensuite à la vue de
côté
(NUM3) et changez d'échelle seulement
dans la direction horizontale (
SKEY et
YKEY)
jusqu'à un facteur de 0.5 (voir la seconde des deux images de la
Figure 4-41).
Figure 4-41. Chronologie de la création des yeux.
5. Zoomez un peu si nécessaire avec
NUM + ou
MW
ou
CTRL-MMB et déplacez la sphère (
GKEY)
à gauche pour qu'elle soit à moitié dedans et
à moitié hors de la tête (première image de
la deuxième rangée (Figure 4-41)).
6. Revenez à la vue de face (
NUM1) et déplacez la
sphère sur le côté droit où Gus devrait
avoir un oeil.
7. Créez un double de l'oeil de la même manière que
nous avons dupliqué le reste du corps. (Activez le bouton de
barre d'outils qui passe le curseur comme référence, en
Mode Edition, sélectionnez tout avec
AKEY,
MAJ-D
(fait une copie),
ESC(sortir du mode de déplacement),
MKEY(ouverture
du menu Miroir), choisir
Global X). Maintenant Gus a deux
yeux.
8. Sortez du mode d'édition (
TAB) et placez le curseur
comme vous le pouvez au centre du visage de Gus. Ajoutez une nouvelle
sphère en modifiant sa taille comme nous l'avons fait plus
tôt, mais faites-la plus petite et placez-la plus bas à
droite du curseur, centrée sur le croisement de la 1ère
subdivision. (Figure 4-42).
Figure 4-42. Création d'une bouche avec l'outil Filage.
9. Maintenant, dans les boutons d'édition (
F9), localisez
le groupe de boutons en bas dans le panneau d'outils
Mesh (le
schéma 4-43). Entrez les valeurs suivantes
Degr :
à 90,
Steps: à 3, et vérifiez que le
bouton
Clockwise: ("dans le sens des aiguilles d'une montre")
est activé. Puis, avec tous les sommets toujours
sélectionnés, pressez le bouton
SpinDup.
Ceci créera trois copies des sommets sélectionnés
sur un arc de 90 degrés, et avec pour centre de rotation, le
curseur. Le résultat devrait être la bouche de Gus, comme
sur la dernière image de la Figure 4-42.
Figure 4-43. Les outils de rotation dans la fenêtre des
paramètres d'édition
Maintenant que vous maîtrisez cet outil, ajoutez encore trois
ellipsoïdes pour former les boutons de Gus. Une fois
réalisé le premier, sortez simplement du Mode Edition,
puis avec
MAJ-D créez un double et positionnez le comme
montré dans la Figure 4-44.
Figure 4-44. Gus en entier !
Donnez aux yeux une matière resemblant à du chocolat,
comme celui montré en haut de la figure 4-45. Donnez à la
bouche une matière sucre blanc, comme la seconde
représentation sur la figure 4-45, et donnez aux boutons les
matières, sucre rouge, blanc, et vert. Celles-ci sont
montrées sur les dernières représentations de la
figure 4-45.
Figure 4-45. Quelques matières à l'aspect de sucre.
Objets partageant un même matériau
Pour qu'un objet ait le même matériau
qu'un autre, il faut sélectionner ce matériau dans la
liste ouverte par le bouton du menu des matériaux dans la
fenêtre des paramètres des matériaux.
Figure 4-46. Sélectionner une matière existante dans
le menu des matériaux.
Une fois que vous avez fini d'assigner des matériaux, affichez
le calque 10 (vous devriez désormais savoir comment...), de
sorte que les lampes et la caméra soient visibles
également, et faites un nouveau rendu (F12). Le résultat
doit être très proche de la Figure 4-47.
Figure 4-47. Gus fini et rendu. N'est il pas croquant?
Enregistrez votre image, si vous le désirez, en pressant
F3.
Entrez le nom de votre image dans la fenêtre d'enregistrement des
images et appuyez sur
Save .
/!\Types d'image et extentions de fichier.
Vous devez choisir le format d'images (JPEG, PNG,
et ainsi de suite) dans la fenêtre des paramètres de rendu
avant de faire F3 (Figure 4-27) et utiliser le menu (Figure
4-48) de l'onglet Format. Blender n'ajoute pas automatiquement
l'extension au fichier; vous devez en entrer un, si vous le
désirez.
Figure 4-48. Menu format d'image dans la fenêtre des
paramètres de rendu.
Url de la page :
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/index.php?page=111